Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 36 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Johnson, Jeff
Amsterdam: Elsevier, 2010
005.437 JOH d
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Downey, Allen B.
Sebastopol: O'Reilly Media, 2012
005.133 DOW t
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Winaring Suryo Satuti
Abstrak :
Gejala psikosis singkat ramai dibicarakan di dunia medis terkait kemunculannya dengan Covid-19. Di beberapa penelitian terbaru kasus psikotik singkat meningkat pada pasien Covid-19 maupun penyintasnya (Brown et al., 2020; Naomi Zahrani, 2021). Merujuk pada penelitian (Tarrier et al., 2004), disimpulkan bahwa kombinasi dukungan keluarga dan etrapi CBT dapat mengurangi gejala kekambuhan psikotik pada ODS (Orang Dengan Skizofrenia). Lalu, pada penelitian (Kim et al., 2018) yang membuat aplikasi khusus skizofrenia berbasis teori CBT (Cognitive Behavioral Therapy) menunjukkan bahwa ODS puas dengan penggunaan aplikasi tersebut. Di Indonesia, penelitian mengenai pembuatan prototipe aplikasi khusus ODS berbasis CBT yang lengkap belum ada. Maka dari itu, peneliti melanjutkan penelitian Kim menggunakan pendekatan riset DSR (Design Science Research) lalu dievaluasi dengan faktor adopsi secara umum. Penelitian ini menghasilkan prototipe dengan pengguna ada tiga yaitu ODS, caregiver dan psikiater/psikolog. Untuk pengguna ODS dihasilkan 11 fitur. Pada pengguna caregiver dihasilkan 8 fitur. Sedangkan, pada pengguna psikolog/psikiater dihasilkan 7 fitur. Keluaran dari penelitian ini selain menghasilkan prototipe, juga menghasilkan faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi pengguna untuk menggunakan aplikasi ini. Pada pengguna ODS faktor yang mempengaruhi pengguna yaitu variabel-variabel tersebut adalah perceived ease of use, perceived usefulness, social influence, m-health technology design, data privacy, resistance to change, technology anxiety, portability, trust in mobile health services, self efficacy dan facilitating condition. Ke 11 variabel tersebut mempengaruhi variabel intention to use pada pengguna ODS. Berbeda dengan pengguna ODS, hasil wawancara evaluasi caregiver tidak menghasilkan variabel resistance to change dan facilitating condition, lainnya, variabel yang berpengaruh terhadap intention to use sama dengan variabel yang ada di ODS. Sedangkan variabel yang berpengaruh terhadap intention to use pada psikiater/psikolog adalah semua variabel sama dengan ODS dan caregiver hanya saja pada psikiater/psikolog tidak memiliki variabel portability dan trust in mobile health services. Keluaran berikutnya adalah hasil skor SUS atas evaluasi prototipe yaitu 79 yang mana berdasarkan range skor SUS Bangor dan kawan-kawan (2008) acceptability ratingnya adalah acceptable, kemudian grade scale-nya adalah C dan adjective ratingnya adalah good. Sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dibuat mudah digunakan, dapat diterima dan memuaskan pengguna. ......Symptoms of brief psychosis are being discussed in the medical world related to their emergence with Covid-19. In several recent studies, brief psychotic cases have increased in Covid-19 patients and survivors (Brown et al., 2020; Naomi Zahrani, 2021). Referring to research (Tarrier et al., 2004), it was concluded that the combination of family support and CBT therapy can reduce psychotic relapse symptoms in ODS (People With Schizophrenia). Then, in a study (Kim et al., 2018) that made a special application for schizophrenia based on CBT (Cognitive Behavioral Therapy) theory, it showed that ODS were satisfied with the use of the application. In Indonesia, research on the development of a complete CBT-based ODS application prototype does not yet exist. Therefore, the researcher continued Kim's research using the DSR (Design Science Research) research approach and then evaluated it with general adoption factors. This study produced a prototype with three users, namely ODS, caregiver and psychiatrist/psychologist. For ODS users 11 features are generated. For caregiver users, 8 features are generated. Meanwhile, for psychologist/psychiatrist users, 7 features are generated. The output of this research in addition to producing a prototype, also produces what factors influence users to use this application. For ODS users, the factors that influence users are perceived ease of use, perceived usefulness, social influence, m-health technology design, data privacy, resistance to change, technology anxiety, portability, trust