Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 17 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hana Talitha Rahmanazuri
"Loyalitas pelanggan adalah komitmen untuk melakukan pembelian kembali suatu barang atau jasa yang menjadikan pelanggan tersebut tidak mudah beralih ke kompetitor. Perusahaan dapat meningkatkan loyalitas pelanggan dengan menerapkan loyalty program. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis loyalitas pelanggan pada Go-Jek di Jabodetabek studi pada loyalty program Go-Jek Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, jenis penelitian deskriptif, metode survey dengan menyebarkan kuesioner ke 150 responden dengan teknik purposive sampling.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa loyalitas pelanggan Go-Jek di Jabodetabek termasuk tinggi. Lebih khusus lagi, hasil dari penelitian ini juga menunjukkan bahwa dari ketiga kategori responden yang sebelumnya dibagi berdasarkan keterlibatannya dalam loyalty program Go-Jek Indonesia, kategori responden yang terdiri dari pengguna layanan Go-Jek yang terlibat dalam loyalty program menunjukkan loyalitas yang lebih tinggi dibandingkan pengguna layanan Go-Jek lainnya.

Customer loyalty is a commitment to re purchase a product service and resist to switch to another product or brand. A firm can increase customer loyalty by implementing loyalty program. This research was conducted with the aim to analyse customer loyalty at Go Jek in Jabodetabek focusing on loyalty program by Go Jek Indonesia. This study was conducted using quantitative research approach with descriptive type of research and survey method by collecting questionnaires from 150 respondents with purposive sampling.
The result shows that customer loyalty at Go Jek in Jabodetabek is high. More specific, this research finds that among the three categories of respondents divided by involvement in Go Jek rsquo s loyalty program, the category of respondents which consist of respondent who had involved in Go Jek rsquo s loyalty program shows higher loyalty than the other categories of respondents.
"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Apsari Rara Nastiti
"ABSTRAK
Tesis ini membahas tentang kegiatan business coaching yang pembahasannya berupa analisis masalah demi dan memberikan solusi demi memaksimalkan potensi UKM. Pada pelaksanaan business coaching ini yang dibahas adalah Bengkel ABC yang merupakan usaha keluarga di bidang otomotif bengkel. Bengkel ABC menyediakan jasa dan produk perawatan serta perbaikan kendaraan roda empat di Jalan Margonda, Depok. Tujuan dari business coaching ini adalah menganalisa profil pelanggan dan kemudian merancang loyalty program dengan maksud meningkatkan loyalitas pelanggan.

ABSTRACT
This thesis discusses the activities of business coaching focusing on analyzing and identifyng the problems and provide solutions in order to maximize the potential of business unit. This business coaching discusses about ABC Car Repair Shop which is a family business in the field of automotive repair shops. ABC Car Repair Shop provides services and products for four wheel vehicles in Jalan Margonda, Depok. The goal of business coaching is to analyze customer profiles and then designed a loyalty program that aims to improve customer loyalty."
2016
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Gilang Aditya
"Gamification adalah sebuah metode dimana unsur yang biasanya ditemukan pada permainan digunakan di dalam konteks non-permainan. Di Indonesia, metode gamification sudah dapat banyak ditemukan di berbagai media termasuk m-commerce. Go-jek dan Shopee adalah dua contoh dari m-commerce yang menggunakan fitur gamification. Go-jek dan Shopee juga menggunakan gamification pada program loyalitas kustomer mereka. Program loyalitas Go-jek dikenal dengan nama GoPoints, sementara program loyalitas Shopee dikenal dengan nama Koin Shopee. Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh yang dimiliki oleh gamification terhadap sikap terhadap program loyalitas kustomer dan intensi perilaku pada pengguna mcommerce dengan menggunakan pendekatan technology acceptance model, dan juga untuk mencaritahu apakah desain fitur permainan yang sederhana atau tidak memiliki pengaruh terhadap hasil penelitian atau tidak. Metodologi yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan cara menyebarkan online survey kepada seratus sampel yang menggunakan Go-jek dan memiliki pengalaman bermain swipe token pada Go-jek dan seratus sampel yang menggunakan Shopee dan memiliki pengalaman dalam bermain Shopee Games. Data yang terkumpul akan diproses menggunakan SmartPLS (Partial Least Square) dengan pendekatan structural equation modeling. Hasil penelitian pada desain gamification yang sederhana, gamification memiliki pengaruh langsung terhadap intensi perilaku dari pengguna m-commerce, tetapi gamification tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada perceived usefulness. Pada desain gamification yang lebih rumit, walau pun gamification tidak dapat secara langsung mempengaruhi intensi perilaku, tetapi perceived usefulness dan perceived ease of use dapat memediasi pengaruh yang dimiliki oleh gamification terhadap intensi perilaku, sehingga membuat gamification memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi perilaku. Terakhir, walau pun gamification memiliki pengaruh yang signifikan positif pada sikap pengguna terhadap program loyalitas, tetapi sikap pengguna terhadap program loyalitas tidak memiliki pengaruh yang signifikan positif pada intensi perilaku, sehingga membuatnya tidak dapat memediasi hubungan antara gamification dengan intensi perilaku.

