Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 31 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Gorga Shahran
Abstrak :
Dengan peningkatan akses dan popularitas dalam penggunaan internet, pemasar mencoba lebih kreatif untuk mempromosikan sebuah produk. Menggunakan media sosial, pemasar mencoba membuat resonansi ditujukan agar konsumen lebih banyak membeli produk. Untuk mengetahui lebih dalam seputar topik ini, teori kegunaan dan gratifikasi telah digunakan untuk menganalisa faktor apa saja yang bisa mempengaruhi resonansi konsumen. Studi ini bertujuan untuk mencoba menganalisa dimensi teori kegunaan dan gratifikasi yang bisa menerangkan fenomena konsumen resonansi dan apa pengaruh yang dia punya ke keinginan membeli konsumer. Hasil dari riset ini menunjukan bahwa tingginya nilai hedonik, homophily, kepercayaan, dan presentasi diri bisa berpengaruh positif ke resonansi konsumen, tetapi resonansi konsumen sendiri tidak berpengaruh besar ke keinginan membeli. ...... With the ever increasing access and popularity of internet, marketer has become more creative in their attempt to promote a product. Using social media, marketer have tried to create resonance in order to drive their consumer to buy more product. In order to gain more understanding surrounding the topic, uses and gratifications theory have been used to analyze what are the factors that could influence consumer resonance. This study will try to analyze which dimensions of uses and gratification theory that could explain the phenomenon of consumer resonance and what influence it have to consumers purchase intention. The result from this research show that high level of hedonic value, homophily, trust, and self-presentation could positively influence consumer resonance, but consumer resonance itself does not have significance toward purchase intention.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Endri Gasyaf
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2010
S5294
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Fadhila Putri
Abstrak :

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode structural equation modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjactive Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Suhetris
Abstrak :
Penelitian ini akan melihat apakah motif mahasiwa FISIP UI dan bagaimana pemenuhan kebutuhan oleh mereka setelah membaca tabloid Detik tersebut. Tabloid Detik adalah sebuah tabloid yang banyak membahas masalah-masalah politik khususnya di Indonesia dengan penyajian yang unik dan khas yaitu banyak memberikan hasil wawancara dengan tokoh terkait dalam laporannya. Penelitian ini memakai pendekatan Uses and Gratifications yang memfokuskan pada penggunaan isi media oleh khalayaknya guna mencapai atau memenuhi kebutuhannya. Dalam pendekatan ini penggunaan media lebih dikategorikan berdasarkan fungsi rnedi~ rnassa, dalarn hal ini didasarkan pada tipologi fungsi menurut Denis McQuail dan kawan-kawan yakni fungsi di versi atau hiburan, hubungan personal, identi tas personal dan pengawasan atau informasi . Jumlah responden yang diambil dalam penelitian ini adalah 100 orang mahasiswa FISIP UI program staata 1 . Dari hasil penelitan ini didapatkan hasil bahwa sebagian besar responden mempunyai motif yang berhubungan dengan keempat fungsi media assa. Demikian pula halnya, mereka mendapatkan pemenuhan kebutuhan bagi penerapan atau fungsi media tersebut. Sebagian besar motif mereka membaca untuk fungsi pengawasan, antara lain menambah bahan bacaan, mengetahui peristiwa politik, menambah · pengetahuan politik dan mengetahui visi Detik dan fungsi hubungan personal yaitu lancar dalam pergaulan 1 dapat bahan percakapan merasa memiliki 1 menghilangkan kesepian dan mendapatan ternan. Sedangkan untuk pemenuhan kebutuhan, sebagian besar mendapatkannya dalam hal yang berhubungan dengan fungsi pengawasan atau informasi. Dengan membaca tabloid Detik mereka mendapatkan informasi mengenai masalah politik yang ada di Indonesia juga mendapatkan pengetahuan politik dan visi Detik melalui analisanya.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 1995
S4089
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Muhammad Tristan
Abstrak :
Tulisan ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media sosial terhadap kesehatan mental masyarakat selama pandemi COVID-19. Ada banyak jenis penyakit mental yang disebabkan oleh penggunaan media sosial yang telah dilaporkan, namun makalah ini akan fokus pada tiga penyakit mental: depresi, kecemasan, dan stres traumatis sekunder. “Seberapa signifikan dampak konten yang terlihat di media sosial terhadap kesejahteraan psikologis orang?” akan membantu makalah untuk meneliti lebih spesifik tentang jenis konten yang dilihat dan bagaimana konten tersebut menyebabkan penyakit mental (depresi, kecemasan, stres traumatis sekunder). Selanjutnya makalah ini menggunakan teori Uses and Gratification. Metode dalam penulisan ini adalah melalui penggunaan metode penelitian sekunder, dengan menggunakan lima artikel jurnal yang berbeda. Temuan menunjukkan bahwa orang mempunyai keinginan untuk mengumpulkan informasi