Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sitti Hajrah
Abstrak :
ABSTRAK
Hasil belajar Matematika siswa Indonesia yang diukur secara internasional melalui TIMSS masih sangat rendah.Sikap siswa sangat dipengaruhi oleh menarik-tidaknya kegiatan pembelajaran di kelas. Salah satu hal yang menarik siswa adalah ketersediaan media pembelajaran. Dalam kaitan ini, peneliti mencoba mencari hubungan antara sikap siswa dengan media pembelajaran di sekolah. Data yang digunakan adalah data TIMSS 2011 yang berupa data hasil angket kuesioner yang terdiri dari 25 pertanyaan tentang sikap dan 5 pertanyaan tentang media. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta TIMSS 2011 untuk mata pelajaran Matematika yang berjumlah 5795 orang siswa kelas VIII perwakilan dari seluruh Indonesia. Sikap belajar Matematika yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah kesukaan siswa terhadap Matematika, sikap menghargai Matematika, serta kepercayaan diri siswa terhadap kemampuan matematikanya dan kegunaannya untuk kehidupannya dan masa depannya. Hasil analisis menunjukkan adanya korelasi positif dan signifikan antara perasaan senang atau suka belajar Matematika, sikap menghargai pelajaran Matematika dan gurunya, serta rasa percaya diri terhadap kemampuannya dan kegunaan Matematika dengan media pembelajaran (komputer, perangkat lunak komputer, dan media audio visual). Untuk media kalkulator, hanya berkorelasi pada sebagian kecil dari item yang ditanyakan. Hal yang menarik dari penelitian ini adalah bahwa media yang digunakan guru sangat berhubungan dengan sikap siswa dalam belajar Matematika dan memahami kegunaan Matematika untuk kehidupannya dan masa depannya.
Jakarta: Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan, KEMENDIKBUD, 2018
371 TEKNODIK 22:2 (2018)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
M. Agus Kastiyawan
Abstrak :
Yang akan diangkat adalah tentang pengembangan media pembelajaran Levidio Storyboard dalam pembelajaran menulis teks ulasan film/ drama pada siswa kelas XI SMK. Tujuan penelitian ini adalah (1) mengembangkan desain pengembangan media pembelajaran Levidio Storyboard dalam pembelajaran menulis teks ulasan film/ drama, dan (2) implementasi pengembangan media Levidio Storyboard dalam pembelajaran menulis teks ulasan film/drama. Penulisan ini merupakan penulisan pengembangan yang mengacu pada model pengembangan Borg and Gall yang telah dimodifikasi oleh penulis meliputi tujuh langkah yakni penulisan dan pengumpulan informasi, tahap perencanaan, tahap pengembangan produk dengan Levidio Storyboard, validasi ahli, revisi tahap pertama, uji coba lapangan, dan revisi perbaikan tahap akhir. Lokasi penelitian adalah SMKN 7 Samarinda bulan April s.d Mei 2017. Berdasarkan analisis data, media Levidio Storyboard layak dan tepat guna untuk digunakan dalam pembelajaran menulis teks ulasan film/ drama bagi siswa kelas XI SMK
Samarinda: Fakultas Ilmu Budaya Universitas Mulawarman, 2017
400 CLLS 3:1 (2017)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Tri Novi Kurniati Akhiryani
Abstrak :
Meningkatnya prevalensi kelebihan berat badan dan obesitas pada anak-anak sekolah dapat dicegah dengan memberikan edukasi gizi untuk meningkatkan pengetahuan gizi mereka. Media PowerPoint dan Wordwall game telah terbukti meningkatkan hasil pembelajaran dan minat serta motivasi selama pendidikan daring. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbedaan pengaruh edukasi gizi daring menggunakan media PowerPoint, dengan dan tanpa permainan Wordwall, terhadap pengetahuan gizi pada anak-anak sekolah dasar yang mengalami kelebihan berat badan dan obesitas di Palembang. Penelitian ini menerapkan quasi-experimental design, menggunakan model nonequivalent control group, dan mengukur data pra dan pasca intervensi. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling, sehingga diperoleh total 108 siswa yang mengalami kelebihan berat badan dan obesitas dengan usia 10-12 tahun, dengan 54 subjek di setiap kelompok. Data pengetahuan gizi diperoleh melalui kuesioner terstruktur yang sebelumnya telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Hasil uji T independen menunjukkan perbedaan signifikan dalam skor rata-rata pengetahuan gizi, dengan hasil yang lebih baik diamati pada kelompok eksperimen (p=<0,001). Hal ini menunjukkan bahwa memberikan edukasi gizi daring melalui permainan Wordwall dan media PowerPoint lebih efektif dalam meningkatkan enam aspek pengetahuan gizi pada anak-anak sekolah dasar, dibandingkan dengan mereka yang hanya menggunakan slide Power Point. ......The increasing prevalence of overweight and obesity in school children can be prevented by providing nutrition education to improve their nutrition knowledge. PowerPoint media and online games have been found to improve learning outcomes and increase interest and motivation during online education. This study aimed to analyze the difference in the effect of online nutritional education using PowerPoint media, with and without Wordwall games, on nutritional knowledge among overweight and obese elementary school-aged children in Palembang. It followed a quasi-experimental design, using a nonequivalent control group model, measured pre and post-intervention data. Sampling in the study utilized a purposive sampling technique, resulting in a total of 108 overweight and obese students aged 10-12 years old, with 54 subjects in each group. Nutritional knowledge data were obtained through structured questionnaires that had been previously tested for validity and reliability. The results of the Independent T-test demonstrated a significant difference in the mean scores of nutrition knowledge, with better results observed in the experimental group (p= <0.001). This indicates that providing online nutrition education through Wordwall games and PowerPoint media is more effective in improving six aspects of nutritional knowledge in elementary school children compared to those who only use PowerPoint slides.
