Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Agiananta Rizyamesa
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana persepsi yang ditunjukkan mahasiswa akuntansi terhadap metode collaborative learning yang diterapkan pada mata kuliah akuntansi. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa akuntansi S1 Universitas XYZ angkatan 2010 hingga 2013. Hasil penelitian ini menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan baik antara mahasiswa akuntansi yang cum laude dan non-cum laude, maupun antara mahasiswa akuntansi tingkat awal dan tingkat akhir. Ini berarti adanya collaborative learning tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kegiatan belajar mahasiswa. Hal ini disebabkan oleh penerapan collaborative learning yang belum bisa optimal. ......The purpose of this research is to find whether the collaborative learning will improve the studying activity significantly in accounting courses. Sample of this research consist of University of XYZ?s accounting student who still active in college. The result shows that there is no significantly different between cum laude and non cum laude student and there is no significantly different between first year student and last year student in their perception to the collaborative learning method. It means that the existence of collaborative learning doesn?t give a significant effect to the studying activity of student. Moreover, the practice of collaborative learning still should be improved.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
S60154
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sophie Dwiyanti
Abstrak :
ABSTRAK
Collaborative learning/CL sebagai suatu metode pengajaran alternatif, diyakini bisa membawa perubahan bagi falsafah pengajaran tradisional yang masih dianut di Indonesia saat ini. Ciri pengajaran tradisional yang bertumpu pada pusat otoritas guru dalam kelas, banyak mengakibatkan situasi berharga yang bisa dipetik siswa di kelas, menjadi begitu saja terlewatkan dan bahkan pada akhirnya hanya menjadikan siswa bersikap pasif pada proses pembelajaran dirinya sendiri (Harris & Graham, 1994; Hewitt & Scardamalia, 1995).

Metode CL dibangun melalui pendekatan belajar yang mendefinisikan belajar sebagai proses konstruksi pengetahuan, penggunaan pengetahuan terdahulu dan selalu terkait dengan situasi (Resnick, 1989), sehingga implikasinya adalah harus ada kegiatan aktif dalam proses belajar. Dengan demikian dalam kelas CL guru diminta untuk berbagi otoritas dengan siswa, saling memberikan pengalaman dan pengetahuan bersama menetapkan pilihan tugas dan menyelesaikannya secara bersama (Tinzmann, dkk., 1990)

Aktivitas kelas yang demikian, didominasi oleh keadaan saling berbagi, yang akan berimplikasi pada penggunaan alat dan kegiatan bersama. Kenyataan ini hanya bisa sampai pada tujuan yang ditetapkan hanya bila ada pemahaman bersama (shared understanding) mengenai tugas (Traum, 1996). Tercapainya pemahaman bersama dalam CL dapat terlihat dari mekanisme social grounding/ SG (Dillenbourg & Schneider, 1993). SG adalah proses dimana dua orang yang berdiskusi berusaha mengelaborasi keyakinan bersarna (mutual belief) bahwa salah satu rekan diskusinya telah memahami apa yang disampaikan pembicara SG terlihat dalam setiap unit percakapan dimana masing-masing pembicara secara terus menerus berkoordinasi untuk tetap ?terhubung? dengan ini pembicaraan, dengan cara menunjukkan bukti- bukti yang dapat memandu pembicara mengetahui bahwa lawan bicaranya telah memahami ucapannya.

 Dalam aktivitas CL, komunikasi yang terjadi adalah hasil aktivitas kolektif yang memerlukan tindakan yang terkoordinasi. Oleh karena itu grounding menjadi penting artinya untuk melihat bahwa tiap anggota tetap berada di jalur yang sama. Selain itu, shared understanding ini adalah kondisi yang dibutuhkan agar aktivitas CL berjalan, karena kita tidak mungkin berasumsi bahwa kelompok rnemang berkolaborasi, bila setiap anggota tidak mengerti apa yang dikolaborasikan. Dari pemikiran ini, maka peneliti ingin memperoleh gambaran bagaimana social grounding yang terjadi pada sekelompok siswa yang berpartisipasi dalam kegiatan collaborative learning.

Grounding dalam percakapan dapat dilihat melalui model kontribusi yang dikemukakan oleh Clark dan Schaefer (dalam Clark & Brennan, 1991). Dalam model ini, setiap kalirnat dianalisa dengan melihat bukti-bukti grounding, seperti relevant next turn, continued attention, gelengan kepala atau dari teknik yang digunakan, seperti menunjuk sesuatu, memberikan deskripsi alternatif dan sebagainya. Analisis yang dilakukan dari tiap kalimat yang ada, dikenal dengan analisis percakapan (conversation analysis) yang dikemukakan Schegloff (1991).

