Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mirriam Faiza Basuki
Abstrak :
Gim video tidak pernah kehabisan keajaiban berkat para penciptanya. Tidak heran apabila gim video memiliki nilai artistiknya sendiri yang memungkinkannya memiliki individualitas yang tunduk pada hak cipta; oleh karena itu, harus dilindungi untuk menghormati upaya dan kreativitas yang dikeluarkan oleh pengembang untuk gim tersebut. Hak yang dilindungi ini memungkinkan integritas kreatif di antara pencipta industri, menghormati karya masing-masing pencipta dan pengembang untuk tidak hanya merayakan karya mereka tetapi untuk terus berkreasi tidak hanya untuk diri mereka sendiri, tetapi juga untuk basis pemain yang mereka perjuangkan. Secara khusus, tesis ini akan menganalisis klaim perusahaan Riot Games terhadap Moonton dan gim mereka "Mobile Legends: Bang Bang" (Mobile Legends) karena melanggar hak cipta gim milik Riot's Games, "League of Legends". Terlepas dari berbagai tuntutan hukum Riot Games terhadap tindakan Moonton, pengadilan telah menolak klaim Riot Games dua kali dengan mengutip doktrin forum non conveniens yang menyatakan bahwa kasus ini akan lebih baik diselesaikan di Republik Rakyat Tiongkok daripada di Amerika Serikat. Tesis ini akan membahas hubungan hukum kekayaan intelektual dan hukum perdata internasional yang dihadapi oleh penerbit video game dalam sengketa kekayaan intelektual, khususnya doktrin forum non conveniens, yang dapat melibatkan konflik antar pengadilan karena perbedaan yurisdiksi yang akan berlaku untuk kasus ini. ......Video games are never short of beams of wonder thanks to the hand of their creators. No wonder video games have their own artistic value that allows them to have individuality subject to copyright; therefore, they should be protected in order to respect the effort and creativity that were spent on the game by the developers. This protected right allows creative integrity among creators of the industry, respecting each creators’ and developers’ work to not only celebrate their works but also to keep creating both for themselves and the player base that they strive to create for. In particular, this thesis will analyse the claims of Riot Games company against Moonton and their game “Mobile Legends: Bang Bang” (Mobile Legends) for infringing on the copyright of Riot Games’ game, “League of Legends”. Despite Riot Games’ multiple lawsuits towards Moonton’s actions, the court has dismissed Riot Games’ claims both times by citing the doctrine of forum non conveniens, stating that this case would be better settled in the People’s Republic of China rather than the United States. This thesis will discuss the connection of intellectual property law and private international law faced by video game publishers in intellectual property disputes, especially the doctrine of forum non conveniens, which can involve conflicts between courts due to the different jurisdictions that would apply to these cases.
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Azka Athaya Hardjanto
Abstrak :
Meningkatnya popularitas gim video telah menyebabkan pergeseran terhadap apa yang dipahami sebagai sekedar mainan atau ekspresi seni. Pergeseran ini memungkinkan gim video untuk menyajikan narasi yang semakin kompleks dalam ruang interaktif, salah satunya adalah representasi sejarah. Namun, karena pemahaman sejarah yang bersifat subjektif, hal ini menciptakan suatu lingkungan yang menyebabkan berkembangnya stereotipe dan mitos seputar peristiwa sejarah tertentu. Hal ini menimbulkan masalah, karena tidak seperti lingkungan belajar formal, pemain tidak dapat menerima diskusi kritis mengenai representasi sejarah yang disajikan dalam gim video. Salah satu contoh dari kasus tersebut adalah representasi Jerman Timur dalam gim video Signalis. Penelitian ini menganalisis penggambaran masyarakat fiktif yang bersifat stereotipikal terhadap Jerman Timur dan sosialisme untuk melihat apakah representasi tersebut secara akurat mencerminkan realitas atau melanggengkan stereotipe. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif berdasarkan teori representasi Stuart Hall (1997). