Search Result  ::  Back

Search Result

Found 7 Document(s) match with the query 653:"in-app purchase"
cover
Luh Dyah Purnami, author
Pasar mobile game memiliki pertumbuhan yang cepat dan menyumbang lebih dari setengah pendapatan pasar game global. Karena prospek yang menjanjikan banyak game developer mengembangkan strategi monetisasi untuk mendapatkan keuntungan dari potensi pasar mobile game. Sehingga dengan mengetahui faktor pendorong loyalitas dan intensi pembelian gamer diharapkan membantu game developer untuk memperluas...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prima Diana Khaled, author
Jepang adalah salah satu negara yang memiliki industri Mobile game dengan pendapatan tertinggi di tingkat global. Salah satu bentuk monetisasi dalam industri mobile game Jepang yaitu menerapkan sistem free-to play, di mana para pemain dapat mengunduhnya secara gratis, namun terdapat fitur pembelian yang disebut sebagai In-app purchase. Penelitian ini bertujuan...
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aritonang, Joshua Christopher, author
Menurut laporan Ericsson Mobility Report (2018), bahwa Jumlah total langganan seluler ada di sekitar 7,9 miliar pada Q3 2018, dengan 120 juta pelanggan baru bertambah pada kuartal tersebut. Di Indonesia juga sudah cukup banyak orang yang melek dengan teknologi, terutama internet. Pada penelitian ini, peneliti ingin mencari tentang karakteristik dari...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadli Fadian, author
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat pembelian dalam aplikasi menggunakan perceived value dan loyalty. Sampel yang penulis gunakan adalah orang Indonesia yang aktif bermain Mobile Legend selama enam bulan terakhir. Penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk mengolah data. Hasilnya menunjukkan bahwa purchase intention pemain untuk...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aritonang, Joshua Cristopher, author
Menurut laporan Ericsson Mobility Report (2018), bahwa Jumlah total langganan seluler ada di sekitar 7,9 miliar pada Q3 2018, dengan 120 juta pelanggan baru bertambah pada kuartal tersebut.. Di Indonesia juga sudah cukup banyak orang yang melek dengan teknologi, terutama internet.. Pada penelitian ini, peneliti ingin mencari tentang karakteristik dari...
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Diyanti Pratiwi, author
Penggunaan internet terus meningkat setiap tahun. Pada 2022, ada 5,3 miliar pengguna internet, mencakup 66% populasi dunia. Kehadiran internet mempermudah interaksi sosial dan keterlibatan dalam kegiatan sosial melalui komunitas online dan forum diskusi. Salah satunya adalah aplikasi kencan online yang menjadi media untuk mencari pasangan. Aplikasi kencan online menawarkan dua...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mirzan Muhammad Husen, author
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor psikologis yang memengaruhi pembelian impulsif online dalam game Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), serta dampaknya terhadap penyesalan pembelian (purchase regret) di kalangan Generasi Z di Jabodetabek. Fenomena pembelian impulsif semakin meningkat seiring perkembangan ekosistem game digital berbasis freemium yang mendorong pemain untuk membeli item...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library