Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 70 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Reynaldi Kurniawan
Abstrak :
Belakangan ini, perkembangan platform streaming online sangatlah pesat. Perusahaan saling bersaing dan mencari keunggulan kompetitif untuk mendapatkan pendapatan sebanyak-banyaknya dari produk mereka. Salah satu cara dalam menyediakan produk layanan streaming adalah dengan menggunakan model freemium, dimana versi gratis dan versi berbayar ada berdampingan dalam satu platform layanan yang sama. Penelitian ini mempelajari tentang faktor-faktor yang mempengaruhi intensi loyalitas pengguna (continuance intention dan intention to purchase premium plan) dalam layanan streaming freemium. Faktor-faktor ini adalah satisfaction, free mentality, personal innovativeness, brand familiarity, interpersonal relationships, value for money, relative advantage, switching cost, dan alternative attractiveness ditambah dengan moderasi dari usage period. Penelitian ini menggunakan kuesioner yang disebar online untuk mengumpulkan data dari responden dengan jumlah responden yang memenuhi syarat sebanyak 978 orang. Dari hasil penelitian, ditemukan bahwa satisfaction, brand familiarity, interpersonal relationships, dan switching cost secara signifikan mempengaruhi continuance intention dan intention to purchase, sedangkan free mentality dan personal innovativeness hanya mempengaruhi intention to purchase. Variabel value for money dan relative advantage juga ditemukan memberikan pengaruh signifikan terhadap intention to purchase. ......These days, the development of online streaming platform has been rapid. Companies are competing and seeking their competitive advantage to gain as much as revenue from their products. One of the way company are selling their streaming service is by using a freemium model, where both a free and paid version of the service exist within the platform. This research studies the factors that affects the loyalty intention (continuance intention and intention to purchase premium plan) on a freemium streaming service. These factors are satisfaction, free mentality, personal innovativeness, brand familiarity, interpersonal relationship, value for money, relative advantage, switching cost, and alternative attractiveness and moderated by usage period. This study used online questionnaire to collect data from the respondents with 978 eligible respondents were used. It was found that satisfaction, brand familiarity, interpersonal relationships, and switching cost significantly affect continuance intention and intention to purchase, whilst free mentality and personal innovativeness only significantly affects intention to purchase. Value for money and relative advantage also significantly affects intention to purchase.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhl
Abstrak :
Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel. ...... Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ryan Dirga Aidil Hakim
Abstrak :
Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel. ...... Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Daffa Yudhistira Dwipayana
Abstrak :
Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel. ...... Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadia Rahmawati
Abstrak :
Aplikasi mobile yang dikembangkan perusahaan bertujuan meningkatkan pelayanannya. PLN Mobile merupakan aplikasi yang dikembangkan oleh perusahaan listrik negara Indonesia. Studi ini bertujuan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi continuance intention Aplikasi PLN Mobile menggunakan perspektif self regulation framework dari Bagozzi dan UTAUT-2 extended model. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebar secara online kepada 358 responden. Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) digunakan untuk menganalisis data. Hasil studi menunjukkan bahwa trust, epistemic value, satisfaction dan habit mempengaruhi continuance intention. Kesimpulan yang diperoleh penelitian ini meningkatkan pemahaman tentang faktor-faktor yang menentukan continuance intention aplikasi PLN Mobile di perusahaan listrik milik negara Indonesia. ......The company-developed mobile application aims to enhance its services. PLN Mobile is an app created by the state electricity company of Indonesia. This study analyzes factors influencing the continuance intention of the PLN Mobile application using the self- regulation framework by Bagozzi and the UTAUT-2 extended model. Data were collected through online questionnaires from 358 respondents. Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) was employed for data analysis. The results indicate that trust, epistemic value, satisfaction, and habit influence continuance intention. This study enhances understanding of determinants of PLN Mobile app continuance intention in the Indonesian state-owned electricity company.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alisya Pratiwi
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis Pengaruh Consumer Innovativeness terhadap Perceived Value dan Niat Kelanjutan untuk Menggunakan ReCharge Powerbank Rental Sharing di Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jumlah sampel sebanya 103 responden pengguna layanan ReCharge powerbank rental sharing di Jakarta dengan metode non-probability sampling yaitu convenience sampling. Analisis data menggunakan metode simple regression, multiple regression, path analysis dan juga sobel test. Pengukuran variable consumer innovativeness menggunakan indikator dari Goldsmith dan Hofacker (1991), pengukuran perceived value diperoleh dari jurnal Song et al. (2012) dan variabel niat kelanjutan untuk menggunakan menggunakan indikator dari penelitian Hamid, Razak, Bakar, & Abdullah (2016) yang menggunakan variabel dari Technology acceptance model sebagai indikator pengukurannya.Hasil dari penelitian ini menemukan bahwa consumer innovativeness memiliki pengaruh positif terhadap hedonic value; consumer innovativeness memiliki pengaruh positif terhadap utilitarian value; consumer innovativeness memengaruhi niat kelanjutan untuk menggunakan; hedonic value memediasi pengaruh consumer innovativeness terhadap niat kelanjutan untuk menggunakan; utilitarian value memediasi pengaruh consumer innovativeness terhadap niat kelanjutan untuk menggunakan. ...... This study aims to analyze the effect of consumer innovativeness on perceived value and continuance intention to use "ReCharge" powerbank rental sharing in Jakarta. This research uses a quantitative approach with a total sample of 103 respondents of ReCharge powerbank rental sharing services user in Jakarta with a non-probability sampling method, namely convenience sampling. Data analysis using simple regression method, multiple regression, path analysis and also sobel tests. The measurement of consumer innovativeness variable uses indicators from Goldsmith and Hofacker (1991), measurement of perceived value obtained from Song et al (2012) and continuance intention variable uses indicators from Hamid, Razak, Bakar & Abdullah's research (2016) which use variable from the technology acceptance model as measurement indicators. The results of this study found that consumer innovativeness has a positive influence on hedonic value; consumer innovativeness has a positive influence on utilitarian value; consumer innovativeness influences the continuance intention to use; hedonic value mediate the influence of consumer innovativeness on the continuance intention to use; Utilitarian value mediate the influence of consumer innovativeness on the continuance intention to use.