in mobile health services, self efficacy. and facilitating conditions. The 11 variables affect the intention to use variable on ODS users. In contrast to ODS users, the results of caregiver evaluation interviews do not produce resistance to change and facilitating conditions variables, other variables that affect intention to use are the same as those in ODS. While the variables that affect the intention to use in psychiatrists/psychologists are all the same variables as ODS and caregivers, except that psychiatrists/psychologist do not have portability and trust in mobile health services variables. The next output is the result of the SUS score on the evaluation of the prototype, which is 79 which based on the score range of SUS Bangor et al (2008) the acceptability rating is acceptable, then the grade scale is C and the adjective rating is good. So, it can be concluded that the prototype made is easy to use, acceptable and satisfying to users.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jihan Amalia Irfani
Abstrak :
User interface (UI) atau desain antarmuka pengguna adalah suatu media yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan sistem yang membantu pengguna dalam menyelesaikan tugasnya dan mencakup beberapa hal sesuai dengan konteks penggunaannya. Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design sebagai salah satu prinsip desain UI perlu dijabarkan secara konkret untuk dapat digunakan secara maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis kuesioner pengukuran desain UI berdasarkan prinsip-prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design versi aplikasi mobile oleh pengguna pada studi kasus pembelajaran tajwid Al-Quran dan e-Commerce. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah mixed methods yang menggabungkan penelitian secara kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data menggunakan wawancara kepada praktisi UI/UX, expert, dan user studi kasus serta kuesioner daring kepada pengguna. Hasil pengembangan kuesioner terdiri dari 42 butir pernyataan (31 butir pernyataan umum dan 11 pernyataan khusus) dengan tambahan konsep notifikasi dan pernyataan khusus studi kasus pembelajaran tajwid Al-Quran. Hasil penilaian aplikasi kedua studi kasus meliputi penilaian berdasarkan butir pernyataan, prinsip atau konsep, dan kualitatif. Penilaian desain UI pada aplikasi pembelajaran tajwid Al-Quran dan e-Commerce secara kuantitatif oleh total 333 responden adalah netral atau mendekati baik dengan catatan perbaikan pada beberapa aspek untuk perbaikan contohnya pada aspek konsistensi (berdasarkan prinsip atau konsep). Berdasarkan analisis data kualitatif, terdapat catatan konsep atau butir pernyataan untuk kuesioner terkait penilaian kerapihan dan kepadatan antarmuka serta informasi pada aplikasi secara keseluruhan dari studi kasus e-Commerce. Reliabilitas dan validitas kuesioner pada kedua studi kasus sangat tinggi sehingga dapat digunakan untuk menilai desain UI pada keduanya. Penilaian desain UI oleh kuesioner pada penelitian ini masih belum dapat mencakup penilaian secara spesifik sehingga perlu mempertimbangkan kombinasi dengan metode lainnya. ......User interface (UI) or user interface design is a medium that facilitates interaction between users and systems that help users in completing their tasks and includes several things in accordance with the context of their use. Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design as one of the UI design principles needs to be spelled out concretely to be used maximally. This study aims to develop and analyze UI design measurement questionnaires based on Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design versions of mobile applications by users in the case study of recitation of the Qur'an and e-Commerce. The research approach used is mixed methods which combines quantitative and qualitative research. Data collection uses interviews with UI / UX practitioners, experts, and case study users and online questionnaires to users. The results of the development of the questionnaire consisted of 42 statement items (31 general statement items and 11 special statements) with the addition of the notification concept and special statement of the case study of recitation of the Quran. The results of the assessment of the application of the two case studies include assessments based on statement items, principles or concepts, and qualitative. Evaluation of UI design in the application of recitation of Al-Quran