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Didik Rahmadi
Abstrak :
Dalam mewujudkan profesi keperawatan yang utuh dan menciptakan lulusan keperawatan yang berkompetensi, maka landasan kemampuan pengetahuan dan keterampilan sangat dibutuhkan. Dalam proses pembelajaran tentunya mahasiswa menggunakan beberapa metode yang ada untuk menunjang pembelajaran, salah satunya adalah belajar menggunakan media video youtube dalam peningkatan kemampuan psikomotorik atau keterampilan dalam melakukan tindakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya hubungan antara penggunaan video youtube terhadap tingkat motivasi belajar praktikum mahasiswa sarjana keperawatan program reguler. Penelitian ini menggunakan desain deskriptif dengan metode cross sectional dan pengambilan data menggunakan teknik convenience sampling terhadap 308 responden dari tiga institusi di wilayah Regional V Jakarta. Penelitian ini menggunakan instrument pengukuran penggunaan video youtube dan MSLQ (Motivated Strategies for Learning Questionnaire). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa jumlah penggunaan video youtube tergolong tinggi yakni terdapat 189 responden (61%) menggunakan video youtube dengan baik. Sedangkan motivasi belajar mahasiswa tergolong tinggi dibuktikan dengan 249 responden (81%) mahasiswa dengan motivasi belajar tinggi. Terdapat hubungan yang bermakna antara penggunaan video youtube dengan tingkat motivasi belajar praktikum mahasiswa sarjana keperawatan program reguler (p = 0,001 ; a = 0,05). Peneliti merekomendasikan bahwa penggunaan video youtube dapat dioptimalkan pada pembelajaran di institusi keperawatan, khususnya pada pembelajaran praktikum keperawatan. ......In realizing a complete nursing profession and creating competent nursing graduates, a foundation of knowledge and skills is needed. In the learning process, of course, students use several existing methods to support learning, one of which is learning to use video media youtube in improving psychomotor abilities or skills in performing actions. This study aims to determine the relationship between the use of video youtube on the level of motivation to study practicum students of regular nursing undergraduate programs. This study uses a descriptive design with the method cross sectional and data collection using techniques convenience sampling to 308 respondents from three institutions in Regional V Jakarta. This study uses a measurement instrument using video youtube and MSLQ (Motivated Strategies for Learning Questionnaire). The results of this study indicate that the amount of video usage youtube is high, that is there are 189 respondents (61%) using video youtube well. While student learning motivation is classified as high as evidenced by 249 respondents (81%) students with high learning motivation. There is a significant relationship between video consumption youtube with the level of motivation to learn practicum undergraduate nursing students regular program (p = 0,001 ; a = 0.05). Researchers recommend that the use of video youtube can be optimized in learning in nursing institutions, especially in nursing practicum learning.
