Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 20 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Maulana Senjaya Susilo
Abstrak :
ABSTRAK
Dengan semakin banyaknya bidang keilmuan yang menggunakan bantuan eye-tracker untuk mencapai terobosan baru di masing-masing bagiannya, titik fiksasi sebagai lokasi responden menghentikan pergerakan mata dan kemungkinan besar dilakukan untuk mencoba mencerna informasi yang terdapat di area tersebut lalu dijadikan pertimbangan untuk pengambilan keputusan menjadi sangat penting untuk diketahui. Menjawab kebutuhan tersebut, penulis mengembangkan sebuah model Neural Network menggunakan bantuan MATLAB untuk memprediksi output dari proses yang dilakukan terhadap titik fiksasi asli hasil percobaan eye-tracking dengan cara melatih dan menguji berbagai jenis kombinasi fungsi transfer antar layer dan fungsi training yang ada pada Neural Network dengan tujuan mencari kombinasi fungsi yang memberikan nilai MAPE (Mean Absolute Percent Error) dan MSE (Mean Squared Error) terkecil, jumlah iterasi training terkecil, dan durasi training yang paling singkat
ABSTRACT
With the increasing number of scientific fields which use the eye-tracker to achieve new breakthroughs in their each part, the fixation point as the location of the respondent to stop the movement of their eyes and most likely done to try to digest the information contained in the area and taken that information into consideration for the decision making to be very important to know. Answering this need, the authors developed a model of Neural Network using the help of MATLAB to predict the output from the process undertaken to original fixation point results of eye-tracking experiment by training and test various types of combinations of transfer functions between the layers and training functions that exist in Neural Network with the purpose of seeking a combination of functions that give the smallest MAPE (Mean Absolute Percent Error) and MSE (Mean Squared Error) value, the smallest number of training iterations, and the shortest duration of the training
2016
T45751
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rina Puspita
Abstrak :
Salah satu strategi pemasaran yang sudah banyak dilakukan pada produk FMCG di pasaran adalah bundling. Penelitian sebelumnya tentang bundling dapat dibagi menjadi 4 kategori yaitu analisis ekonomi bundling; penelitian marketing mengenai optimalitas bundling dengan menggunakan pendekatan ekonomi; aspek psikologi konsumen terhadap bundling; dan evaluasi konsumen terhadap bundling (Shibin Sheng, 2004). Dua jenis penelitian pertama sudah sering dilakukan, namun aspek psikologis dan behavioral konsumen terhadap bundling masih kurang diketahui dan belum banyak penelitian yang membahasnya lebih dalam. Padahal, atensi pembelanja terhadap suatu produk sangat penting dalam pengambilan keputusan pembelian. Kenyataan inilah yang mendorong perlunya dilakukan penelitian mengenai lebih lanjut mengenai atensi pembelanja terhadap beberapa faktor stimuli berupa komponen/faktor pada bundling. Tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah diperolehnya faktor-faktor yang mempengaruhi atensi pembelanja pada bundling, sehingga dapat menjadi acuan yang tepat dan efektif untuk bundling bagi produsen maupun retailer. Metode pengambilan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan eye-tracking, dan penelitian ini didesain dengan desain faktorial fraksional. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah faktor yang signifikan dalam mempengaruhi atensi pembelanja pada bundling adalah jumlah produk, komposisi produk, framing diskon, dan peletakan. Sementara itu, faktor cara pengemasan terbukti tidak signifikan. Level yang dominan dan paling berpengaruh dalam menarik atensi pembelanja pada setiap faktor yang diujikan yaitu, bundling dengan jumlah 3 produk, komposisinya terdiri dari produk utama dan komplemen, tampilan label harga revised price, seluruh produk terlihat dan pengemasannya tidak menggunakan penutup. ...... One of the marketing strategy applied to FMCG products