and e-Commerce quantitatively by a total of 333 respondents is neutral or approaching well with a note of improvement in several aspects for improvement, for example in the aspect of consistency (based on principles or concepts). Based on qualitative data analysis, there are concept notes or statement items for the questionnaire related to assessing the neatness and density of the interface as well as information on the overall application of the e-Commerce case study. The reliability and validity of the questionnaire in both case studies are very high so that it can be used to assess UI design in both. The UI design assessment by the questionnaire in this study still cannot cover specific assessments so it is necessary to consider combinations with other methods.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nandhita Zefania Maharani
Abstrak :

Ketahanan pangan dan pembangunan berkelanjutan menjadi perhatian utama masyarakat perkotaan karena tingginya urbanisasi, keterbatasan lahan, dan rendahnya produksi makanan lokal. Urban farming muncul sebagai solusi dengan tujuan memproduksi makanan lokal, meningkatkan nutrisi, dan mendorong pertanian berkelanjutan di lahan sempit. Dalam konteks urban farming, pengetahuan tentang metode bercocok tanam di lahan sempit menjadi kunci sukses dalam budidaya produk pangan. Namun, tantangan memasuki urban farming cukup besar karena dibutuhkan pengetahuan yang cukup dan kurangnya sistem pendukung lainnya. Oleh karena itu, diperlukan layanan digital yang menyediakan informasi komprehensif, detail, dan terstruktur mengenai urban farming yang dapat diakses secara luas oleh masyarakat. Pada mulanya, penulis melakukan systematic literature review untuk menemukan gap dengan penelitian sebelumnya. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Design Science Research yang menerapkan mixed method, yaitu gabungan antara penelitian kualitatif dan penelitian kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan melalui wawancara semi terstruktur terhadap 20 narasumber menggunakan open question. Kemudian, hasil dari penelitian kualitatif dianalisis dengan thematic analysis dan akan menjadi sumber acuan pembuatan model adopsi layanan digital urban farming. Pada penelitian kuantitatif, penulis menyebarkan kuesioner secara daring dan didapatkan 573 responden. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu berupa desain antarmuka layanan digital urban farming dalam bentuk high fidelity prototype sesuai dengan kebutuhan pengguna dari perspektif pelaku urban farming dan praktisi di bidang ilmu terkait yang didapatkan melalui wawancara dan penyebaran kuesioner. Analisis dan perancangan aplikasi memberikan solusi desain antarmuka, serta evaluasi oleh pelaku urban farming dan masyarakat melalui expert review, usability testing, dan Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Hasil evaluasi desain antarmuka tersebut menunjukkan bahwa perancangan layanan digital urban farming dapat memberikan kepuasan kepada pengguna untuk mengadopsi layanan tersebut dari sisi usability. Hasil penelitian ini bertujuan untuk mendukung pengguna mendapatkan informasi, sumber daya, dan dukungan yang dibutuhkan dalam urban farming. Berdasarkan metodologi Design Science Research, purwarupa ini menggabungkan berbagai fitur, seperti edukasi, forum, konsultasi ahli, pengingat, pemberian bantuan, dan e-marketplace. Penelitian ini berkontribusi untuk mempromosikan dan mendukung ketahanan pangan dengan bantuan platform digital di lingkungan perkotaan. ......Food security and sustainable development are major concerns for urban communities due to high urbanization, limited land, and low local food production. Urban farming emerged as a solution with the aim of producing local food, improving nutrition, and promoting sustainable agriculture on small plots of land. In the context of urban farming, knowledge of farming methods on narrow land is the key to success in cultivating food products. However, the challenge of entering urban farming is considerable as it requires sufficient knowledge and lack of other support systems. Therefore, there is a need for a digital service that provides comprehensive, detailed and structured information on urban farming that can be widely accessed by the public. At first, the author conducted a systematic literature review to find gaps with previous research. The research methodology used is design science research that combines mixed methods consisting of qualitative research