Depok: Fakultas Ilmu Administarsi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anatasya Dwijayanti Chang
Abstrak :
Digitalisasi pembayaran yang semakin meningkat menyebabkan sistem pembayaran cashless semakin banyak digunakan, salah satunya adalah PayLater. Peningkatan penggunaan PayLater juga disebabkan karena rendahnya penetrasi penggunaan kartu kredit di Indonesia. Penelitian ini bertujuan mengetahui dan melihat perbedaan faktor-faktor yang mempengaruhi niat keberlanjutan penggunaan pada Shopee PayLater, Gojek PayLater, dan Traveloka PayLater dengan menggunakan IS success model, expectation confirmation model (ECM), dan self-control theory. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed method dan kualitatif. Pengumpulan data kuantitatif dilakukan melalui survei online oleh 480 responden Shopee PayLater dan 198 responden Gojek PayLater dan diolah menggunakan metode partial least squares SEM (PLS-SEM) dan independent t-test. Pengumpulan data kualitatif dilakukan melalui wawancara pada masing-masing lima narasumber Shopee PayLater, Gojek PayLater, dan Traveloka PayLater. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa niat keberlanjutan penggunaan Shopee PayLater dan Gojek PayLater dipengaruhi oleh satisfaction, individual performance, debt attitude, dan impulsive buying. Selain itu, hasil penelitian Traveloka PayLater menunjukkan bahwa niat keberlanjutan penggunaan Traveloka PayLater tergantung oleh kebutuhan, diskon, dan sistem PayLater. ......The increasing digitization of payments has led to more use of cashless payment systems, one of which is PayLater. The increase in the use of PayLater was also due to the low penetration of credit card usage in Indonesia. This study aims to investigate and see the differences in the factors influencing the continuance intention of Shopee PayLater, Gojek PayLater, and Traveloka PayLater using the IS success model, the expectation confirmation model (ECM), and the self-control theory. The approach used in this research is mixed method and qualitative. Quantitative data was collected through an online survey by 480 respondents of Shopee PayLater and 198 respondents of Gojek PayLater and processed using the partial least squares SEM (PLS-SEM) and independent t-test. Qualitative data was collected through interviews with five interviewees of Shopee PayLater, Gojek PayLater, and Traveloka PayLater. The results of this study indicate that the continuance intention on Shopee PayLater and Gojek PayLater is influenced by satisfaction, individual performance, debt attitude, and impulsive buying. The results of this study also show that the continuance intention to use Traveloka PayLater depends on the urgency, discounts, and PayLater system.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fahmi Muhammad
Abstrak :
ABSTRAK
Piranti lunak aplikasi perangkat mobile (mobile applications/App) telah mengalami pertumbuhan sejalan dengan penggunaan smartphones pada beberapa tahun ini. Diantara banyaknya kategori mobile Apps, social Apps adalah kategori yang mengalami pertumbuhan tertinggi pada 2013. Dengan banyaknya penelitian mengenai intensi perilaku dari penggunaan mobile Apps dengan hal-hal yang mempengaruhinya, penelitian mengenai intensi keberlanjutan penggunaan (continuance intention) masih menjadi hal yang penting untuk diteliti. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh customer value perspectives, yang terdiri dari perceived usefulness, perceived enjoyment, dan social ties, terhadap continuance intention baik secara langsung, maupun dengan mediasi dari satisfaction dan habit. Sampel penelitian ini adalah 141 orang yang menggunakan Instagram dalam sebulan terakhir dengan ketentuan jenis penggunaan; dan dikumpulkan dengan menggunakan metode non-probability sampling dengan teknik convenience, judgemental, dan snowball sampling. Data diolah dengan menggunakan metode Structural Equation Modelling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perceived usefulness berpengaruh langsung terhadap continuance intention; perceived enjoyment berpengaruh baik langsung maupun melalui satisfaction dan habit; dan social ties berpengaruh tidak langsung melalui habit.
