Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 13 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Tomi Timutius
Abstrak :
Dewasa ini, sudah umum ditemukan gim atau permainan yang memasukkan unsur budaya dengan tujuan tertentu. Unsur budaya dari dunia nyata biasanya divisualisasikan dalam bentuk negara atau wilayah virtual. Salah satu contohnya adalah Genshin Impact, sebuah gim yang dirilis oleh Hoyoverse pada tahun 2020, sebuah perusahaan pengembang gim asal Cina. Penelitian ini diawali dengan permasalahan bagaimana pengembang gim Cina memvisualisasikan budaya Timur Tengah dan apa saja unsur-unsur kebudayaan yang ada di region Sumeru dalam gim Genshin Impact. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskirptif. Data dari unsur kebudayaan dalam Genshin Impact dikumpulkan dengan mengobservasi gim yang kemudian dikomparasikan dengan data tinggalan kebudayaan yang ada di Timur Tengah. Penelitian ini menggunakan teori representasi reflektif dari Stuart Hall (1977). Hasil penelitian ini adalah region Sumeru merepresentasikan unsur-unsur kebudayaan yang ada di Timur Tengah, seperti perayaan festival Nowruz, Bayt al-Hikmah pada masa Abasiyyah, komplek bangunan Piramida Giza, kuliner dan representasi Eremites sebagai suku Berber. ......Today, it is common to find games that incorporate cultural elements with a specific purpose. Cultural elements from the real world are usually visualized in the form of virtual countries or regions. One example is Genshin Impact, a game released by Hoyoverse in 2020, a game development company from China. This research begins with the problem of how Chinese game developers visualize Middle Eastern culture and what cultural elements exist in the Sumeru region in the Genshin Impact game. This study uses a descriptive-qualitative method. Data from cultural elements in Genshin Impact is collected by observing games, which are then compared with data on cultural remains in the Middle East. This study uses the theory of reflective representation from Stuart Hall (1977). The results of this study show that the Sumeru region represents cultural elements in the Middle East, such as the celebration of the Nowruz festival, Bayt al-Hikmah during the Abasiyyah period, the Giza Pyramid building complex, culinary delights, and the representation of the Eremites as Berbers.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Gusti Wisnu Pio Kusuma
Abstrak :
uma yang merepresentasikan Jepang. Penelitian ini menganalisis bagaimana unsur-unsur kepercayaan Jepang direpresentasikan di Inazuma di dalam Genshin Impact. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi pada video game, dan studi kepustakaan untuk melihat budaya Jepang yang ada di dalam Genshin Impact untuk kemudian dianalisis menggunakan teori Representasi Reflektif menurut Stuart Hall (1977). Hasil dari penelitian ini adalah ditemukannya representasi reflektif unsur-unsur kepercayaan Jepang di dalam Genshin Impact, yaitu shinto. Hal tersebut dapat dilihat pada unsur-unsur shinto yang pada pada fitur atau konten di Inazuma, unsur tersebut adalah miko, kuil shinto/ jinja, omamori, dan kitsune. Tanda-tanda yang menunjukan representasi reflektif pada konten atau fitur tersebut ada pada nama, visual, dan peran dari fitur tersebut di dalam game. ......Today's cultural elements are often included in a video game, this is done for several reasons such as to promote the culture or use the culture as part of the content to add to the appeal of a video game. Genshin Impact is a video game that incorporates cultural elements from several popular countries as part of its content. This culture is manifested into fictional countries in Genshin Impact, such as Mondstadt representing Germany, Liyue representing China, and Inazuma representing Japan. This study analyzes how elements of Japanese belief are represented in Inazuma in Genshin Impact. The study used qualitative methods by observing video games, and literature studies to see the Japanese culture in Genshin Impact and then analyzed using the theory of Reflective Representation according to Stuart Hall (1977). The result of this research is the finding of a reflective representation of elements of Japanese belief in Genshin Impact, namely shinto. This can be seen in the shinto elements in the features or content in Inazuma, these elements are miko, shinto shrine/jinja, omamori, and kitsune. The 2 signs that show a reflective representation of
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Izzatul Nayla Saydinna
Abstrak :