Untuk melihat gambaran social grounding, maka satu kelompok (terdiri dari 5 orang siswa) berdiskusi mengenai suatu tugas (materi AIDS), dan direkam secara audio- video selama kegiatan berlangsung. Penelitian yang dilakukan selama 8 kali sesi diskusi, menghasilkan 8 buah transkrip percakapan, dengan total kalimat/giliran bicara sebanyak 6452 buah. Selain itu penelitian ini menunjukkan juga bahwa dalam kelompok terjadi grounding dengan persentase yang cukup tinggi (88,8%). Hal ini dikuatkan dengan bukti-bukti positif bahwa siswa memiliki pemahaman dengan isi diskusi.

Beberapa saran bisa diberikan untuk penelitian ini, bila guru ingin menerapkan CL dalam kegiatan belajarnya, maka ia harus memainkan peran sebagai mediator yang terus memantau jalannya diskusi yang rnemastikan siswa tetap terkoordinasi. Saran lain yang dapat diberikan antara lain perumusan tujuan yang lebih jelas, pengaturan jadwal kegiatan yang lebih lama namun dalarn frekuensi 1 kali saja dalam seminggu. Selain itu, penulisan transkrip harus lebih mengikuti kaidah penulisan yang baku, dan perlu untuk menonton kembali rekaman video nntuk melihat kalimat-kalimat yang tidak bisa diidentifikasi dan sekaligus untuk mernperkaya observasi.
1998
S2756
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gusti Ngurah Yama Adi Putra
Abstrak :
Penggunaan gamifikasi pada sebuah sistem pembelajaran terbukti membawa efek positif. Online collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif daring yang memanfaatkan sistem gamifikasi juga terbukti dapat memberikan efek positif terhadap proses kolaborasi antar peserta didik. Sayangnya, saat ini penelitian terkait hubungan elemen-elemen gamifikasi terhadap partisipasi peserta pembelajaran kolaboratif daring masih kurang. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini merancang fitur pembelajaran kolaboratif daring berbasis gamifikasi dengan memperhatikan faktor partisipasi pembelajar dan elemen gamifikasi dengan studi kasus aplikasi SoloLearn. Penelitian ini menggunakan kerangka Mechanics, Dynamics, Aesthetics untuk menganalisis elemen dalam gamifikasi SoloLearn. Metode penelitian menggunakan teknik observasi atas aplikasi SoloLearn dan riset pengguna menggunakan survei daring. Data penelitian dianalisis dari segi gamifikasi dan faktor yang mempengaruhi partisipasi pelajar dalam pembelajaran kolaboratif learning. Hasil analisis digunakan untuk mengusulkan desain alternatif menggunakan metode user-centered design. Penelitian menghasilkan tujuh desain alternatif yang dikembangkan dengan acuan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluasi terhadap desain dilaksanakan dengan menerapkan wawancara kontekstual daring. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa semua desain alternatif diterima oleh responden dalam hal memotivasi dan membantu proses pembelajaran pada aplikasi SoloLearn. ......The use of gamification in a learning system has been shown to have a positive effect. Online collaborative learning that utilizes the gamification system has also been shown to have a positive effect on the collaborative process between students. Unfortunately, currently, research related to the relationship of gamification elements to the participation of online collaborative learning participants is still lacking. Based on this issue, this research designs a gamification-based online collaborative learning feature by paying attention to the learner participation factor and gamification elements with a case study of the SoloLearn application. This research uses the Mechanics, Dynamics, Aesthetics framework to analyze the elements in SoloLearn gamification. The research method uses observation techniques on the SoloLearn application and user research uses online surveys. The research data were analyzed in terms of gamification and the factors that influence student participation in collaborative learning. The results of the analysis are used to propose alternative designs using the user-centered design method. The research resulted in seven alternative designs which were developed with reference to the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluation of the design was carried out by applying online contextual interviews. The results of the evaluation showed that all alternative designs were accepted by the respondents in terms of motivating and helping the learning process in the SoloLearn application.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Puspa Setia Pratiwi
Abstrak :
Terdapat berbagai penelitian yang menyebutkan bahwa pembelajaran secara kolaboratif menunjukkan hasil yang sangat positif yakni meningkatnya hasil proses belajar, meningkatnya performa tim yang terkait dengan pemahaman suatu pengetahuan. Metodologi yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan diantaranya tahap identifikasi dan analisis data, perancangan desain sistem, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. Sistem yang dikembangkan dalam penelitian ini berdasarkan pada knowledge construction learning environment yang bertujuan untuk menyediakan sarana bagi para peserta ajar untuk mengartikulasikan pendapat mereka, mendiskusikan ide mereka kepada orang lain, untuk membedakan perspektif yang mereka miliki, mengadopsi ide-ide dari orang lain, mengklarifikasi terjadinya ketidaksepahaman, menegosiasikan pemahaman dan merumuskan pengetahuan agar menjadi produk yang bernilai. Untuk mencapai tujuan-tujuan tersebut, penulis akan merancang sebuah sistem pembelajaran kolaboratif online yang menerapkan pendekatan knowledge construction dalam melakukan kolaborasi antar-Peserta.