Gamification is a method where game elements are used in non-video game context such as business. In Indonesia gamification can be found in a lot of medias including mcommerce. Go-jek and Shopee is two examples of m-commerces that applied gamification on their services. Both Go-jek and Shopee use gamification on each of their own customer loyalty program. Go-jek loyalty program is known as GoPoints, while Shopee loyalty program is known as Koin Shopee. The aim of this research is to find-out the effect that gamification had towards both attitude towards customer loyalty program and behavioral intention on m-commerce users by using technology acceptance model approach, while also to find-out whether the simple or complicated design of the game affect the said results or not. Methodology used is descriptive research by distributing an online self-administered survey to one-hundred sample that use Go-jek and have an experience of playing Go-jek swipe token and one-hundred sample that use Shopee and have an experience of playing Shopee Games. Data that had been gathered will then be processed descriptively by using SmartPLS (Partial Least Square) with Structural Equation Modeling approach. Result is in a simple design gamification, gamification does directly affect behavioral intention of m-commerce user, but gamification does not have significant effect on perceived usefulness. On a more complicated gamification design, though gamification unable to directly affect behavioral intention, but both perceived usefulness and perceived ease of use able to mediate the effect between gamification and behavioral intention, making gamification have a significant effect on behavioral intention. Lastly though gamification have a positive significant effect on user attitude towards loyalty program, but attitude towards loyalty program does not have a significant effect on behavioral intention, rendering it unable to mediate gamification variable towards behavioral intention in both simple and complicated gamification design.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Thanthowy Syamsuddin
"Dewasa ini program loyalitas menjadi cara yang efektif untuk menjaga loyalitas pelanggan dan meningkatkan kinerja keuangan perusahaan. Salah satu bentuk program loyalitas adalah frequent flyer program di industri penerbangan. Penelitian ini membahas tentang pengaruh perceived benefits dari program loyalitas terhadap relationship quality pada maskapai penerbangan dengan menggunakan studi anggota Garuda Frequent Flyer. Pengolahan data menggunakan Structural Equation Modeling dengan program LISREL 8.5.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dimensi entertainment dan social benefits mempengaruhi perceived relationship investment dan perceived relationship investment mempengaruhi relationship quality. Hal ini mengindikasikan bahwa dengan meningkatkan manfaat entertainment dan social benefits dalam penawaran program maka kualitas relasional anggota GFF kepada perusahaan juga akan meningkat.

Nowadays, loyalty program becomes an effective way to keep loyalty of customers and increasing financial performance of the company. One of the form of loyalty program is frequent flyer program which is a loyalty program in airline industry. This thesis examining the role of perceived benefits of loyalty programs on relationship quality in the airline using Garuda Frequent Flyer members as study case. Data processed by Structural Equation Modeling with LISREL 8.5 program.