Video game telah banyak berkembang sejak awal mereka diciptakan pada tahun 1952, bahkan dianggap sebagai garis terdepan dari teknologi komputer. Dalam perkembangannya, banyak video game mengambil referensi kebudayaan dunia sesungguhnya sebagai bagian dari cerita dalam video game tersebut, salah satu unsur sejarah Jepang yang sering dipergunakan dalam video game adalah Samurai. Samurai adalah anggota dari kasta prajurit Jepang zaman Edo dan dalam kehidupan sehari-harinya menerapkan bushido, yaitu cara-cara yang harus dipatuhi oleh para bangsawan kelas prajurit. Pemikiran bushido ini diwujudkan ke karakter Kaedehara Kazuha yang merupakan seorang samurai. Penelitian ini menganalisis apa saja representasi bushido yang dapat ditemukan pada karakter Kaedehara Kazuha dan apakah, dari tujuh nilai bushido yang ada, keseluruhannya dapat ditemukan. Penelitian menggunakan metode penelitian studi kepustakaan untuk mengumpulkan data mengenai bushido dan game Genshin Impact, kemudian penulis menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data melalui observasi karakter Kaedehara Kazuha, menganalisis data, dan menyimpulkan data tersebut, hingga akhirnya dianalisis menggunakan teori representasi reflektif oleh Stuart Hall (1907). Hasil dari penelitian ini yaitu ditemukan enam dari tujuh representasi nilai bushido dalam karakter Kaedehara Kazuha, dengan tanda-tanda representasi ditunjukkan melalui aksi serta perilaku karakter tersebut. ......Video games have developed a lot since they were created, even considered as the forefront of computer technology. In its development, many video games refer to real-world culture as part of the story in the video game, one of the elements of Japanese history that is often used in video games is the Samurai. Samurai were members of the Japanese warrior caste of the Edo period and in their daily lives practiced bushido, the way that warrior-class nobles had to obey. This bushido concept is embodied in the Kaedehara Kazuha character who is a samurai. This study analyzes what bushido representations can be found in the character Kaedehara Kazuha and whether, of the seven existing bushido values, all of them can be found. The study uses library research method to collect data regarding bushido and the Genshin Impact game, then author also uses qualitative methods to collect data through observing the character Kaedehara Kazuha, analyzing the data, and concluding the data, until finally it will be analyzed using reflective representation theory by Stuart Hall (1907). As the results of this study, it is found that six of seven representations of bushido values were found in the character Kaedehara Kazuha, with signs of representation shown through the actions and behavior of this character.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Nurul Syifa Syahira
Abstrak :
@babufess merupakan salah satu autobase di media sosial Twitter yang digunakan oleh komunitas virtual pemain video game Genshin Impact, autobase ini menjadi wadah bagi komunitas pemain Genshin Impact di Twitter untuk saling berinteraksi. Kajian terdahulu yang meneliti mengenai penggunaan autobase berfokus terhadap bagaimana informasi dari autobase mempengaruhi perilaku pengguna autobase, sedangkan kajian mengenai komunitas virtual pemain video game cenderung membahas bagaimana interaksi pemain video game di media sosial membawa keuntungan untuk developer game. Masih sedikit kajian yang menganalisis kebudayaan digital yang terbentuk di dalam sebuah komunitas virtual. Oleh karena itu, penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis bagaimana penggunan autobase @babufess sebagai alat pendukung dalam komunitas virtual pemain Genshin Impact di Indonesia berperan dalam infrastruktur komunitas tersebut, dan interaksi yang terjadi dalam komunitas yang menggunakan autobase ini menunjukkan adanya budaya komunitas digital. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini merupakan pendekatan penelitian kualitatif dengan metode netnografi dengan teknik pengumpulan data wawancara mendalam dan observasi. Analisis dalam penelitian ini menunjukkan bagaimana penggunaan teknologi digital dalam komunitas virtual berperan dalam pembentukan infrastruktur komunitas virtual dan budaya komunitas digital tersebut, dalam komunitas pemain Genshin Impact di Indonesia autobase termasuk ke dalam infrastruktur komunitas virtual, sementara interaksi individu yang berada dalam komunitas tersebut menunjukkan identitas, partisipasi individu dalam komunitas, dan sense of virtual community yang menjadi dimensi dalam kebudayaan komunitas digital. ......@babufess is an autobase on Twitter that is used by the virtual community of Genshin Impact players, this autobase is a place for the Genshin Impact player community on Twitter to interact. Previous studies that examined the use of autobase focused on how information from autobase influences the user's behavior, while studies on virtual communities of video game players tend to discuss how the interaction of video game players on social media brings benefits to game developers. There are still few studies that analyze digital culture that is formed in a virtual community. Therefore, this study aims to analyze how the use of @babufess autobase as a supporting tool in the virtual community of Genshin Impact players in Indonesia plays a role in the infrastructure of the community, and the interactions that occur in communities that use this autobase indicate the existence of a digital community culture. The approach used in this study is a qualitative research approach using netnography methods with in-depth interviews and observation data collection techniques. The analysis in this study shows how the use of digital technology in virtual communities plays a role in the formation of virtual community infrastructure and digital community culture, in the Genshin Impact player community in Indonesia autobase is included in the virtual community infrastructure, while interactions that happens in the community show identity, individual participation, and a sense of virtual community which is a dimension of the digital community culture.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Qudfy Razzan