There were several researches that stated collaborative learning approach shows a very positive result in the improvement of study result and in the enhancement of team performance related to the understanding of knowledge. The research methodology that is being implemented in this thesis consists of identification, data analysis, system design, implementation, and evaluation stage. The system that is being developed in this research based on a knowledge construction learning environment that aimed to provide students the facility for articulating, discussing ideas to others, distinguishing perspectives, adopting ideas from others, clarifying any misunderstanding, negotiating for an agreement, and constructing knowledge to formulate valuable learning output. To achieve those goals, the author has designed a learning system which provides collaborative tools based on the knowledge construction approach. The knowledge construction approach comprises six learning phases, which are the Articulation, Clarification, Argumentation, Negotiation, and Integration phase. Each of the phases provides collaborative tools which facilitate the learning process of the student.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Aryastianto Seno Prakoso
Abstrak :
Sebagai suatu elemen pemenuh kebutuhan manusia, komunikasi memiliki peran penting didalamnya. Mulai dari tahap individual, sampai pada tingkatan organisasional, komunikasi diibaratkan sebagai tanah dalam suatu ladang persawahan. Pentingnya keberadaan elemen tersebut juga dibutuhkan pada suatu proses pembelajaran (dalam organisasi), dimana hal tersebut merupakan fokus kajian dari penelitian ini. United Army, adalah organisasi yang menjadi subjek penelitian ini, dimana organisasi tersebut merupakan organisasi penggemar klub Manchester United yang resmi, karena keberadaannya diakui oleh pihak terkait (Manchester United Football Club). Pada dasarnya, tumbuh kembangnya organisasi erat kaitannya dengan bagaimana organisasi belajar untuk mendapatkan pengetahuannya. Pembelajaran ini disebut dengan organizational learning, dimana maksud dari proses ini adalah untuk mendapatkan apa yang disebut dengan organizational knowledge. Pada proses tersebut, terdapat suatu perpindahan pengetahuan dari satu titik ke titik lain, proses ini disebut dengan knowledge transfer. Mulai dari pertemuan seorang penggemar dengan benda-benda bersejarah yang terdapat di sekretariat United Army, sampai dengan menghadiri ?prosesi nonton bareng?, proses perpindahan (knowledge) terjadi. Pada kegiatan itu, termuat suatu proses perpindahan pengetahuan dari ?source-to-recipient?. Proses pembelajaran itu sendiri dapat terjadi secara individual, ataupun secara bersama-sama (Collaborative Learning). Menyadari pentingnya keberadaan para penggemar, pihak United Army menyediakan dua jalur sebagai saranya bagi mereka untuk bertukar pikiran. Jalur Online dan Offline adalah jalur bagi para pihak terkait untuk dapat melakukan proses Collaborative Learning. Knowledge yang didapat melalui proses ini, kemudian melahirkan suatu tahap lanjut dari pembelajaran yang terjadi didalam organisasi. Suatu tahap dimana, Collaborative Advantages hadir sebagai ganjaran bagi siapapun yang mampu melakukan komunikasi dengan baik dan benar, serta proporsional. ......Communication takes a very important place in completing human?s basic needs. It starts in the individual stage, throughout the organizational stage in human?s everyday life. This thesis focuses on how communication, as an important element in human?s life, is also needed in organizational learning process. United army, as a subject of this research is an official (supporters) organization of Manchester United in Indonesia. The development of an organization is related on how it gains their knowledge; this process is called as organizational learning. In this process, knowledge transfer starts from the very first time fans visit the secretariat of United Army. Furthermore, organizational learning occurs when the ritual (nonton bareng) is being held. In this event, there is a process when knowledge is transferred from a person to another. This learning process might occur between individuals or collaboratively. It is called by collaborative learning. United Army provides two ways to operate their learning process. The knowledge gained from this process initiate a step further from the learning process that occurs in an organization. In that next step, collaborative advantages became the result of anyone who manage to communicate properly and proportionally.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yudhi Rismawan
Abstrak :