and quantitative research. Qualitative research was conducted on 20 interviewees with semi structured using open questions. Then, the results of the qualitative research were analyzed with thematic analysis and were the source of reference for making the digital urban farming service adoption model. In the quantitative research, researchers distributed questionnaires online and obtained 573 respondents. The final result is a digital urban farming service interface design in the form of a high fidelity prototype according to user needs from the perspective of urban farming actors and practitioners in related fields of science obtained through interviews and questionnaires. Analysis and design of the application provides interface design solutions, and will be tested by urban farming actors and the public through expert review, usability testing, and Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). The results of the interface design evaluation show that the design of urban farming digital services can provide satisfaction to users to adopt these services in terms of usability. This research aims to support users to get the information, resources, and support needed in urban farming. Based on the Design Science Research methodology, the prototype incorporates various features, such as education, forum, expert consultation, reminders, assistance, and e-marketplace. This research contributes to promoting and supporting food security with the help of digital platforms in urban environments.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Febe Monika
Abstrak :
Kasus-kasus kekerasan seksual di Indonesia membutuhkan solusi untuk memiliki platform pelaporan yang efisien. Di era digital dengan teknologi konektivitas ekstensif dari Revolusi Industri 4.0, aplikasi seluler adalah alat portabel yang paling sesuai untuk berbagi lokasi secara real-time dan pelaporan darurat. Sasaran pengguna aplikasi seluler ini adalah korban, saksi, dan pencegah kasus kekerasan seksual. Penelitian ini berpedoman pada metodologi berpikir desain (design thinking) dan memanfaatkan beberapa analisis statistik untuk pengumpulan dan pengolahan data melalui Kansei engineering (KE), Principle Component Analysis (PCA) sebagai alat reduksi dimensi faktor dengan rotated varimax solution, dan partial least square untuk menentukan elemen desain antarmuka pengguna. Output dari penelitian ini digambarkan dalam bentuk desain antarmuka pengguna melalui rapid prototyping dan diuji melalui Usability Testing's set of scoring metrics. Selain itu, user experience design juga dikembangkan dalam bentuk mock-up yang dapat diklik. Penelitian ini mencakup dua desain antarmuka pengguna akhir yang telah diuji dan cocok untuk user target ......The emerging, urgent cases of sexual violence in Indonesia call for a solution to have an efficient reporting platform. In this digital era with industry 4.0 extensive connectivity technologies, a mobile application is the most suitable, portable tool for real-time location sharing and emergency reports. This mobile application's user targets are victims, witnesses, and preventers of sexual violence cases. This research was guided by design thinking methodology and utilized several statistical analysis for data gathering and processing through Kansei engineering, principle component analysis as the factor dimension reduction tool with rotated varimax solution, and partial least square for determining the user interface’s design elements. The output of this research was depicted in user interface design wireframes through rapid prototyping and tested via usability testing's set of scoring metrics. Moreover, the user experience design was developed too in the form of a clickable mock-up. This research resulted in two final user interface design suited for the user target
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Latifa Ayu Lestari
Abstrak :