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana representasi gender dapat terbentuk dalam video game Genshin Impact melalui karakter serta pemaknaan dari para pemainnya.  Penelitian terdahulu menemukan dalam video game pemainnya didominasi oleh laki-laki dan terdapat perbedaan karakter yang didasari oleh gender, yakni laki-laki digambarkan sebagai karakter yang kuat sedangkan perempuan digambarkan melalui karakter yang butuh pertolongan dan diseksualisasikan secara berlebih, serta adanya fitur dalam video game yang memberikan kebebasan dalam berpakaian dan berperan sesuai dengan gender yang dipilihnya. Namun, belum banyak penelitian yang melihat perkembangan video game saat ini yang cenderung merepresentasikan gender yang lebih cair. Dengan menggunakan konsep representasi oleh Stuart Hall, produksi video game Genshin Impact dipengaurhi oleh kultur video game yang kini berubah dan lebih cair terhadap penggambaran gender. Dari segi konsumsi, kode ini dapat diterima karena menggunakan aspek-aspek populer yang telah lama diterima komunitas pemainnya. Dari kedua aspek tersebut, ditemukan bahwa video game dapat mempengaruhi pemaknaan identitas gender seseorang. Untuk menjelaskan hal tersebut telah digunakan metode kualitatif dengan teknik wawancara yang ditujukan kepada para pemain Genshin Impact, dan observasi digital terhadap karakter dalam Genshin Impact. ......This research aims to analyze how gender representation can be formed in Genshin Impact through the characters and meanings from the players. Previous research found that in video games the players are dominated by men and there are differences in characters based on gender, namely men are depicted as strong characters while women are portrayed as characters who need help and are overly sexualized, as well as features in video games that give freedom to dress and act according to the gender of their choice. However, not much research has looked at the current development of video games which tend to represent more fluid gender. By using the concept of representation by Stuart Hall, the production of the video game Genshin Impact is influenced by video game culture which is now changing and is more fluid in its depiction of gender. From a consumption perspective, this code is acceptable because it uses popular aspects that have long been accepted by the player community. From these two aspects, it was found that video games can influence a person's meaning of gender identity. To explain this, qualitative methods have been used with interview techniques aimed at Genshin Impact players, and digital observations of the characters in Genshin Impact.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Margaretha Vania Hartono
Abstrak :
Opera Beijing merupakan salah satu seni tradisional Tiongkok yang memiliki sejarah yang panjang dan nilai kebudayaan yang penting bagi masyarakat Tiongkok. Upaya untuk melestarikan kebudayaan ini salah satunya adalah dengan menggabungkan unsur tradisional opera dengan unsur modern seperti gim daring. Penelitian ini membahas tentang karakter Yun Jin dari gim Genshin Impact yang menjadi representasi peran Daomadan dalam Opera Beijing. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan membahas aspek peran Daomadan dalam Opera Beijing yang ada dalam karakter Yun Jin dan menjelaskan usaha miHoYo dalam memperkenalkan Opera Beijing kepada para pemain gim Genshin Impact melalui karakter Yun Jin. Metode pada penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif yang pengumpulan datanya menggunakan teknik studi pustaka. Pada penelitian ini ditarik kesimpulan bahwa karakter Yun Jin dalam gim Genshin Impact merupakan representasi dari peran Daomadan dalam Opera Beijing. ......Beijing Opera is a traditional Chinese art that has a long history and important cultural values for Chinese people. One of the efforts to preserve this culture is by combining traditional elements of opera with modern elements such as online games. This study discusses the character Yun Jin from the game Genshin Impact who represents the role of Daomadan in Beijing Opera. The purpose of this study is to explain and discuss aspects of Daomadan's role in Beijing Opera which is in the character Yun Jin and to explain miHoYo's efforts in introducing Beijing Opera to Genshin Impact players through the character Yun Jin. The method in this study uses a descriptive qualitative method, which collects data using literature study techniques. In this research, it can be concluded that the character Yun Jin in Genshin Impact is a representation of Daomadan's role in Beijing Opera.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Shafira Beauty Nide