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Laksmi Ambarwati
Abstrak :
Sistem pengelolaan limbah elektronik formal di negara berkembang, sebagian besar belum dikembangkan, termasuk di Indonesia. Pemerintah dan perusaan peralatan elektronik masih memiliki pengetahuan yang minimum mengenai limbah elektronik dan pentingnya pengelolaan limbah elektronik ini. Di sisi lain, permainan simulasi dengan tujuan yang serius (serious simulation game) menawarkan pendekatan yang efektif sebagai media pembelajaran bagi penggunanya melalui lingkungan yang menarik, pengalaman dan pengambilan keputusan. Serious simulation game sebagai media pembelajaran bukan lagi bidang penelitian baru. Namun, masih sedikit penelitian serious simulation game yang mengambil topik pengelolaan limbah, dan belum ada yang berfokus pada pengajaran sistem pengelolaan limbah elektronik bagi pemangku kepentingan. Dengan demikian, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan rancangan serious simulation game untuk pengelolaan limbah elektronik yang dapat mengedukasi pemangku kepentingan tentang apa itu limbah elektronik, mengapa itu perlu dikelola, dan bagaimana itu harus dikelola. Tujuan permainan ini adalah untuk menemukan skenario terbaik yang menghasilkan volume koleksi WEEE terbanyak. Infrastruktur permainan dengan multi player diimplementasikan untuk memungkinkan interaksi antar pemain. Dengan demikian, hal ini memungkinkan pemain untuk memahami hasil yang berbeda untuk keputusan berbeda
In a developing country like Indonesia, waste electrical and electronic equipment (WEEE) management system is not yet established. Government and the electrical and electronic equipment (EEE) manufacture still have minimum knowledge about WEEE. In the other side, serious simulation game is found to be effective for educating users through its engaging environment and experiencing the decision. Serious simulation game as environmental learning media is no longer a new field of research. However, there are still few serious simulation game researches that bring waste management issues, and none focusing on WEEE Management education for the stakeholder. Thus, the purpose of this research is to develop serious simulation game to educate the stakeholders about WEEE, why it is need to be managed, and how it should be managed. The aim of this game is to find the best scenario that resulting the most volume of WEEE collection. A multiplayer game infrastructure enables the player to interact and understand the different result for different decision taken.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
T54375
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rofika Tiara Avisteva
Abstrak :
Penelitian ini membahas pemerolehan kosakata dengan menggunakan aplikasi Quizlet pada pemelajar kelas XI di SMA X di Bengkulu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan Quizlet pada pemerolehan kosakata reseptif dan produktif pemelajar kelas XI. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui persepsi pemelajar terhadap penggunaan Quizlet sebagai media pemelajaran kosakata. Penelitian ini berancangan kuantitatif dan kualitatif dan data dikumpulkan menggunakan tes, catatan lapangan dan kuesioner. Desain penelitian yang digunakan adalah one group pretest-posttest. Data penelitian diperoleh dari nilai tes kemudian dianalisis menggunakan uji nonparametrik dengan Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemelajaran kosakata dengan menggunakan Quizlet dapat meningkatkan pemerolehan kosakata pemelajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemerolehan kosakata reseptif pemelajar mengalami peningkatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan pemerolehan kosakata produktif. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa pemelajar memberikan respon positif terhadap penggunaan media pemelajaran Quizlet baik dalam segi manfaat yang didapatkan dan kemudahan dalam menggunakan aplikasi tersebut. Hasil lain dari penelitian ini yang juga penting adalah penggunaan Quizlet dalam penelitian ini memberikan tambahan wawasan mengenai bagaimana Quizlet seharusnya digunakan agar dapat menjadi media pemelajaran pemerolehan kosakata yang efektif. Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi lebih lanjut tentang praktik penggunaan Quizlet dengan jumlah pemelajar lebih banyak dan waktu penggunaan lebih panjang.


This study discusses the acquisition of vocabulary using Quizlet application by students of grade XI of High School X in Bengkulu. The study aims to determine the impact of using Quizlet on the acquisition of both receptive and productive vocabulary. In addition, this study also aims to determine the students perceptions about the use of Quizlets as a media for vocabulary learning. The research approach is  quantitative and qualitative in nature in that it collected data using tests, field notes and questionnaires. The research design used was one group pretest-posttest. The research data were obtained from test scores before and after the treatment. They were then analyzed using a nonparametric test with the Wilcoxon Signed Rank Test. The results indicate that the students acquisition of vocabulary increased after the treatment. The students receptive vocabulary shows greater increase compared with the students productive vocabulary. The students responses to the use of Quizlets learning media are positive, in terms of its benefits and the ease of using the application. The results of this study provide additional insights on  how Quizlet should be utilized so that it can be used as a learning medium for vocabulary learning effectively. Future research is suggested to explore further the implementation of Quizlet as a learning medium with a bigger number of learners and a longer learning time.

Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hijrah Baihaqie
Abstrak :
Pada tahun 2008, empat pramuwisata dari Jogjakarta, tepatnya di Candi Prambanan, berhasil belajar bahasa Jerman secara otodidak. Skripsi ini membahas tentang sejarah, metode, strategi, dan media yang digunakan oleh pembelajar bahasa Jerman secara otodidak yang sukses menerapkan pembelajaran tersebut. Penelitian yang bertempat di Candi Prambanan menunjukan bahwa latar belakang, perasaan, keinginan pembelajar, dan juga lingkungan, keluarga, dan rekan sejawatnya berpengaruh terhadap keberhasilan mereka. Penelitian menunjukan bahwa metode ini dapat digunakan bagi pembelajar bahasa Jerman di jalur informal. Dalam skripsi ini, dianalisis pula tahapan pembelajar, yaitu tahap informasi, transformasi, dan evaluasi. Melalui penelitian ini, diharapkan beberapa pembelajar bahasa kedua akan termotivasi untuk belajar secara otodidak.
In 2008, four tourist guides from Jogjakarta had success to apply self instruction in German language learning. This script discuss about history, method, strategy, and media which are used by the successfully tourist guides who had applied in self-instruction n German language. This research which placed in Prambanan Temple showed that background, feeling, desire, environment, family, and also friends of learners had a big influence to their success. This research is also showed that this kind of method can used into informal way. In this script, phase of learners which is phase of information, transformation, and evaluation, is also discussed. From this research, we hope that this script shall to motivate several autonomous second language learners.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2009
S14607
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library