ABSTRACT
Mobile application software (mobile applications/App) has grown in conjunction with the use of smartphones in recent years. Among numerous categories of mobile Apps, social Apps were one of those with the greatest growth in 2013. Despite abundant research on users? behavior intention of mobile Apps, continuance intention is still an important thing to investigate. This study aims to analyze the effect of customer value persepectives, consist of perceived usefulness, perceived enjoyment, and social ties, towards continuance intention directly or by the mediation of satisfaction and habit. The sample are 141 users of Instagram which using Instagram at least for the last one month, with the specific conditions of usage; and gathered through non-probability sampling method using convenience, judgmental, and snowball sampling technique. The data was processed using Structural Equation Modelling. The results shows that perceived usefulness has a direct effect on continuance intention, with no indirect effect; perceived enjoyment has both direct and indirect effect through satisfaction and habit; and social ties has indirect effect through habit with no direct effect.
2016
S62776
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pane, Syaiful Rusli Effendy, author
Abstrak :
Saat ini mobile payment sedang tumbuh dengan baik dengan nilai transaksi tumbuh tinggi dan diprediksi bakal terus tumbuh tinggi beberapa tahun ke depan, sudah ada penyedia layanan mobile payment yang harus menutup layanan mereka. Penyedia mobile payment perlu mengetahui faktor-faktor yang membuat pengguna mereka bertahan agar bisnis mereka tetap lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi continuance intention dari pengguna mobile payment. Penelitian ini menggunakan Lisrel dalam menguji signifikansi positif antara system quality, information quality, dan service quality terhadap trust, flow dan satisfaction kemudian melihat pengaruh dari trust, flow dan satisfaction terhadap continuance intention. Penelitian menggunakan 205 sampel pengguna mobile payment T-cash yang berdomisili di Jabodetabek. Hasilnya continuance intention pengguna mobile payment dipengaruhi tunggal oleh satisfaction, sementara system quality menjadi faktor yang paling kuat mempengaruhi satisfaction pengguna mobile payment. ...... Currently mobile payment is growing well with high transaction value and predicted to continue to grow high in the next few years, there are already mobile payment service providers who have to close their services. Mobile payment providers need to know the factors that make their users survive to keep their business going. This study aims to determine the factors that affect the continuance intention of mobile payment users. This study uses Lisrel to test the positive significance of system quality, information quality, and service quality to trust, flow and satisfaction and then to see the effect of trust, flow and satisfaction on continuance intention. The study used 205 samples of T cash mobile payment users domiciled in Jabodetabek. The result of continuance intention of mobile payment user is solely influenced by satisfaction, while system quality becomes the most powerful factor affecting mobile payment user satisfaction.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
S69211
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sadewo Ahmad Musa
Abstrak :
ABSTRAK
Teknologi telah berhasil mendisrupsi semua yang kita ketahui, termasuk sektor keuangan. Ribuan startup telah tercupta di seluruh dunia, dengan yang paling populer selama beberapa tahun terakhir ini adalah fintech. Di Indonesia, fintech baru mulai mencuat baru-baru ini. Berfokus pada Peer-to-Peer Lending, penelitian ini mencoba untuk memahami bagaimana persepsi investor terhadap layanan peer-to-peer lending dan bagaimana hal itu mempengaruhi niat berkelanjutan untuk menggunakan platform. Studi ini telah mengumpulkan 110 responden yang memiliki pengalaman dalam berinvestasi dalam platform Peer-to-Peer Lending. Metode Partial Least Square digunakan untuk menguji model yang diusulkan, yang menghasilkan risiko keuangan memiliki efek paling negatif pada intensi berkelanjutan pengguanaan Peer-to-Peer Lending, sedangkan Economic Benefit memiliki efek positif terkuat. Studi ini dapat berkontribusi untuk memahami manfaat dan faktor risiko yang mempengaruhi intensi penggunaan Peer-to-Peer Lending secara berkelanjutan, karena studi tentang topik ini masih sangat sedikit.
ABSTRACT
Technology has come to disrupt everything we know, including the financial sector. Thousands of startups had has risen around the world, with the most popular one for these few years were Financial Technology. In Indonesia, such thing has just gained its fame recently. Focusing on Peer to Peer Lending, this study tries to understand how people on lender side perceived the services and how that affecting the continuous intention to use the platform. This research has collected 110 participants that have experience on investing at Peer to Peer Lending platforms. Partial Least Square method was used to test the proposed model, resulting on financial risk had the most negative effect on Peer to Peer Lending continuance intention, while economic benefit had the strongest positive effect. This study can contribute to understand the benefit and risk factors that affecting the Peer to Peer Lending continuance intention, as there are very limited number of study regarding the topic.
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7   >>