Abstrak :
Genshin Impact (原神) merupakan sebuah permainan video yang dikembangkan oleh perusahaan permainan video asal Shanghai, Cina, miHoYo Co., Ltd. (米哈游网络科技股份有限公司) yang dirilis secara resmi pada tanggal 28 September 2020. Permainan ini berfokus pada kisah “Pengembara” yang pergi berkeliling dunia bernama Teyvat (提瓦特), untuk mencari saudara kembarnya. Setiap tahunnya, permainan ini terdapat sebuah festival bernama Festival Lantern Rite (海灯节). Festival ini terinspirasi dari dua perayaan besar di Cina, yaitu perayaan Tahun Baru Cina (春节) dan Festival Lampion (元宵节). Penelitian ini menggunakan metode analisis isi kualitatif dengan pendekatan komparatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Festival Lantern Rite dalam Genshin Impact diadakan dengan menyamakan waktu pelaksanaan perayaan Tahun Baru Cina dan Festival Lampion dalam masyarakat Cina, serta lebih banyak mengadaptasi mengenai asal-usul dan kebiasaan yang dilakukan daripada dekorasi yang digunakan. ......Genshin Impact (原神) is a video-game developed by a Shanghai-based video-game company, miHoYo Co., Ltd. (米哈游网络科技股份有限公司), released on September 28th 2020. This game focused on the story of “Traveler” who goes around a world called Teyvat (提瓦特) in search of their twin-sibling. Every year, there is an event that is playable called Lantern Rite Festival (海灯节). This event inspired by two big events in China, Chinese New Year (春节) and Lantern Festival (元宵节). This research was conducted using qualitative research methods and using a comparative approach. The result of this research indicate that the date used in Lantern Rite Festival in Genshin Impact is the same as the ones in Chinese New Year and Lantern Festival in Chinese Communities, and adapted more of the history and the traditions rather than the decorations used in the festival.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rasmaya Rasyidina Ardhani
Abstrak :
Penelitian ini mengkaji representasi budaya Jepang yang terdapat pada desain karakterkarakter yang berasal dari negara virtual Inazuma dalam gim daring Genshin Impact. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Batasan penelitian difokuskan pada karakter Raiden Shogun dan Yae Miko. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi desain karakter yang merepresentasikan budaya Jepang serta menganalisis budaya Jepang yang diangkat dalam desain tersebut. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi karakter dalam gim, tangkapan layar (screenshot), dan gambar ilustrasi resmi yang dirilis oleh miHoYo (official artwork). Teori yang digunakan adalah teori representasi oleh Stuart Hall (1977) dengan pendekatan reflektif. Hasil penelitian menemukan adanya representasi budaya Jepang dalam desain karakter yang dianalisis. Dalam desain Raiden Shogun, budaya Jepang direpresentasikan dalam bentuk peran shogun, warna ungu, lambang mitsudomoe, kanzashi, kimono furisode, sode, obi, obijime, obiage, obidome, kaus kaki tabi, dan juga sandal zori. Sementara itu, desain Yae Miko merepresentasikan budaya Jepang melalui perannya sebagai miko atau gadis kuil, yang terlihat dari pakaian miko-nya yang terdiri atas hakue putih, hibakama merah, pita rambut takenaga berwarna putih dan merah, obi dan obijime, hiasan kepala guuji atau kepala pendeta, dan sandal zori, serta elemen dekoratif yang berkaitan dengan kuil shinto seperti omikuji, gerbang torii, dan bunga sakura. Penelitian ini juga menemukan bahwa desain karakter dalam gim ini dibuat untuk merepresentasikan peran yang dimainkannya. Dengan demikian, peran yang dimainkan oleh suatu karakter akan mempengaruhi cara mereka didesain. ......This research examines the representation of Japanese culture found in the character designs originating from the virtual nation of Inazuma in the online game Genshin Impact. This research was conducted using qualitative method with descriptive approach. The research is focused on the characters Raiden Shogun and Yae Miko. This research was performed to identify character designs that represent the Japanese culture and analyze the culture brought up in the design. Data collection was done through in-game character observation, screenshots, and official illustration images released by miHoYo. The theory used in this research is Stuart Hall's (1977) representation theory with reflective approach. The research found that there are representations of Japanese culture in the analyzed characters' designs. In Raiden Shogun's design, Japanese culture is represented in the form of the shogun role, the color purple, the mitsudomoe emblem, kanzashi, furisode kimono, sode, obi, obijime, obiage, obidome, tabi socks, and zori sandals. Meanwhile, Yae Miko's design represents Japanese culture through her role as a miko or shrine maiden, which can be seen from her miko outfit consisting of a white hakue, red hibakama, white and red takenaga hair ribbon, obi and obijime, guuji or head priest's headdress, and zori sandals, as well as decorative elements associated with shinto shrines such as omikuji, torii gate, and cherry blossoms. The research also found that the design of characters in this game is made to represent the role they play. As such, the role a character plays will influence the way they are designed.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Fauzan Azhari Ilyas