Indonesia merupakan negara kedua paling dermawan menurut World Giving Index 2017 di dunia dan negara dengan penduduk mayoritas beragama Islam dengan presentase 87.1. Islam mengajarkan umatnya untuk melakukan kegiatan berbagi pada orang yang membutuhkan, yaitu; Zakat, Infaq dan juga Sedekah ZIS. Realitanya, penghimpunan zakat pada tahun 2015 baru mencapai 1,3 dari potensi nasional Indonesia. Dewasa ini, saluran pemasaran produk-produk ZIS yang digunakan bermacam-macam termasuk menggunakan media internet sebagai upaya proses digitalisasi zakat. Digitalisasi zakat diharapkan menjadi saluran komunikasi dalam pengumpulan serta peningkatan layanan untuk terwujudnya efisiensi. Digitalisasi zakat menyediakan akses yang lebih luas untuk para donor, menghindari kecurangan, pengurangan biaya operasional, dan konsolidasi laporan zakat nasional yang lebih baik. Salah satu upaya untuk mendorong digitalisasi zakat adalah mengeluarkan media aplikasi mobile smartphone zakat. Namun, sampai saat ini aplikasi mobile smartphone zakat masih dianggap belum ramah pengguna, terdapat keraguan di masyarakat dalam menggunakannta dan pengembangannya masih menemui permasalahan seperti kurangnya sumber daya dan kurangya sosialisasi dengan masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna aplikasi mobile smartphone zakat dari dimensi user experience UX yang berkaitan dengan user interface UI, sehingga dapat menjembatani keraguan masyarakat dalam menggunakan mobile smartphone zakat. Metode yang digunakan, yaitu: performance metrics, kuesioner Single Ease Question SEQ, kuesioner System Usability Scale SUS, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan Retrospective Think Aloud RTA. Berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa aplikasi mobile smartphone zakat memiliki penilaian UX yang rendah sehingga diperlukan perancangan ulang dengan menggunakan metode Hubrid Cardsorting dan TRIZ. Hasil penelitian ini adalah prototype aplikasi mobile smartphone zakat yang menjembatani keraguan dalam masyarakat. ......Indonesia is the second most generous country in the world according to World Giving Index 2017 and a majority Muslim country with a percentage 87.1 of the population. Islam teaches its people to carry out activities that aim to share with the needy Zakat, Infaq and also Shadaqoh ZIS. However, zakat collection in 2015 is only 1.3 of its potential. Today, the marketing channels of ZIS products is starting to use the internet as the process of digitizing zakat for communication channel and service channelto achieve the realization of efficiency. The most widely used device for internet browsing is smartphone devices. Growth of smartphone users in Indonesia occur along with the increase of mobile application users. Digitalization of zakat provides wider access to donors, fraud avoidance, reduced operational costs and better consolidation of national zakat reports. One of the effort is developing zakat mobile smartphone application which currently still encounters some problems in the development process. This study aims to re design the User Interface of zakat mobile smartphone applications with the user experience approach for zakat mobile application in order to obtained the best recommended combination of user experience elements that aims to improve user experience of the application. The methods used are performance metrics, Single Ease Question SEQ questionnaires, System Usability Scale SUS questionnaires, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS questionnaires, and Retrospective Think Aloud RTA. Based on the results of this research, zakat mobile smartphone applications have low usability rating so ther is a need to do re design by using the TRIZ method. The results of this study is a prototype that meets the perceptions and user preferences of zakat mobile smartphone applications through the user experience approach.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf;
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amilah Zahiroh
Abstrak :
Ummu’l Quro Depok merupakan yayasan yang bergerak pada bidang pendidikan. Yayasan tersebut memiliki tiga jenjang pendidikan, dari TKIT, SDIT, hingga SMPIT. Untuk menyokong bidang pendidikan, Ummu’l Quro Depok memiliki berbagai divisi dan fasilitas seperti Sarana Prasarana, Koperasi, Hubungan Masyarakat, hingga UKS. Dengan birokrasi yang sangat kompleks serta pengetahuan yang sangat luas, dibutuhkan suatu wadah sistem informasi yang dapat mengumpulkan dan menampung semua kebutuhan informasi perusahaan agar mudah diakses oleh pegawainya. Berangkat dari permasalahan tersebut, proyek perancangan desain Knowledge Management System Ummu'l Quro Depok melalui Pendekatan User-Centered Design (UCD) dilakukan. Knowledge Management System merupakan sistem informasi yang dibutuhkan untuk keberlanjutan perusahaan. Pendekatan UCD dipilih dengan mempertimbangkan frekuensi penggunaannya dan demografi pengguna yang masih pemula. Agar pengguna merasa nyaman menggunakan sistem tersebut, prinsip Eight Golden Rules of Interface Design digunakan sebagai pedoman perancangan