is bundling. The researches about bundling consist of 4 categories, they are economy analysis of bundling; marketing optimality; psychological aspect; and consumer evaluation (Shibin Sheng, 2004). The first two categories have been done often, but there were only a very few researches regarding consumer’s psychological and evaluation aspect of bundling. Whereas, attention is very important since it determines the buying decision. The facts above urge the need for a research about bundling and consumer’s attention. The aim of this research is to determine the factors of bundling affecting consumer’s attention, so the company/retailer can have guidance to bundle products accordingly, based on consumer’s attention. The data collection method uses eye-tracking and this research uses fractional factorial design. From the result, it is concluded that significant bundling factors affecting consumer’s attention are amount of product, composition, discount frame, and product’s position in the bundle. The dominant factor’s levels attracting consumer’s attention the most are bundling consists of three products, the composition consists of main and complement product, using revised price discount frame, all products are visible, and the packaging don’t use a cover.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S52768
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hardini Rizquita Dewi
Abstrak :
ABSTRAK
Usability merupakan salah satu aspek yang penting untuk dipertimbangkan dalam membuat desain smartphone yang lebih mudah, efektif, efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kriteria usability yang mempengaruhi kemudahan penggunaan smartphone touchscreen, dengan menggunakan studi kasus pada dua merk smartphone yang sedang banyak diminati, yaitu iPhone dan Samsung, dengan responden orang Indonesia pada usia produktif (18-35 tahun). Selanjutnya, melalui hasil penelitian eye tracking diharapkan dapat memberikan masukan desain antarmuka smartphone touchscreen terkait usability. Adapun ketiga pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah performance measurement, pengukuran subjektif dengan modifikasi kuisoner USE (Usefullness, Satisfaction, and Ease of Use), dan eye tracking. Pada pendekatan performance measurement akan diukur lima kriteria usability, yaitu understandability, operability, frustration, efficiency, dan learnability. Pendekatan subjektif digunakan untuk menilai kepuasan pengguna akan smartphone yang diujikan terhadap lima kriteria tersebut. Korelasi antara pendekatan subjektif dan pendekatan performance measurement akan diuji menggunakan uji korelasi Pearson. Sementara itu, pada pendekatan eye tracking akan dibahas mengenai kriteria attractiveness pada tampilan smartphone yang diujikan.
ABSTRACT
Usability is one of important aspect that supposed to be considered in designing easier, effective, efficient smartphone. This study aims to determine the usability criteria that affect the ease of use in touchscreen smartphone, using a case study on two brands of smartphones that has the biggest handheld market share, which are iPhone and Samsung, with Indonesian people with productive age range (18-35 years). Furthermore, through eye tracking research results are expected to provide inputs related to touchscreen smartphone interface with usability design. There are three approaches used in this study, which are performance measurement, subjective measurement with modifications of USE (Usefullness, Satisfaction, and Ease of Use) questionnaires, and eye tracking. On the approach of performance measurement will be measured five usability criterias, namely understandability, operability, frustration, efficiency, and learnability. Subjective approach used to assess the satisfaction of smartphone users about the five usability criterias. Correlation between subjective approach and performance measurement approach will be tested using Pearson correlation test. Meanwhile, the eye tracking approach will be discussing the attractiveness criteria where smartphone displays are being tested.