The results indicate that entertainment and social dimensions affect the perceived benefits and perceived relationship investment affects relationship quality. This indicates that increasing benefits in entertainment and social benefits of the program would also increase relational quality of GFF members toward company.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
S47548
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Simanjuntak, Saut Martua Uli
"ABSTRAK
Setiap bank ataupun perusahaan dengan profit oriented pada dasarnya ingin memiliki nasabah atau pelanggan yang setia. Berbagai daya dan upaya dilakukan untuk membuat nasabah yang ada tetap setia menggunakan produk atau jasa yang ditawarkan perusahaan. Salah satu cara yang digunakan untuk meretensi dan meningkatkan kesetiaan nasabah adalah dengan cara membuat loyalty program. Bank Mandiri memiliki Mandiri Fiestapoin sebagai program loyalitas yang ditujukan untuk supaya nasabah mendapatkan nilai lebih dengan menjadi nasabah di bank Mandiri juga untuk membangun hubungan emosional yang lebih kuat antara nasabah dengan Bank Mandiri. Fiestapoin memberikan keuntungan kepada nasabah untuk mendapatkan hadiah langsung tanpa diundi dengan menukarkan poin yang mereka miliki. Poin didapat dari berbagai cara, salah satunya adalah dengan bertransaksi menggunakan kartu Bank Mandiri, baik kartu debit ataupun kartu kredit. Penelitian ini ingin melihat, apakah ada pengaruh terhadap adanya perolehan poin sebagai nilai tambah bagi pengguna kartu Bank Mandiri untuk transaksi terhadap preferensi mereka menggunakan kartu Bank Mandiri sebagai alat transaksi. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen. Responden dalam penelitian ini adalah nasabah Bank Mandiri di bawah Area Kebon Sirih yang memiliki 25 cabang di sekitaran jakarta pusat. Total jumlah sampel adalah 120 orang yang dipisahkan menjadi 4 group, masing ndash; masing group terdiri dari 30 orang, dimana terdapat masing ndash; masing group memiliki skenario yang berbeda. Penelitian ini menggunakan teknik statistik uji t ndash; test dengan bantuan software SPSS versi 23 for windows. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa Program Mandiri Fiestapoin memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan Loyalitas Nasabah Bank Mandiri.

ABSTRACT
Every profit oriented company basically look for loyal customers. A variety of efforts are made to make existing customers remain loyal to use products or services offered by the company. One of the ways used to retain and increase customer loyalty is to create a loyalty program. Bank Mandiri has Mandiri Fiestapoin as a loyalty program that is intended to make customers get more value and also to establish a stronger emotional connection between the customer and Bank Mandiri it self. Fiestapoin provide benefits to the customers to get direct reward without raffled to redeem the points they have. Points obtained from a variety of ways, one of which is by using Bank Mandiri card for transaction, either debit card or credit card. This study wanted to see, if there is any influence to costumer when they know they can generate points by using Bank Mandiri card for transaction on their preferences using the bank card as a means of transaction. This study was an experimental study. Respondents in this study are customers of Bank Mandiri under Area Kebon Sirih which has 25 branches in central Jakarta. Total sample size was 120 people,were separated into 4 groups, each group consisting of 30 people, of which there each group has a different scenario. This study used statistical techniques t test with SPSS version 23 for Windows. The conclusion from this study is that the program Mandiri Fiestapoin has a significant effect on the increase in the Bank Customer Loyalty."
2016
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fahira Anya Katili
"Dewasa ini, perkembangan industri ride-hailing menjadi sorotan dalam sektor mcommerce. Dengan industri ride-hailing yang semakin kompetitif, penyedia layanan mulai berinovasi untuk mempertahankan pelanggan yang ada, salah satunya dengan mengadakan program loyalitas (loyalty program). Namun, tidak semua loyalty program membuahkan hasil yang sesuai harapan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah loyalty program yang diadakan oleh Gojek, yaitu GoClub, berpengaruh pada loyalitas pengguna Gojek. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori dari DeLone and McLean IS Success Model dan Theory of Planned Behavior. Pendekatan kuantitatif pada penelitian ini memanfaatkan data yang diperoleh melalui kuesioner daring dengan total 555 responden. Kemudian, data diolah menggunakan metode partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) dengan perangkat lunak SmartPLS 3. Hasil analisis data menunjukkan bahwa information quality, service quality, system quality, dan perceived value memengaruhi satisfaction of using GoClub loyalty program secara signifikan. Ditemukan juga bahwa attitude, subjective norm, perceived behavioral control, dan perceived value berpengaruh pada customer loyalty to Gojek application. Berikutnya, tidak ditemukan adanya pengaruh antara satisfaction of using GoClub loyalty program terhadap customer loyalty to Gojek application. Penolakan hipotesis tersebut telah tervalidasi melalui wawancara terhadap 20 pengguna aktif loyalty program GoClub, dan ditemukan bahwa ketika bertransaksi, faktor lain seperti harga lebih diprioritaskan dibandingkan dengan jumlah poin (XP) yang akan diperoleh pada loyalty program. Dengan demikian, penelitian ini berkontribusi dalam mengisi celah penelitian mengenai loyalty program GoClub dan pengaruhnya terhadap loyalitas pengguna. Selain itu, temuan penelitian ini dapat dijadikan dasar bagi pihak perusahaan Gojek untuk meningkatkan loyalitas penggunanya dengan memanfaatkan loyalty program GoClub sebagai pendorong utama.

