Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 5 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Victor Kristanto
"ABSTRAK
PT PO merupakan suatu perusahaan yang bergerak di bidang games online. Berdiri pada tahun 2004, saat ini PT PO telah memiliki lisensi untuk 2 games online di Indonesia. Dalam menjalankan fungsinya sehari-hari ketika melayani konsumen (player), PT. PO memiliki gamemaster-gamemaster (GM). Para GM inilah yang bertanggung jawab dalam melayani player dengan menyediakan berbagai bantuan in-game/off-game dengan panduan peraturan yang ditetapkan oleh perusahaan.
Berdasarkan hasil temuan mengenai gejala dan perilaku organisasi di PT. PO, maka hal-hal yang yang dihadapi oleh PT PO adalah lemahnya komunikasi antara atasan dengan bawahan (karyawan) dan sebaliknya; karyawan dan atasan saling tidak percaya akan kemampuan satu sama lain; karyawan merasa atasan terlalu mengekang mereka dan kurang memberikan kesempatan untuk berkreasi sendiri.
Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut, maka dirancanglah suatu program pelatihan team building. Setelah berdiskusi dengan pihak PT PO maka materi-materi pelatihan team building akan mencakup aspek-aspek: komunikasi, pembentukan kepercayaan, kerjasama dan kepemimpinan. Kedalaman materiĀ­ materi pada pelatihan tentunya disesuaikan dengan kondisi perusahaan. Metode yang digunakan adalah bermain peran, konferensi atau diskusi kelompok dan juga workshop, simulasi, serta kuliah.
Diharapkan penelitian ini dapat membantu PT PO dalam mempersiapkan suatu program pelatihan team building bagi para karyawannya, khususnya para Game Master; membantu para Game Master agar dapat bekerja sama dengan lebih baik; dan dengan adanya program pelatihan team building ini nantinya kinerja Game Master dapat meningkat sehingga meningkatkan produktivitas perusahaan."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2005
T38368
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yoan Agnes
"Slogan adalah kalimat pendek yang menarik dan mudah diingat untuk mengiklankan sesuatu. Slogan dipakai juga oleh situs online game untuk mengiklankan dan mewakili situsnya. Slogan yang diteliti di dalam makalah ini adalah slogan-slogan yang memanfaatkan penggunaan gaya bahasa untuk menarik perhatian pengunjung. Gaya bahasa menonjolkan keunikan dari situs game tersebut yang diharapkan dapat menarik minat pengunjung untuk bermain di situs tesebut. Makalah ini bertujuan untuk mengidentifikasi 6 teks slogan situs games berbahasa Belanda dan menjelaskan jenis-jenis gaya bahasa yang digunakan serta memaparkan fungsi gaya bahasa itu. Makalah ini menggunakan metode analisis deskriptif. Hasil dari makalah ini menunjukkan adanya 5 jenis gaya bahasa yang muncul di 6 slogan situs games, gaya bahasa Ellips merupakan gaya bahasa yang paling banyak muncul. Pada akhirnya dapat disimpulkan bahwa gaya bahasa pada slogan-slogan situs online tidak terbatas hanya pada satu macam gaya, dan bahwa gaya bahasa Ellips terdapat di hampir semua slogan. Hal ini dimaksudkan agar pengunjung website dapat dengan cepat melihat kelebihan-kelebihan atau keunikan permainan yang ditawarkan oleh situs games.
Slogan is a short-eye-catching-memorable text with the aim to promote and represent the gaming websites. The analyzed slogans in this paper, all use figures of speech to grab the attention of gamers. The purpose of the slogans is to deliver a message to viewers about the particularities of their websites, with the hope that the viewers will then play at their websites. This paper tends to identify the slogans of 6 Dutch gaming websites and to define their types of figures of speech as well as their functions. By using the analytic description method, the results show that there are 5 figures of speech in 6 slogans from the gaming website. The usage of figure of speech in the slogans is not only limited to a certain kind of figure of speech. One slogan can consist of more than one figure of speech. Ellipsis is however the most common occurrence of the figure of speech. It is intended that the reader can therefore quickly see the advantages or particularities offered by the gaming sites."
2015
MK-PDF
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Vilna Octiariningsih
"ABSTRAK
Games online merupakan permainan dalam berbagai genre yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja dengan menggunakan sarana gadget dan fasilitas internet. Seiring dengan perkembangan teknologi yang meningkat, games online dapat diakses oleh seluruh kelompok usia salah satunya adalah remaja. Kecenderungan bermain games online yang berlebihan diperkirakan dapat mengganggu kebutuhan dasar salah satunya tidur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kualitas tidur pada remaja dengan kebiasaan bermain games online. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif korelatif dengan teknik consecutive sampling. Data penelitian diuji menggunakan uji Chi-square. Penelitian ini dilakukan di beberapa warung internet (warnet) di Kecamatan Matraman dengan jumlah sampel 106 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 62,3% remaja memiliki kebiasaan bermain normal. Namun, kualitas tidur remaja 50% tergolong buruk. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat hubungan antara kualitas tidur dengan kebiasaan bermain games online pada remaja. Hasil ini dapat menjadi dasar bagi pelayanan kesehatan, terutama perawat untuk memberikan edukasi serta promosi kesehatan bagi remaja dengan kebiasaan bermain games online, baik melalui institusi pendidikan maupun melalui orang tua.