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Signalis merepresentasikan kebijakan, budaya, militer, dan arsitektur yang terinspirasi oleh Jerman Timur dan negara-negara Blok Timur lainnya melalui negara fiktif bernama Eusan Nation. Selanjutnya, penelitian ini menemukan bahwa Signalis melanggengkan stereotipe seputar Jerman Timur baik yang bersifat positif maupun negatif. Tidak hanya stereotipe Jerman Timur, Signalis juga menunjukkan stereotipe pemerintahan sosialis yang ditemukan di negara-negara Blok Timur seperti Uni Soviet. ......The increasing popularity of video games has caused a shift in what is to be considered as mere games or an expression of art. This shift has allowed video games to present an increasingly complex narrative through an interactive space, one of which is historical representation. However, due to the subjective nature of historical understanding, video games have created an environment that allows the festering of stereotypes and myths towards a certain historical event. This causes problems, as unlike a formal learning environment, players do not have the opportunity to receive critical discussion regarding historical representations presented within video games. One of these cases is the representation of East Germany in the video game “Signalis”. This research analyzes the portrayal of a fictional society that is stereotypical towards East Germany and socialism to determine if this representation accurately reflects reality or perpetuates certain stereotypes. This research utilizes the qualitative descriptive method and Stuart Hall’s (1997) theory of representation. The results of this research finds that Signalis represents the military, cultural and architectural policies inspired by East Germany and various Eastern Bloc countries through a fictional country of The Eusan Nation. This research also finds that Signalis perpetuates both beneficial and harmful stereotypes of not just East Germany, but also other Eastern Bloc governments such as the Soviet Union.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rizki Adrian Krishnadi
Abstrak :
Penelitian ini membahas mengenai wacana kepahlawanan yang terdapat di dalam video gim Ryū ga Gotoku Kiwami 2. Kemudian, penelitian ini juga menganalisis bagaimana nilai- nilai tradisional dalam tindak kepahlawanan tipikal yakuza, seperti giri (tanggung jawab), ninjō (kemanusiaan), dan oyabun-kobun (loyalitas), yang ditampilkan dalam video gim tersebut berkorelasi dengan karya-karya bergenre yakuza lainnya. Analisis dilakukan dengan menggunakan taksonomi kepahlawanan (taxonomy of heroism) yang dicetuskan oleh Franco et al. (2011). Penulis memfokuskan analisis terhadap tindakan serta dialog dari tokoh utama, tokoh antagonis, dan tokoh sampingan, yaitu Kiryū Kazuma, Gōda Ryūji, dan Kawara Jirō. Selain Ryūji, kedua tokoh yang disebutkan, digambarkan bukan anggota organisasi yakuza. Hasil analisis menunjukkan terdapat tindak kepahlawanan yang ditunjukkan oleh Kiryū, Ryūji, dan Kawara. Lebih jauh lagi, penelitian ini berargumen bahwa Ryū ga Gotoku Kiwami 2 menampilkan variasi tindak kepahlawanan yang berbeda dibandingkan karya bergenre yakuza lainnya yang pada umumnya menggambarkan tindak kepahlawanan tersebut sebagai sesuatu yang hanya dilakukan oleh anggota yakuza. Sementara itu, dalam Ryū ga Gotoku Kiwami 2, tindak kepahlawanan tipikal yakuza digambarkan tidak hanya dilakukan oleh anggota yakuza. Dengan demikian, Ryū ga Gotoku Kiwami 2 dapat dikatakan menampilkan narasi kepahlawanan tipikal genre yakuza tanpa memposisikan keanggotaan pada organisasi yakuza sebagai syarat yang esensial. ......This study discusses the discourse of heroism in the video game Ryū ga Gotoku Kiwami 2. Additionally, this study analyzes how traditional values of typical yakuza heroism, such as giri (responsibility), ninjō (humanity), and oyabun-kobun (loyalty), as portrayed in the video game, correlate with other yakuza genre works. The analysis is conducted using the taxonomy of heroism proposed by Franco et al. (2011). This study focuses the analysis on the actions and dialogues of the main character, the antagonist, and the supporting character, namely Kiryū Kazuma, Gōda Ryūji, and Kawara Jirō. Besides Ryūji, both of the mentioned characters are potrayed as non-members of the yakuza organization. This study finds the presence of heroic acts displayed by Kiryū, Ryūji, and Kawara. Furthermore, this study finds that Ryū ga Gotoku Kiwami 2 presents a different variation of heroism compared to other yakuza genre works that generally depict heroism as something exclusively done by yakuza members. In Ryū ga Gotoku Kiwami 2, typical yakuza heroism is depicted as not limited to yakuza members only. Therefore, Ryū ga Gotoku Kiwami 2 can be said to portray a typical yakuza genre narrative of heroism without having yakuza membership as a requirement.
2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Thalia Franceska Prasetyo
Abstrak :
Role-playing games (RPG) atau gim bermain peran adalah sebuah istilah yang merujuk kepada jenis permainan gim video yang memberi kesempatan bagi para pemainnya untuk berperan menjadi suatu karakter di sebuah alur cerita yang diangkat di gim tersebut. RPG telah memiliki penggemar setia sejak awal popularitasnya di tahun 80-an hingga saat ini, dan Jepang adalah pionir dari kesuksesan gim video bergenre RPG di pasar internasional. Judul-judul J-RPG (Japanese Role-playing Games) seperti The Legend of Zelda, Final Fantasy Series, Kingdom Hearts, Persona, Dragon Quest telah menjadi nama-nama yang menduduki peringkat penjualan gim video RPG tertinggi di dunia yang terus bertambah. Hal ini bisa dikatakan sebagai bukti keberhasilan soft power Jepang yang mampu menghasilkan keuntungan di industri hiburan gim video. Beberapa perusahaan pengembang gim video dari negara tetangga seperti Tiongkok, melihat peluang keuntungan dalam genre J-RPG dan mencoba membuat gim video bergaya serupa guna menarik perhatian para gamer. Hal inilah yang dilakukan oleh Hoyoverse (miHoYo) dengan menggunakan gaya anime khas Jepang sebagai visual utama dari gim-gim yang telah dirilis. Salah satu gim rilisan Hoyoverse yang paling laris adalah Genshin Impact, yang dirilis tepat ditengah pandemi COVID-19. Genshin Impact mengambil banyak inspirasi dari berbagai kebudayaan untuk menciptakan pengalaman bermain yang imersif, terutama pada narasi karakter dan cerita negara Inazuma yang diadaptasi dari sejarah Jepang. Penelitian ini akan membahas tentang berbagai bentuk adaptasi yang dilakukan oleh Hoyoverse terhadap sejarah dan budaya Jepang dan arti dari adaptasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan analisis deskriptif, yaitu dengan menjelaskan dan menganalisis beberapa narasi plot, karakter dan tempat dari Archon Quest II: Omnipresence over Mortals dengan kajian adaptasi narasi palimpsest yang dikemukakan oleh Linda Hutcheon. Hasil dari penelitian ini menunjukkan hubungan antara adaptasi yang dilakukan oleh Hoyoverse dan keberhasilannya dalam membuat suatu narasi historis baru yang menggabungkan citra soft power Jepang dengan sejarah Jepang untuk menciptakan pengalam bermain gim yang imersif dan inovatif. ......This research explores the adaptation of historical elements of Japan in the characters and story of the fictional country Inazuma in the Chinese RPG, Genshin Impact. Role-playing games (RPGs) refer to a video game genre that allows players to take on the role of a character in a storyline within the game. RPGs have garnered a dedicated fan base since their popularity in the 80s, with Japan being a pioneer in the international success of RPG video games. Titles like The Legend of Zelda, Final Fantasy Series, Kingdom Hearts, Persona, and Dragon Quest have consistently ranked as top-selling RPG video games globally, showcasing Japan's successful soft power in the entertainment industry. Recognizing the profitability in the J-RPG (Japanese Role-playing Games) genre, game developers from neighboring countries, such as China, have attempted to create games with a similar style to attract gamers. Hoyoverse (miHoYo) is one such company that employs the distinctive Japanese anime style as the primary visual for its released games. Among their successful releases is Genshin Impact, which gained immense popularity, particularly during the COVID-19 pandemic. Genshin Impact draws inspiration from various cultures to create an immersive gaming experience, especially in the narrative of characters and the Inazuma region, adapted from Japanese history. This study delves into the various forms of adaptation carried out by Hoyoverse concerning Japanese history and culture, exploring the significance of these adaptations. Using a qualitative method with descriptive analysis, the research explains and analyzes several plot narratives, characters, and locations from Archon Quest II: Omnipresence over Mortals, incorporating the palimpsest narrative adaptation proposed by Linda Hutcheon. The findings highlight the relationship between Hoyoverse's adaptations and its success in crafting a new historical narrative that blends Japan's soft power image with its history, resulting in an immersive and innovative gaming experience.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library