Dewasa ini, perkembangan industri ride-hailing menjadi sorotan dalam sektor mcommerce. Dengan industri ride-hailing yang semakin kompetitif, penyedia layanan mulai berinovasi untuk mempertahankan pelanggan yang ada, salah satunya dengan mengadakan program loyalitas (loyalty program). Namun, tidak semua loyalty program membuahkan hasil yang sesuai harapan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah loyalty program yang diadakan oleh Gojek, yaitu GoClub, berpengaruh pada loyalitas pengguna Gojek. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori dari DeLone and McLean IS Success Model dan Theory of Planned Behavior. Pendekatan kuantitatif pada penelitian ini memanfaatkan data yang diperoleh melalui kuesioner daring dengan total 555 responden. Kemudian, data diolah menggunakan metode partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) dengan perangkat lunak SmartPLS 3. Hasil analisis data menunjukkan bahwa information quality, service quality, system quality, dan perceived value memengaruhi satisfaction of using GoClub loyalty program secara signifikan. Ditemukan juga bahwa attitude, subjective norm, perceived behavioral control, dan perceived value berpengaruh pada customer loyalty to Gojek application. Berikutnya, tidak ditemukan adanya pengaruh antara satisfaction of using GoClub loyalty program terhadap customer loyalty to Gojek application. Penolakan hipotesis tersebut telah tervalidasi melalui wawancara terhadap 20 pengguna aktif loyalty program GoClub, dan ditemukan bahwa ketika bertransaksi, faktor lain seperti harga lebih diprioritaskan dibandingkan dengan jumlah poin (XP) yang akan diperoleh pada loyalty program. Dengan demikian, penelitian ini berkontribusi dalam mengisi celah penelitian mengenai loyalty program GoClub dan pengaruhnya terhadap loyalitas pengguna. Selain itu, temuan penelitian ini dapat dijadikan dasar bagi pihak perusahaan Gojek untuk meningkatkan loyalitas penggunanya dengan memanfaatkan loyalty program GoClub sebagai pendorong utama."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andrey Ardyan Hadibrata,author
"Salah satu bentuk kontribusi positif dalam perekonomian Indonesia adalah peran dan jumlah UMKM (Usaha Mikro, Kecil dan Menengah) yang terus meningkat dari tahun ke tahun. Namun perlu diperhatian bahwa tidak sedikit UMKM yang dapat mengelola manajemen bisnis dengan baik. PT. Negawan International Group adalah salah satu UMKM yang memiliki bisnis fokus pada pemenuhan kebutuhan sandang melalui motif batik khas di Indonesia. Data dan informasi diperoleh dengan menggunakan metode business coaching, riset kualitatif untuk mengetahui kondisi dan masalah yang terjadi di UMKM, kemudian mengambil tindakan sesuai harapan UMKM untuk mengimplementasikan solusi perbaikan. Hasil yang diperoleh bahwa UMKM tidak memiliki Business Intelligence yang dapat dijadikan informasi dalam pengambilan keputusan oleh manajemen terhadap situasi dan bisnis yang dihadapi saat ini. Serta belum adanya loyalty program dan sistem kinerja karyawan. Maka solusi yang diajukan adalah pembuatan Business Intelligence, penyusunan loyalty program dan meningkatkan sistem kinerja karyawan untuk mendukung kegiatan pemasaran UMKM. Hasil dari terjemahan data menjadi informasi yang dilakukan oleh Business Intelligence, sangat membantu UMKM dalam menganalisa kondisi bisnis dalam aspek pelanggan, product, saluran, orang dan waktu akan menjadi dasar dalam pembuatan loyalty program dan sistem kinerja karyawan. Business coaching ini bertujuan untuk membantu PT. Negarawan International Group dalam mengelola kegiatan pemasarannya dengan pembuatan Business Intelligence, penyusunan loyalty program, dan peningkatan sistem kinerja karyawan.