2015
S58957
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rolando
Abstrak :
ABSTRACT
KoinWorks merupakan financial technology berbasis electronic commerce produk pinjaman dengan konsep online peer to peer lending yang menggunakan media mobile application untuk menawarkan berbagai jenis pinjaman kepada calon investor. Jumlah pengunjung KoinWorks pada mobile application meningkat dari tahun ke tahun seiring dengan perbaikan yang dilakukan KoinWorks. Namun ternyata masih terdapat permasalahan dalam pengoperasian aplikasi ini, data dari pihak KoinWorks menunjukkan bahwa tingkat canceled order KoinWorks masih cukup tinggi dimana dapat dilihat pada funnel proses pembelian hanya sekitar 7,5 dari total pengunjung yang berhasil dikonversi menjadi pembeli. Disamping itu, hasil studi pendahuluan menunjukkan bahwa masih terdapat permasalahan yang dialami terkait usability aplikasi KoinWorks. Oleh karena itu, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengevaluasi dan menemukan permasalahan serta merancang perbaikan interface aplikasi KoinWorks dengan pendekatan usability testing dan eye tracking.Perancangan usulan perbaikan didasarkan oleh analisis permasalahan yang dihadapi pengguna dari kedua kelompok partisipan dan dilakukan usability testing kembali kepada tiga desain yaitu aplikasi KoinWorks saat ini, wireframe dan prototipe untuk mengetahui rancangan mana paling mudah dipakai, disimpulkan bahwa rancangan perbaikan dalam bentuk prototipe lebih efektif dan efisien sehingga lebih mudah dipakai daripada kedua desain lainnya.
ABSTRACT
KoinWorks is one of financial technology in Indonesia that running its businesses with online peer to peer lending model on mobile application. The number of KoinWorks mobile application users is increasing but there is still some of obstacles. KoinWorks canceled order rates are still quite high that can be viewed from their funnel chart. It is only 7,5 from the total users who succeeded in becoming buyers. In addition, the result of a preliminary study conducted to 114 respondents shows that nearly 75 of the users find it difficult to use the application. This study aims to evaluate usability after using KoinWorks mobile application, to analyze the existing usability problem, and to achieve a better usability interface design. Usability is measured using both quantitative and qualitative measurements. The quantitative measurement comprises user performance metrics such as task success, time on task and error that measure effectiveness and eficiency of mobile application and saccade on eye tracking. The qualitative measurements includes System Usability Scale questionnaire SUS , Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS and Retrospective Think Aloud RTA . This study shows that KoinWorks mobile application has a bad performance and usability. Interface redesign was proposed and resulted in a better performance and usability.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia , 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Handoyo Handoko
Abstrak :
Seperti yang kita ketahui, In-Game Advertising merupakan media advertising yang paling berkembang di antara media advertising lainnya, seperti Televisi dan FIlm. Selain pemain (Game Player), para penonton (Game Spectators) juga banyak melakukan berinteraksi dengan game. Penelitian ini berfokus untuk mengetahui efektifitas dari Static In-Game Advertising pada game yang bergenre Sport Game dengan menggunakan metode Eye Tracking, sebuah perangkat yang dibuat oleh SR research untuk mendeteksi pergerakan mata. Penelitian dilakukan dengan menggunakan EyeLink II. Hasil dari penelitian yang berbasis pada empat jenis Sport Game ini menunjukkan bahwa Static In-Game Advertising ternyata tidak efektif. ......As we know, In-Game Advertising is the most developed medium of advertising compared to other mediums such as Television and Movies. Not only Game Players but Game Spectators also interact with games. Focus of this research is to know the effectiveness of Static In-Game Advertising on Sport Game using Eye Tracking Methodology. This research is conducted using EyeLink II, which is a device created by SR Research to track eye movements. Result of this research taken from four Sport Games shows that Static In-Game Advertising is not effective.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S1028
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Boy Nurtjahyo Moch.
Abstrak :
Fixation points, as the stopping location of eye movements, can be extracted to generate valuable information about a picture or an object. This information is valuable as it enables the identification of the area/part of the picture that attracts people’s attention, which can be used as a consideration when making decisions in the future, for example in marketing. For this reason, in this study, a Neural Network (NN) model was developed to predict the fixation points of a picture. Specifically, the authors experimented with various transfer and training functions in the NN in order to determine which causes the fewest errors. The results show that the method used is applicable in practice since it produces MAPE (Mean Absolute Percent Error) of around 13–15% and MSE (Mean Squared Error) of 0.9–1.1%.
