Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 6 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Andrea Sugiarto
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2005
S4926
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tuti Maslianah
Abstrak :
Berbagai macam acara kuis dengan beragam format kini hadir dengan marak di pertelevisian Indonesia. Kemarakan itu kemudian disambut oleh berbagai pendapat tentang keberadaan acara tersebut. Tulisan pro kontra tentang banjirnya acara kuis di televisi kemudian bermunculan. Ini menandakan bahwa jenis acara ini sudah menjadi perhatian banyak orang. Dari fenomena inilah peneliti tertarik untuk mengetahui bagaimana penggunaan acara kuis televisi dan pemenuhan kebutuhan yang diperoleh khalayak dari jenis acara tersebut. Penelitian ini dilihat melalui pendekatan Uses and Gratifications. Konsep "penggunaan acara kuis" dilihat melalui variabel jenis acara kuis yang paling , disukai, frekuensi menonton dan keutuhan menonton. Sedangkan untuk konsep "pemenuhan kebutuhan", peneliti menetapkan empat kebutuhan yang mungkin dapat dipenuhi oleh acara kuis, yaitu kebutuhan akan bahan berinteraksi sosial, hiburan, pendidikan dan penilaian. diri. Keempat kebutuhan tersebut diambil dari hasii penelitian Denis McQuail dan kawan-kawan tentang Uses of £?uiz Programmes. Dalam penelitian ini dilakukan penggolongan acara kuis berdasarkan asal kuis - impor), segmentasi kuis (anak - remaja - dewasa - keluarga), dan materi kuis (pengetahuan game - pengetahuan dan game). Hasil penelitian ini antara lain menunjukkan bahwa acara kuis produksi lokal lebih diminati dibandingkan dengan kuis impor. Jenis kuis lokal ini paling banyak diminati oleh mereka yang berada pada kelompok umur 31 tahun ke atas, pria maupun wanita, dan dari semua golongan pendidikan. Kuis bersegmen dewasa dan kuis yang memiliki materi pengetahuan, ternyata juga lebih disukai khalayak dibandingkan dengan jenis kuis lain. Kuis bersegmen dewasa disukai oleh orang dewasa dari semua kelompok umur, baik pria maupun wanita, dan rata-rata berpendidikan menengah ke atas. Kuis bermateri pengetahuan disukai oleh khalayak dewasa pada kelompok umur 21 - 30 tahun, baik pria maupun wanita, dan rata-rata berpendidikan tinggi. Temuan lainnya adalah bahwa lebih dari separuh responden terpenuhi empat kebutuhan sekaligus dari acara kuis televisi. Namun, jika dilihat secara khusus, dari keempat kebutuhan yang dapat dipenuhi oleh acara kuis, kebutuhan akan pendidikan dan hiburan yang paling banyak dirasakan pemenuhannya. Dahkan, dart pemenuhan kebutuhan variasi sate jenis,-hanya kebutuhan akan hiburan-lah yang lebih banyak dirasakan responden. Data ini mendukung temuan penelitian-penelitian sebelumnya tentang televisi, yang menyebutkan bahwa sifat dasar televisi adalah menghibur.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 1994
S4134
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Mirana Hanathasia
Abstrak :
Sejak krisis ekonomi melanda Indonesia pertengahan 1997-an, banyak perusahaan yang pada awalnya mengandalkan iklan sebagai ujung tombak promosinya berusaha mencari alternatif barn, dengan biaya yang relatif lebih murah namun dapat menjangkau masyarakat luas. Salah satunya adalah melalui kegiatan Marketing Public Relations (MPR). Dilihat dari namanya, dapat diketahui bahwa kegiatan ini memiliki 2 tujuan dari sudut pandang berbeda, yaitu pemasaran (marketing) dan humas (public relations). Selain dapat meningkatkan penjualan, program acara ini juga dapat meningkatkan citra perusahaan. Tetapi melihat banyaknya program MPR yang bersaing satu sama lain di televisi, timbul pertanyaan, apakah satu kegiatan MPR dapat diterima masyarakat dengan baik dan berpengaruh atas tujuan-tujuan perusahaan tersebut? Melalui penelitian ini akan dilihat apakah MPR memiliki hubungan dengan terbentuknya citra perusahaan. Peneliti hanya membatasi pada pembentukan citra perusahaan dan mengabaikan masalah peningkatan penjualan dengan 2 alasan utama. Pertama, Kuis 1NDOSAT Galileo (objek MPR yang diteliti) memang memiliki konsep untuk mengedepankan citra Indosat. Kedua, untuk mengukur terjadinya perubahan sikap ke suatu tindakan, responden hares melalui waktu yang panjang dengan terpaan terus menerus. Acara Kuis INDOSAT Galileo barn berlangsung I tahun 2 bulan dan hanya ada setiap Minggu selama 30 menit di SCTV. Keberhasilan Kuis INDOSAT Galileo diukur dengan menggunakan model AIDA (attention, interest, desire, action). Tetapi dalam penelitian ini hanya dilihat pada dua tahap awal, yaitu perhatian (attention) dan ketertarikan (interest). Pada tahap perhatian, ada 2 indikator, yaitu frekuensi dan lama. Pada tahap ketertarikan, ada 10 indikator, yaitu jingle, maskot, slogan, pembawa acara, peserta, penonton, alat peraga„sening, pertanyaan, jawaban, dan hadiah. Citra perusahaan akan diukur melalui respon afektif dengan indikator logo, pengalaman, manajemen, karyawan, visi dan misi, reputasi, modal, dan kepedulian Indosat. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode survei, mencakup tahap eksplanatif (mencari hubungan), Sampel ditarik dari khalayak lndosat, yaitu para pekerja perempuan dan laki-laki berusia 25-55 tahun, pendidikan minimal SLTA dengan kelas A dan B, pernah melakukan hubungan internasional via telepon dengan kode akses SLI 001 dan pernah menonton Kuis INDOSAT Galileo. Prosedur pengambilan sampel dilakukan secara purposive. Sampel ditarik sebanyak 100 orang. Analisis penelitian dilakukan melalui 3 tahap. Tahap pertama, dilakukan faktor analisis dengan menguji reliabilitas terlebih dahulu. Tes reliabilitas untuk perhatian, ketertarikan, dan citra lndosat menunjukkan tingkat alpha yang kuat, yaitu 0.8031; 0.9740; 0.956. Demikian pula halnya dengan KMO (Keiser Meyer Olkin) perhatian memiliki nilai 0.774; KMO ketertarikan memiliki nilai 0.786 dan citra lndosat memiliki nilai 0.867. Untuk signifikansi, ketiga variabel tersebut memiliki tingkat signifikansi yang bagus, yaitu 0.000. Namun demikian, setelah dilakukan faktor analisis yang telah dirotasi, terdapat 9 faktor Kuis INDOSAT Galileo dan 8 faktor citra Indosat. Tahap kedua analisis data adalah melakukan penggambaran karakteristik responden dan melakukan uji Crosstab (tabulasi silting) terhadap perhatian Kuis INDOSAT Galileo, ketertarikan Kuis INDOSAT Galileo, dan citra Indosat. Tahap terakhir dilakukan uji bivariat untuk mengetahui hubungan antara tayangan Kuis INDOSAT Galileo dengan citra Indosat dengan menggunakan Spearman rho. Hasil yang diperoleh menunjukkan korelasi yang moderat atau cukup kuat. Dapat disimpulkan bahwa ada hubungan yang signifikan antara tayangan Kuis INDOSAT Galileo dengan pembentukan citra Indosat. Hasil akhir penelitian ini menunjukkan bahwa ada hubungan yang signifikan antara tayangan Kuis INDOSAT Galileo dengan pembentukan citra Indosat. Namun demikian melalui distribusi frekuensi yang dilakukan antara tayangan Kuis INDOSAT Galileo dan citra Indosat, diketahui hasilnya adalah netral. Artinya citra yang terbentuk terhadap Kuis INDOSAT Galileo dan citra Indosat adalah netral (terbentuk sikap pasif) yang cenderung ke arah positif.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2000
S4292
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmah Syafira
Abstrak :
Persaingan e-commerce di Indonesia mengharuskan perusahaan e-commerce untuk membuat strategi baru untuk dapat mempertahankan loyalitas konsumen. Gamification diyakini memiliki pengaruh yang kuat untuk dapat menarik dan melibatkan konsumen sehingga konsumen loyal terhadap sebuah e-commerce. Tesis ini membahas pengaruh gamification terhadap brand loyalty pada e-commerce di Indonesia melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif kepada 200 responden pengguna kuis Shopee. Metode analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur. Dalam penelitian ini terdapat tiga model penelitian, yaitu pertama pengaruh gamification terhadap brand loyalty secara langsung, kedua pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan ketiga pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating. Hasil penelitian membuktikan gamification berpengaruh terhadap brand loyalty secara langsung; gamification berpengaruh terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening; dan customer satisfaction tidak dapat memoderasi pengaruh antara customer engagement dengan brand loyalty. Pada praktiknya e-commerce dapat menerapkan gamification dengan menggunakan elemental tetrad model untuk meningkatkan loyalitas konsumen sehingga perusahaan dapat bersaing dan mengembangan bisnis. Selain itu, segmentasi responden dapat dipertimbangkan untuk mengukur karakteristik dari pengguna sebuah gamification sehingga dapat dijadikan acuan bagi perusahaan dalam penerapan tipe gamification yang tepat. ......The competition of e-commerce in Indonesia requires e-commerce companies to create new strategies to be able to maintain consumer loyalty. Gamification is believed to have a strong influence to attract and engage consumers so that consumers are loyal to the e-commerce. This thesis discusses the effect of gamification on brand loyalty in e-commerce in Indonesia through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable. The approach used in this study uses quantitative approach with 200 respondents Kuis Shopee users. Data analysis method is done by using descriptive analysis and path analysis. In this study there are three research models, firstly the effect of gamification on brand loyalty directly, secondly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and thirdly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable. The results of the study prove that gamification directly affects brand loyalty; gamification has an effect on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable; and customer satisfaction cannot moderate the influence between customer engagement and brand loyalty. In practice e-commerce can apply gamification by using elemental tetrad model to increase consumer loyalty so that companies can compete and develop the business. In addition, segmentation of the respondent can be considered to measure the characteristics of gamification users so that it can be used as a reference for companies in applying the right type of gamification.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T55307
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tengku Saffita Amelia S.