This paper aims to coach the Fashion Retail especially how to manage the marketing activities by creating Business Intelligence, developing loyalty programs, and enhancing employee performance systems. One of the contributions to the economy in Indonesia is the role of SMEs (Small and Medium Enterprises) and the revenue should increase from year to year. However, it is a note that not all SMEs in Indonesia could manage their business especially in managing their marketing activities. NIG is the one example of the SMEs as the target business coaching that has business on selling Batik models in Indonesia. The main focus is how to utilize data and information that are obtained by using a business coaching method, combined with qualitative research to find out the real condition and problems that occur at SME to take action to improve marketing activities and management expectations to be implemented as the business solutions. After interviewed with the owner, SME does not have Business Intelligence that can be used to translate data into information that is needed for management decision making based on current business conditions. Furthermore, there is no loyalty program and employee performance system to support the goal of business coaching. Hence, the proposal is to create Business Intelligence, develop Loyalty Programs and enhance Employee Performance System in order to achieve good performance of their marketing activities. The information from data translation could be retrieved by the implementation of Business Intelligence that greatly help SME to analyses current business conditions to the necessary dimension aspects such as customers, products, channels, people and time. Those dimensions will be the base in developing loyalty programs and employee performance systems."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Said Muhamad Muhsin
"Persaingan dalam industri ritel yang semakin ketat setiap waktunya mendorong banyak peritel berlomba-lomba untuk bagaimana caranya memuaskan para konsumennya. Salah satunya yang dilakukan oleh Mitra Adiperkasa sebagai sebuah holding company yang memegang beberapa ritel ternama dengan cara membuat program loyalitas "MAP CLUB". Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh loyalty program milik Mitra Adiperkasa yaitu "MAP CLUB" terhadap customer satisfaction dari para anggotanya.
Penelitian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif. Sampel penelitian terdiri atas 100 responden baik perempuan maupun laki-laki dengan usia minimal 17 tahun, berdomisili di daerah Jabodetabek, dan merupakan member dari program loyalitas "MAP CLUB". Data penelitiaan didapatkan dengan menyebarkan kuesioner dan dianalisis menggunakan regresi linear sederhana. Dari penelitian ini didapatkan hasil bahwa terdapat pengaruh antara program loyalitas "MAP CLUB" terhadap customer satisfaction dari para anggotanya.

Competition in the retail industry has gotten more vicious as the time goes by and that has driven many retailer to satisfy its customerrs. One was conducted by Mitra Adiperkasa, a holding company which holds several notable retails, by creating a loyalty program known as "MAP CLUB".The objective of this research was to analyze the effect of the loyalty program that belong to Mitra Adiperkasa known as "MAP CLUB" towards the satisfaction of the member itself.
This research applied quantitative approach. The sample of this research consisted of 100 respondents of both women and men with a minimum age of 17 years old, live in the Greater Jakarta area, and is a member of the loyalty program "MAP CLUB". The research data were collected using questionnaire and analyrzed using simple linear regression analysis. This research indicated that "MAP CLUB" loyalty program affect the satisfaction of the member itself.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S66109
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bayuaji Prasetyo
"ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa pengaruh dari Digital Innovation, Perceived Value, dan Loyalty Program terhadap Kepuasan dan Kepercayaan Pelanggan yang berdampak ke Kesetiaan Pelanggan di PT. Garuda Indonesia. Penelitian ini akan menggunakan perangkat lunak SmartPLS, untuk melihat hubungan dan tingkat signifikansi dari Digital Innovation, Perceived Value, dan Loyalty Program dalam mempengaruhi Kepuasan Pelanggan dan Kepercayaan Pelanggan. Kemudian juga akan dilihat hubungan dan besar pengaruh dari Kepuasan Pelanggan dan Kepercayaan Pelanggan terhadap Kesetiaan Pelanggan di PT. Garuda Indonesia.