Tugas akhir ini dilakukan dengan tujuan merancang bangun suatu synchronous collaborative system untuk memudahkan proses pembelajaran kolaboratif berbasis web, dengan mempergunakan beberapa collaborative tools yang bersifat real time. Kegiatan dimulai dengan menentukan persyaratan yang harus dipenuhi oleh sistem yaitu diantaranya terdapat subsistem untuk mengakomodir proses komunikasi dan media penyampaian informasi secara realtime. Proses dilanjutkan dengan pemodelan sistem, sehingga teridentifikasi beberapa subsistem yang akan digunakan yaitu audio conference, online chat, online note dan shared presentation. Setelah itu, dilakukan rancang bangun arsitektural sistem yang mencakup database, server dan client. Proses berikutnya adalah rancang bangun dan integrasi komponen-komponen yang telah teridentifikasi. Pengujian sistem dilakukan terhadap kriteria fungsional melalui survey kepada pengguna terhadap performansi produk, sedangkan kriteria nonfungsional dilakukan melalui pengambilan sampel waktu tunda terhadap 2 kondisi koneksi yaitu modem dan LAN. Dari hasil survey didapat nilai rata-rata untuk usabilitas, fungsionalitas, efisiensi dan general adalah diatas 3,5 dalam skala maksimum 4. Dari hasil pengujian waktu tunda didapatkan waktu tunda rata-rata dari audio conference adalah 2,9 ms dalam kondisi modem dan 2,4 ms dalam kondisi LAN, chat adalah 1,5 ms dalam kondisi modem dan 1,4 ms dalam kondisi LAN, online note sebesar 1,7 ms untuk kondisi modem dan 1,6 ms untuk kondisi LAN, shared presentation sebesar 1,4 ms untuk modem dan 1,3 ms untuk LAN. Sehingga disimpulkan sistem akan berjalan lebih baik pada kondisi jaringan LAN.
This final project is done in purpose to design and implement a synchronous collaborative system in supporting a collaborative learning process through the web. The application used some of the real time collaborative tools. The design process is started with defining the requirement that should be fulfilled by the system which is to provide communication process and information transmission media in real time. Then the process is continued with the modelling of the system, so in the process several subsystems are identified such as audio conference, online chat, shared presentation and online note. The next process is architectural design of the system which includes the database, server and client. After that the identified subsystem is then designed, implemented and integrated. The sistem is tested to fulfill the functional and nonfunctional criteria, the functionality test is done by surveying the user and the nonfunctionality test is done by taking sample of latency in 2 different connection conditions which is in modem and in LAN condition. The survey for usability, functionality, efficiency and system as general gives average score above 3,5 in the range of 4. The latency test gives average latency for audio conference is 2,9 ms for modem and 2,4 for LAN, chat is 1,5 ms for modem and 1,4 for LAN, online note is 1,7 ms for modem and 1,6 ms for LAN, shared presentation is 1,4 ms for modem and 1,3 ms for LAN. So from the result can be concluded that the system run better in LAN network condition.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S40583
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmi Septiani Putri
Abstrak :
Tujuan penelitian ini adalah menganalisis perbandingan persepsi atas manfaat metode Student Centered Learning (SCL) terhadap pengembangan soft skills mahasiswa akuntansi. Soft skills mahasiswa akuntansi diukur dengan penilaian (persepsi) mahasiswa akuntansi terhadap manfaat soft skills yang diperoleh melalui metode SCL, yaitu melalui metode Collaborative Learning (CL), Case Based Learning (CBL), dan Project Based Learning (PjBL). Pengujian perbandingan manfaat metode SCL dilakukan menggunakan One Way ANOVA. Secara keseluruhan, hasil penelitian menunjukkan bahwa metode SCL memberikan manfaat pengembangan soft skills pada mahasiswa akuntansi dimana metode PjBL unggul dibandingkan metode CL dan metode CBL. ......The purpose of this research is to see the comparison of perceptions on the benefits of Student Centered Learning (SCL) methods to accounting students‟ soft skills development. Accounting students‟ soft skills are measured by accounting students‟ assessment (perception) to soft skills benefits that were acquired through SCL methods, such as Collaborative Learning (CL), Case Based Learning (CBL), and Project Based Learning (PjBL). Comparison testing of the benefits of SCL methods is using One Way ANOVA. Overall results reveal that SCL methods facilitate the development of accounting students‟ soft skills and PjBL method was superior than CL method and CBL method.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
S58751
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library