Abstrak :
Meningkatnya jumlah radio siaran swasta niaga di jalur FM ditambah dengan munculnya televisi swasta menjadikan persaingan antar radio siaran swasta semakin ketat dalam memperebutkan angsa iklan. Masing-masing radio perusaha untuk menarik khalayak pendengar yang menjadi sasarannya melalui program-program yang menarik. Melalui program-program yang menarik tersebut diharapkan akan terjadi peningkatan jumlah pendengar sehingga pada gilirannya akan menarik minat sponsor untuk menyiarkan iklannya di radio tersebut. Salah satu acara yang diandalka untu menarik minat pendengar adalah acara kuis berhadiah. Dengan mengasumsikan bahwa tawaran hadiah akan menjadi faktor penarik minat pendengar maka acara kuis berhadiah ini seringkali menjadi acara andalan bagi radio siaran swasta maga. Studi ini ingin melihat sikap khalayak pendengar Radio DMC, sebagai salah satu radio siaran swasta niaga dijalur FM, terhadap lima acara kuis berhadiah yang menjadi acara andalan, yaitu kuis Rock & Roll, Chez Gado-Gado, Kupel 3 in 1, Tek Tok dan Jakasia. Dengan mengetahui sikap khalayak pendengar terhadap acara kuis berhadiah tersebut sekaligus dapat diperoleh garnbaran evaluatif sejauh mana acara kuis berhadiah tersebut telah berhasil mencapai sasarannya sebagai media promosi. Studi ini merupakan studi deskriptif dengan menggunakan teknik semantik diferensial sebagai alat untuk mengukur sikap. Sikap responden terhadap acara kuis berhadiah diukur melalui lima atributnya, yaitu: gaya penyiar, suasana yang diciptakan, materi kuis, hadiah yang disediakan serta hiburan. Untuk: tiap atribut ditetapkan empat ajektif berupa pemyataan bipolar (dua kutub) dengan skala 7, yang oapat menggambarkan apakah responden memiliki tanggapan yang positif (favorable) atau ah negati (Unfavorable) terhada atribut yang bersangkutan. Untuk me dukun serta mernpertajam data kuantitatif digunakan diskusi kelompok terarah (Focus Group Discussion!FGD) terhadap beberapa sampel terpilih. Hasil penelitian terhadap sejumlah 52 responden yang dijadikan sarnpel dari studi ini memperlihatkan adanya sil(ap yang pos.tif dari responden terhadap acara kuis berhadiah di radio DMC (skor: 4.21). Dari lima kuis yang ditel:iti ku·s Kupel 3 in 1 memperoleh sko yang tertinggi (5.16) sedangkan yang memperoleh skor terendah adala kuis Rock & Roll ( 4.61 ). Atribut yang paling mendapat tanggapan positif dari responden adalah atribut suasana yang diciptakan oleh penyiar (skor: 5.35), artinya, secara umum responden menyukai kesan akrab, santai, komunikatif dan menyenangkan yang terasa pad a acara kuis berhadiah. Hal lain yang menarik sebagai temuan studi ini adalah bahwa gaya penyiar yang dipilih oleh responden sebagai prioritas utama dalam rnendengarkan suatu acara temyata menjadi atribut yang mernperoleh skor yang paling rendah dalam pengukuran sikap responden. Dari sini dapat dikatakan bahwa atribut yang dianggap paling penting belum tentu, dalam kenyataannya, akan menjadi atribut yang paling mendapat tanggapan positif dari responden. Dari gambaran sikap responden yang cenderung positif terhadap acara kuis berhadiah dapat dikatakan bahwa acara kuis berhadiah yang disiarkan oleh radio DMC sebagai salah satu kegiatan promosi dapat dikatakan cukup berhasil
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 1994
S4094
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover