Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Zahra Hanifah Yasmin
"Permasalahan kesehatan mental menjadi topik yang marak dibicarakan akhir-akhir ini, khususnya setelah adanya pandemi COVID-19, di mana penderita gangguan kecemasan menjadi semakin meningkat. Hal ini berdampak pada munculnya berbagai pameran seni imersif yang mengangkat tema kesehatan mental. Agrawal et al. (2019) mendefinisikan immersion sebagai sebuah fenomena yang dialami oleh seseorang ketika ia berada dalam kondisi keterlibatan mental yang mendalam, yang proses kognitifnya (dengan atau tanpa rangsangan sensorik) menyebabkan adanya perubahan atensi sehingga seseorang dapat mengalami disosiasi dari kesadaran dunia fisik. Saat berada di kondisi ini, seseorang dapat melupakan kecemasan yang dirasakannya selama sementara waktu karena munculnya distraksi dari lingkungan baru. Projection mapping merupakan salah satu teknologi yang banyak digunakan untuk menciptakan ruang pamer seni imersif. Dengan menggunakan projection mapping, konten dapat diubah dengan mudah dan cepat serta dapat diproyeksikan di mana saja (selama ruang berada di tingkat kegelapan tertentu) tanpa membutuhkan perubahan pada ruang fisik yang akan digunakan. Oleh karena itu, pembahasan teknologi ini menjadi relevan untuk arsitektur, terutama dalam merancang ruang di masa depan. Skripsi ini menggunakan metode studi literatur dan studi kasus. Studi dilakukan dengan mengadakan sebuah eksperimen yang membandingkan performa ruang pamer seni tradisional dengan ruang pamer seni imersif bertajuk kesehatan mental. Tujuan dari eksperimen tersebut adalah untuk mengetahui bagaimana projection mapping dapat menciptakan immersive experience dan kaitannya dengan penurunan tingkat kecemasan manusia.

Recently, mental health issues have become a frequently discussed topic, especially after the COVID-19 pandemic where people with anxiety disorders have increased. This has resulted in the emergence of various immersive art exhibitions that address mental health as their theme. Agrawal et al. (2019) define immersion as a phenomenon experienced by a person when they are in a state of deep mental involvement, whose cognitive processes (with or without sensory stimulation) cause a change in attention so that a person can experience dissociation from awareness of the physical world. In this state, a person can forget the anxiety they feel for a while because of the emergence of distractions from the new environment. Projection mapping is one of the technologies that is widely used to create immersive art exhibition spaces. By using projection mapping, content can be changed easily and quickly and can be projected anywhere (as long as the room is at a certain level of darkness) without requiring changes to the physical space that will be used. Therefore, the discussion of this technology is relevant to architecture, especially in designing future spaces. This thesis uses literature review and an experiment as methods. The experiment was conducted to compare the performance of a traditional art exhibition space with an immersive art exhibition space (both are mental health-themed). The purpose of the experiment was to find out how projection mapping can create an immersive experience and its relation to reducing anxiety levels in humans."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vanessa Nathalia Iskandar
"Teknologi dan industri di Negara Cina mengalami perkembangan pada industri permainan digital hingga mencapai tahap dewasa dalam dunia internasional. Hoyoverse menjadi salah satu pengembang industri tersebut yang terkenal dengan mempersembahkan pengalaman immersive dalam permainan Genshin Impact. Genshin Impact merupakan ruang virtual yang diciptakan oleh Hoyoverse dengan menekankan pengalaman immersive. Pengalaman immersive merupakan pengalaman spasial yang dihadirkan melalui representasi. Pada ruang virtual, representasi dan arsitektur saling berkaitan dengan berfokus pada pengalaman spasial sehingga pengalaman immersive menjadi urgensi. Berdasarkan hasil analisis, Penulis menganalisis peran dari pengalaman immersive yaitu dengan tujuan pemain dapat merasakan ikatan secara emosional. Selain itu, penulis mempelajari bahwa representasi dalam ruang spasial pada ruang virtual perlu menyajikan elemen spasial dan kualitas spasial yang realistis, pengetahuan akan konteks atau pengetahuan historis, dan alur cerita yang ditampilkan dalam skenario virtual dan dialog. Terakhir, mempelajari bahwa dalam menerjemahkan persepsi identitas dari dunia nyata ke dunia virtual yaitu dengan merepresentasikan identitas baik secara tangible maupun intangible. Analisis dilakukan dengan dasar literatur yang dipaparkan sebagai studi literatur disandingkan dengan bagaimana Genshin Impact mempersembahkan ruang virtual, khususnya Liyue.

China's technology and business industries have undergone developments related to the expansion of the global digital gaming market. Genshin Impact by Hoyoverse, one of the most appreciated game producers in the sector, promises an immersive gaming experience. Hoyoverse designed the virtual environment Genshin Impact with a focus on immersive encounters. A spatial experience that is represented as immersive experience. By concentrating on spatial experiences, representation and architecture in virtual space are connected, making immersive experiences essential. Based on the findings of the study, the author analyses the purpose of immersive experience, specifically with the aim of fostering an emotional connection among participants. The authors also discover that proper spatial representation in virtual space demands an understanding of real spatial features and spatial qualities, contextual or historical knowledge, and narratives presented in virtual situations and dialogues. Finally, discover how to translate the perception of identity from the real world to the virtual world, particularly by depicting identity as both tangible and intangible."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library