desain. Single Ease Question (SEQ) kemudian dilakukan sebagai lanjutan tahap UCD. Berdasarkan metode dan teknik tersebut, didapatkan nilai evaluasi 6,9 dari 7 yang berarti tujuan perancangan desain berhasil dica ......The Ummu'l Quro Depok Foundation is a foundation engaged in the field of private islamic integrated education. The foundation has three levels of education, from kindergarten, elementary school, to middle school. To support the education sector, the Ummu'l Quro Depok Foundation has various divisions and facilities such as infrastructure, cooperatives, public relations, and the school's health clinic. With a very complex bureaucracy and very broad knowledge, an information system container that is able to collect and accommodate all of the company's information is needed for the information to be easily accessed by its employees. Based on these problems, the Ummu’l Quro Depok Knowledge Management System design project through the User-Centered Design (UCD) Approach was carried out. Knowledge Management System is an information system needed for company sustainability. The UCD approach was chosen by considering the frequency of its use and the demographics of users who are beginners. In order for users to feel comfortable using the system, the Eight Golden Rules of Interface Design principles are used as a design guideline. The Single Ease Question (SEQ) was then carried out as a follow-up to the UCD stage. Based on these methods and techniques, an evaluation value of 6.9 out of 7 was obtained, which means that the design objectives were successfully achieved.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Farhan Ghaffar
Abstrak :
Sistem Informasi Asisten (SI Asisten) merupakan aplikasi berbasis website milik Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang digunakan sebagai sarana sistem informasi pengelolaan asisten untuk memudahkan dosen dalam merekrut calon asisten dan memungkinkan mahasiswa untuk mendaftar sebagai asisten, serta merekam log aktivitas. Terdapat beberapa masalah pada SI Asisten, yaitu antarmuka yang kurang optimal dan kemunculan skenario diluar ekspektasi. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi masalah dari SI Asisten dan memberikan solusi berupa rancangan desain antarmuka alternatif dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) mengacu pada Nielsen's Ten Usability Heuristics. Pengumpulan data keluhan dan saran pengguna dilakukan melalui penyebaran kuesioner daring, Usability Testing (UT), dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS). Data tersebut dianalisis dan hasilnya akan menjadi dasar untuk merancang desain antarmuka alternatif berupa high-fidelity prototype. Desain antarmuka alternatif yang telah dirancang kemudian di evaluasi dengan UT dan SUS, hasil evaluasi dibandingkan dengan aplikasi saat ini. Dari perbandingan tersebut didapatkan peningkatan nilai SUS aplikasi saat ini yaitu 61,73 menjadi 90,77 untuk desain antarmuka alternatif. ......The Assistant Information System (SI Assistant) is a web-based application owned by the Faculty of Computer Science at the University of Indonesia. It is used as a means of assistant management information system to facilitate professors in recruiting assistant candidates and enable students to apply as assistants, as well as record activity logs. There are several issues with SI Assistant, including suboptimal interface and unexpected scenario occurrences. This research aims to identify the problems of SI Assistant and provide a solution in the form of an alternative interface design using the User-Centered Design (UCD) approach, referring to Nielsen's Ten Usability Heuristics. Complaint and suggestion data from users were collected through online questionnaires, Usability Testing (UT), and the distribution of the System Usability Scale (SUS) questionnaire. The data was analyzed, and the results served as a basis for designing an alternative interface design in the form of a high-fidelity prototype. The designed alternative interface was then evaluated using UT and SUS, and the evaluation results were compared with the current application. From this comparison, an improvement in the SUS score of the current application was obtained, increasing from 61.73 to 90.77 for the alternative interface design.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Samuel Anderssen
Abstrak :
E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet. ......E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>