Data diambil berdasarkan jawaban kuesioner responden yang pernah terbang dengan Garuda Indonesia dan juga menjadi anggota GarudaMiles (Loyalty Program dari Garuda Indonesia). Hasil evaluasi menyatakan bahwa Digital Innovation mempunyai dampak yang signifikan terhadap kepuasan dan kepercayaan pelanggan setelah menghilangkan beberapa indikator. Percieved Value mempunyai dampak signifikan terbesar terhadap kepuasan dan kepercayaan pelanggan, dibandingkan dengan 2 variabel lainnya. Loyalty Program tidak mempunyai dampak yang signikan terhadap kepuasan dan kepercayaan pelanggan. Hasil evaluasi juga menunjukkan bahwa kepuasan dan kepercayaan pelanggan mempunyai dampak yang signifikan terhadap kesetiaan pelanggan.

ABSTRACT
This research aims to analyze the influence of Digital Innovation, Perceived Value, and Loyalty Program toward Customer Loyalty through Customer Satisfaction and Loyalty in PT. Garuda Indonesia. This research will be use PLS-SEM as software to observe the relationship and significance of variable Digital Innovation, Perceived Value, and Loyalty Program toward Customer Satisfaction and Customer Trust. Which is finally, also observe the relationship and how significant the Customer Satisfaction and Customer Trust to influence the Customer Loyalty in Garuda Indonesia.
Data is taken from questionnaires from respondent which flying with Garuda Indonesia which also member of GarudaMiles (Loyalty Program of Garuda Indonesia). The result of the study shows Digital Innovation have significant influence on customer satisfaction and trust by removing some indicators. Perceived Value have the most significant influence on customer satisfaction and trust compare to other 2 variables. Loyalty Program doesn't have significant influence on customer satisfaction and trust. The result also show that customer satisfaction and trust have significant influence on customer loyalty."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fatma Putri Ramadhani
"Sangat penting setiap organisasi untuk melindungi data dan informasi yang dimiliki. Maka dari itu, keamanan informasi organisasi perlu direncanakan dengan baik. Untuk merencanakan dan mengevaluasi hal tersebut, terdapat standar yang dapat digunakan, yaitu ISO/IEC 27001. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis tingkat maturitas suatu organisasi terhadap keamanan informasi berdasarkan Indeks KAMI yang telah dirancang oleh BSSN berdasarkan ISO/IEC 27001. Penelitian ini dilakukan dengan mewawancari organisasi dan menganalisis kesenjangan ekspektasi dan realita dari keamanan informasi organisasi yang bergerak di bidang finansial dan memiliki layanan e-money dan loyalty program. Hasil dari penelitian ini adalah keseluruhan tingkat kematangan sistem keamanan informasi perusahaan memiliki nilai cukup baik. Kategori tata kelola keamanan informasi berada di tingkat ‘terdefinisi dan konsisten’. Kategori pengelolaan risiko keamanan informasi berada di tingkat ‘penerapan kerangka kerja dasar’. Kategori ‘kerangka kerja pengelolaan keamanan informasi’ berada di tingkat ‘penerapan kerangka kerja dasar’. Kategori pengelolaan aset informasi berada di tingkat ‘terdefinisi dan konsisten’. Kategori teknologi dan keamanan informasi berada di tingkat ‘terdefinisi dan konsisten’.

It is substantial for every organization to protect its data and information. Therefore, organizations have to plan information security for their system appropriately. There is a standard, namely ISO/IEC 27001 to plan and evaluate information security. This study aims to analyze the maturity level of an organization's information security using Indeks KAMI, developed by BSSN, based on ISO/IEC 27001. This study was performed by interviewing organization and analyzing the gap between expectation and reality of information security for the organization who operates in the financial sector and having e-money and loyalty program as their service. As a result, the overall maturity level of the organization's information security is fairly good. The information security policies category is at the 'defined' level. The risk management category is at the 'managed' level. The information security management framework category is at the 'managed' level. The asset management category is at the 'defined' level. The technology of information security category is at the 'defined' level."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>