Abstrak :
Penelitian ini membahas tentang perilaku informasi para pemain Genshin Impact. Tujuan dari penelitian ini untuk menganalisis kebutuhan informasi, sumber informasi, dan perilaku pencarian informasi pemain Genshin Impact. Metode penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif. Informan penelitian ini ditetapkan dengan menggunakan metode purposive sampling. Pengambilan data dilakukan dengan wawancara secara daring kepada para pemain Genshin Impact. Data yang telah didapatkan kemudian diolah dengan melakukan reduksi data, display data, serta verifikasi dan penarikan kesimpulan Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebutuhan informasi pemain Genshin Impact adalah mekanik permainan berupa elemental reaction dan combat, eksplorasi berupa eksplorasi peta dan cerita, serta team building. Sumber informasi yang digunakan oleh pemain Genshin Impact seluruhnya berasal dari internet dengan sumber berupa penyedia layanan video, komunitas online, maupun hasil diskusi dengan pemain lain. Kemudian, perilaku pencarian informasi para pemain Genshin Impact mengikuti seluruh tahapan pada model Information Search Process milik Kuhlthau dengan perbedaan pada tahapan exploration. Perbedaan ini dapat dikaitkan dengan pengalaman dalam bermain dan mencari informasi yang telah dimiliki oleh para informan. ......This research discusses the information behavior of Genshin Impact players. The purpose of this research is to analyze the information needs, information sources, and information seeking behavior of Genshin Impact players. This research method was carried out with a qualitative approach. The informants of this study were determined using purposive sampling method. Data collection was carried out by online interviews with Genshin Impact players. The data that has been obtained is then processed by reducing data, displaying data, and verifying and drawing conclusions The results showed that the information needs of Genshin Impact players are game mechanics in the form of elemental reaction and combat, exploration in the form of map and story exploration, and team building. The sources of information used by Genshin Impact players all come from the internet with sources in the form of video service providers, online communities, and the results of discussions with other players. Then, the information search behavior of Genshin Impact players follows all stages in Kuhlthau's Information Search Process model with differences at the exploration stage. This difference can be attributed to the experience in playing and seeking information that the informants have had.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Cinta Bintang Kencana Satria Putri
Abstrak :
Video Games Genshin Impact merupakan permainan yang memiliki banyak penggemar setia. Upaya pembentukan penggemar setia ini dilakukan melalui strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement yang terjadi antara permainan dengan konsumen. Dalam membentuk brand loyalty dibutuhkan dua aspek brand affect dan brand trust yang diciptakan melalui strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement. Dalam analisis ini, penulis menggunakan strategi komunikasi pemasaran Kotler & Keller (2012) yakni periklanan, sales promotion, events, public relation, direct marketing, interactive marketing, word-of-mouth marketing, dan personal selling untuk menganalisis strategi komunikasi pemasaran yang dilakukan Genshin Impact. Untuk menentukan jenis interaksi dalam customer engagement, peneliti membagi ke dalam tiga tingkatan yakni konsumsi, kontribusi, dan kreasi. Ditemukan bahwa strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement meningkatkan ikatan emosional pemain yang dapat membangun brand affect yang menjadi elemen terhadap tumbuhnya brand loyalty. ......The video game “Genshin Impact” is a game that has many loyal fans. The attempt to form this loyal fanbase is achieved through their marketing communication strategies and customer engagement between its consumers. In forming brand loyalty, there are two aspects that are needed such as brand affect and brand trust which are created through marketing communication strategies and customer engagement. In this analysis, the author uses Kotler & Keller (2012)’s Marketing Communication Strategy, which includes advertising, sales promotion, events, public relations, direct marketing, interactive marketing, word-of-mouth marketing, and personal selling, to analyze the marketing communication strategies employed by Genshin Impact. To determine the types of interaction in customer engagement, the researcher categorizes them into three levels: consumption, contribution, and creation. It was found that marketing communication strategies and customer engagement enhance the emotional attachment of players, which can build brand affect as an element contributing to the growth of brand loyalty.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>