Depok: Faculty of Engineering, Universitas Indonesia, 2017
UI-IJTECH 8:6 (2017)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Maulydia Trivania
Abstrak :
Produk finansial berbasis teknologi terus mengalami perkembangan dan disambut baik oleh banyak masyarakat Indonesia dengan bukti seperti meningkatnya pembayaran cashless dan penggunaan produk keuangan digital lainnya. Akan tetapi, peningkatan kemajuan teknologi ini juga mendorong tindak penipuan keuangan. Untuk melindungi masyarakat Indonesia, pemerintah membangun banyak infrastruktur edukasi sebagai sarana menyampaikan edukasi keuangan. Salah satunya adalah Aplikasi Sikapi Uangmu yang bertujuan untuk memberikan edukasi keuangan kepada masyarakat dan sekaligus menjadi alat bantu perencanaan keuangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan awal pada aplikasi ini dan memperoleh rancangan perbaikan aplikasi dalam domain produk sejenis yaitu Edukasi dan Perencanaan Keuangan. Perbaikan yang dilakukan akan meningkatkan efektivitas edukasi yang diberikan sekaligus menyediakan aspek kemudahan dan kenyamanan penggunaan aplikasi. Kategori permasalahan awal yang teridentifikasi adalah penyajian informasi dan kelengkapan fitur aplikasi, kemudahan penggunaan aplikasi, dan tampilan aplikasi. Metode yang digunakan adalah Kansei Engineering untuk mendapatkan rancangan aplikasi yang sesuai dengan preferensi pengguna dan Usability Testing serta Eye Tracking untuk menguji dan membandingkan prototipe aplikasi baru dengan Aplikasi Sikapi Uangmu. Hasil yang didapatkan adalah pada rancangan perbaikan mendapat nilai yang lebih tinggi untuk semua kriteria yang diukur dalam penelitian ini yaitu efektivitas edukasi, kemudahan dan kenyamanan penggunaan, serta kepuasan pengguna secara keseluruhan........Technology-based financial products continue developing and welcome by many Indonesian people. However, this increase in technological progress has also led to financial fraud. To protect the people, Indonesian government built a lot of educational infrastructure as a means of delivering financial education. One of them is the Sikapi Uangmu mobile application which aims to provide financial education to the community and become a financial planning tool. This study aims to identify the initial problems in this application and obtain an application improvement plan in the domain of similar products, namely Education and Financial Planning. Improvements made will increase the effectiveness of the education provided while providing aspects of the ease and convenience of using the application. The initial problem categories identified were the application’s contents, ease of use, and appearance. The methods used were Kansei Engineering to get an application design that is in accordance with user preferences and Usability Testing and Eye Tracking to test and compare new application prototypes with the Sikapi Uangmu. The result obtained was the improvement design gets a higher score for all the criteria measured in this study, namely the effectiveness of education, ease and convenience of use, and overall user satisfaction.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gaby Reveria Hellianto
Abstrak :
Pada saat ini, game telah berkembang pesat menjadi salah satu hal yang ada dalam keseharian manusia. Dimulai dari game yang dahulu hanya merupakan sarana penghiburan semata, sekarang telah menjadi sarana dengan banyak fungsi lainnya, misalnya saja sebagai sarana pembelajaran dan lahan bisnis. Hal tersebut dapat terjadi karena pada dasarnya game diciptakan dengan tujuan positif. Selain karena manfaat positifnya, perubahan zaman dan teknologi juga telah mendorong pada perkembangan game di dunia yang menjadi semakin pesat. Industri dan bisnis pengembangan game bukan lagi menjadi hal yang jarang, namun sudah lumrah dan menjadi potensi bisnis yang menjanjikan saat ini. Sayangnya, tidak semua hal hanya memiliki sisi positif. Game merupakan sesuatu yang memberikan kesenangan dan segala sesuatu yang menyenangkan mempunyai kecenderungan bersifat adiktif yang jika dimainkan dengan tidak tepat, dapat memberikan efek bagi kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sisi ergonomis dari sebuah game terkait dengan user interface design dan layar monitor yang digunakan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task dalam permainan yang perlu diselesaikan dengan studi kasus pada game berbasis komputer. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Game Experience Questionnaire GEQ, kuesioner NASA TLX, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan rekam data Eye Tracking. Hasil penelitian menunjukkan desain dan layar monitor yang lebih ergonomis dari beberapa komponen penilaian. Selain itu, dibuat pula rekomendasi desain yang diharapkan lebih meningkatkan sisi ergonomis dari sebuah game berbasis komputer.