ABSTRACT
Online games are games with various genres that can be accessed anytime and anywhereby gadgets and internet facilities. With the increasing development of technology, online games can be accessed by all age groups one of which was teenagers. The tendency of excessive play games online could disturb the basic needs of life, one of it is sleep. The purpose of this research is to determine the relationship of the quality of sleep in teenagers with playing games online habit. The method of this research is a descriptive correlative with consecutive sampling technique. The research data was tested by using Chi-square test. The research was conducted in several internet cafes in Matraman Sub-district with total sampleof 106 teenagers. The results showed taht 62,3% of teenagers had normal habit of playing online games. However, the quality of sleep 50% teenagers classified as poor. These results indicate there is a relationship between sleep quality with playing games online habit in teenagers. These results can be the basis for health care provider, especially nurses, to provide education and health promotion for teenagers with playing games online habit, either through educational institutions and/or through the parents."
2016
S63457
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Kresna Noer
"ABSTRAK
Entertainment merupakan salah satu fungsi media dalam masyarakat Mc Quail,2010: 99 . Terdapat suatu model teori media entertainment yang menempatkanpengalaman kenikmatan ketika mengonsumsi media hiburan sebagai intinya,namun sayangnya model yang ada belum sepenuhnya mengakomodasi mediainteraktif terutama pada sisi motifnya. Padahal saat ini sedang gencar-gencarnyaperkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang interaktivitasnyasemakin tinggi. Penelitian ini melihat bahwa ada motif lain untuk mengonsumsimedia interaktif khusunya video game demi mendapatkan enjoyment yangberdasarkan teori determinasi diri. Adapun variabelnya adalah competence,autonomy relatedness. Populasi penelitian ini adalah remaja tahap akhir yangmenempuh studi di beberapa universitas di Jakarta. Asumsinya adalah remajapada tahap akhir kemampuan kognitifnya sudah berkembang dengan baik,memiliki kontrol terhadap pengeluarannya namun melemahnya pengawasan orangtua karena menganggap sudah bertanggung jawab terhadap dirinya sendiri.Remaja pada tahap ini juga mengalami problematika hidup yang semakinkompleks. Hal tersebut yang menjadi pemicu seorang remaja menjadi heavygamers, dalam hal ini dibuktikan melalui motif escapism. Keraguan lain yangdijawab melalui penelitian ini adalah terdapat asumsi yang dikemukakan olehPoels et. al. bahwa terdapat kemungkinan pengalaman kenikmatan yang terjadiketika bermain video games berbanding terbalik setelah selesai memainkan videogames, yang hal tersebut juga terkait dengan entertainment effect. Asumsi tersebutdidasarkan pada rasa penyesalan yang muncul karena telah membuang waktudengan bermain video games, bukan melakukan kegiatan yang lebih bermanfaatseperti bekerja atau belajar. Pada akhirnya berdasarkan literatur dari lintas disiplinlain peneliti mengajukan saran untuk melengkapi persyaratan dari sisi media danpenggunanya.Kata Kunci: motif media interaktif, media hiburan, permainan game digital

ABSTRACT
Entertainment is one of media function in society McQuail, 2010 99 . There iscertain media entertainment theory model placing pleasure experience whenconsuming entertainment media as its core. But unfortunately the existing modelstill unable to completely accommodate interactive media especially on itsmotives side. Even though nowadays communication and information technologywith its escalating interactivity are getting even more popular. This researchobserve that there are other motives to consume interactive media especially videogame for the sake of enjoyment according to self determination theory. Itsvariable are competence, autonomy relatedness. Research of this populationwere final stage adolescent studying in various universities in Jakarta. Theassumption were, adolescent in their final stage had their cognitive abilities welldeveloped, having control for their expenditures, but accompanied with theparents control weakening as they were considered able for self responsibility.Adolescent in this stage also face more complicated life problems. Those becometrigger for adolescent to become heavy gamers which in this matter evidencedthrough escapism motives. Other question answered through this research werethe existence of assumption explained by Poels et. al. that there is possibility ofpleasure experience occur when playing video games are inversely proportionalafter playing video games, which also related with entertainment effect. Suchassumption made based on guilty feeling emerged for wasting time by playingvideo games, instead of conducting more useful activities such as working orstudying. Finally, based on literature from across discipline researcherrecommended to complete other requirements from media side and its user.Keywords interactive media motives, media entertainment, video games"
2016
D2259
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rangga Arya Gandamana
"ABSTRACT
A business can originate from a hobby. A trading card game is one those hobbies
that has been generating profits for the manufacturers, retailers, and even the
people that play the game. The company GA Corp is a virtual company that tries
to do business on trading card game. The company wishes to do business in the
secondary market which involves buying and selling of single cards. Before this
company can go further and create a business plan, it must do some analysis. This
analysis is to identify the problems which they are currently facing or will face in
the future.
The purpose of this study is to prepare and create a business plan that would be
convenient for the company to use. The preparation of the business plan starts by
doing internal and external analysis. The analysis is mostly done by primary
research but some are secondary research. From the analysis, the data would be
put for processing a new strategy for the company. The strategy formation will be
using the Blue Ocean Strategy method because it is found to be effective in this
secondary market place. Finally, the new strategy will be translated into the new
four P?s of marketing."
2012
T32237
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library