At this time, gaming has grown rapidly into one of the things that exist in everyday human life. Starting from the previous game which is only a means of solace, now has become a means with many other functions, for example, learning and business objects. It is happening because basically, the game was created with positive purposes. In addition to its positive benefits, changing times and technology has also pushed the development of games in the world to increase rapidly. Games industry and business development is no longer a rare thing, but it is now becoming common place and promising business potential. Unfortunately, not all things only have positive sides. Game is something that gives fun and everything that is fun has an addictive tendency that if played inappropriately, can have effects on health, whether bad or not. This study aims to evaluate the ergonomics side of a game related to the user interface design and monitor screen. Evaluation is done by providing a task scenario in the game that needs to be solved with case studies on computer gaming. The methods used include performance metrics, Game Experience Questionnaire Questionnaires GEQ, NASA TLX questionnaires, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, and Eye Tracking data records. The results show a more ergonomic design and monitor screen of some assessment components. In addition, design recommendations were also made which are expected to improve the ergonomic side of a computer gaming.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S67946
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fristya Fadhilah Utami
Abstrak :
ABSTRAK

Sarana telekomunikasi sebagai sarana penyampaian informasi adalah salah satu sarana yang wajib ada pada moda transportasi massal berbasis rel. Penyampaian informasi didalam moda transportasi dapat dilakukan melalui layar informasi berbasis visual, yaitu On-Board Passenger Information Display. Tampilan informasi dapat mempengaruhi kepercayaan, keamanan, kenyamanan perjalanan, sehingga sangat penting untuk merancang On-Board Passenger Information Display sesuai dengan keinginan pengguna. maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat rancangan user interfaceOn-Board Passenger Information Display yang sesuai dengan perspektif emosi pengguna. Metode yang digunakan pada proses perancangan adalah Kansei Engineeringmelalui analisis faktor dan association rules. Kansei Engineeringdigunakan untuk melakukan perancangan yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna. Association Rulesdigunakan untuk mengetahui hubungan kombinasi elemen desan dan atribut dengan emosi. Penelitian ini menghasilkan tiga tema rancangan dari tiga kansei words, yaitu Futuristik, Simpel dan Dinamis. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan melalui performance metrics,self reported metrics, issued based metrics, dan eye tracking, rancangan kansei word Simpel memiliki peringkat dalam penilaian paling tinggi


ABSTRACT
Telecommunication facilities as a means of delivering information is a mandatory facility in rail-based transportation modes. Delivering information in transportation modes can be done through a visual-based information, the On-Board Passenger Information Display. Information that is shown to the passengers can affect trust, safety, travel and comfort, so it is very important to design an On-Board Passenger Information Displaythat is suitable to the users desire. Therefore, this study aims to design a user interface On-Board Passenger Information Display that suitable to the users emotional perspective. The method that is used is Kansei Engineering through analysis of factor and association rules. Kansei Engineering is used to design the user interface according to users preference and needs. Association rules inferred the relationship of combination of design elements and attributes with the degree of emotion.This study produced three design from kansei words, they were Futuristic, Simple and Dynamic. Based on the test results done by performance metrics,self reported metrics,issued based metrics, and eye tracking, kansei word Simple has the highest ranking. 

2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>