mengenai COVID-19 karena kebutuhan kognitif mereka, oleh karena itu media sosial digunakan untuk menerima berita tentang pandemi. Jenis konten dilihat di media sosial yang menyebabkan penyakit mental ini adalah konten terkait bencana, yaitu berita pandemi COVID-19 (jumlah kematian, jumlah orang yang terinfeksi) dan juga berita palsu yang beredar di media sosial yang terbukti menimbulkan kepanikan. ......This paper aims to find the effects of social media on the mental health of people during the COVID-19 pandemic. There are many types of mental illnesses caused by social media usage that have been reported, however this paper will focus on three mental illnesses: depression, anxiety, and secondary traumatic stress. “How significant are the impacts of the content seen on social media on people’s psychological well-being?” will assist the paper to research more in specific on the types of content being seen and how that content causes these mental illnesses (depression, anxiety, secondary traumatic stress). Furthermore the paper uses the Uses and Gratification theory. The methods in this paper is through the use of secondary research methods, by using five different journal articles. The findings shows that people are in a constant need to gather knowledge of COVID-19 due to their cognitive needs, therefore social media is being used as a medium to receive news regarding the pandemic. The type of content being seen on social media that causes these mental illnesses are disaster-related content, which are the updates of the COVID-19 pandemic (death count, number of people being infected) and also the fake news that are circulating on social media which has proven to cause panic.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Dino Armando Rachman
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Tristan
Abstrak :
Tulisan ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media sosial terhadap kesehatan mental masyarakat selama pandemi COVID-19. Ada banyak jenis penyakit mental yang disebabkan oleh penggunaan media sosial yang telah dilaporkan, namun makalah ini akan fokus pada tiga penyakit mental: depresi, kecemasan, dan stres traumatis sekunder. “Seberapa signifikan dampak konten yang terlihat di media sosial terhadap kesejahteraan psikologis orang?” akan membantu makalah untuk meneliti lebih spesifik tentang jenis konten yang dilihat dan bagaimana konten tersebut menyebabkan penyakit mental (depresi, kecemasan, stres traumatis sekunder). Selanjutnya makalah ini menggunakan teori Uses and Gratification. Metode dalam penulisan ini adalah melalui penggunaan metode penelitian sekunder, dengan menggunakan lima artikel jurnal yang berbeda. Temuan menunjukkan bahwa orang mempunyai keinginan untuk mengumpulkan informasi mengenai COVID-19 karena kebutuhan kognitif mereka, oleh karena itu media sosial digunakan untuk menerima berita tentang pandemi. Jenis konten dilihat di media sosial yang menyebabkan penyakit mental ini adalah konten terkait bencana, yaitu berita pandemi COVID-19 (jumlah kematian, jumlah orang yang terinfeksi) dan juga berita palsu yang beredar di media sosial yang terbukti menimbulkan kepanikan. ......This paper aims to find the effects of social media on the mental health of people during the COVID-19 pandemic. There are many types of mental illnesses caused by social media usage that have been reported, however this paper will focus on three mental illnesses: depression, anxiety, and secondary traumatic stress. “How significant are the impacts of the content seen on social media on people’s psychological well-being?” will assist the paper to research more in specific on the types of content being seen and how that content causes these mental illnesses (depression, anxiety, secondary traumatic stress). Furthermore the paper uses the Uses and Gratification theory. The methods in this paper is through the use of secondary research methods, by using five different journal articles. The findings shows that people are in a constant need to gather knowledge of COVID-19 due to their cognitive needs, therefore social media is being used as a medium to receive news regarding the pandemic. The type of content being seen on social media that causes these mental illnesses are disaster-related content, which are the updates of the COVID-19 pandemic (death count, number of people being infected) and also the fake news that are circulating on social media which has proven to cause panic.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Fadhila Putri
Abstrak :

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjective Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fatimah Solihah
Abstrak :
Tesis ini membahas kebutuhan-kebutuhan pengguna terhadap kepuasan dan niat keberlanjutan penggunaan dengan berlandaskan teori uses and gratifications. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksplanatif. Sebanyak 405 responden dengan kriteria yaitu pengguna Twitter yang tergabung sebagai follower akun autobase @indomyfess, berhasil diperoleh dengan kuesioner yang disebar secara nline. Metode analisis deskripitif dan SEM digunakan untuk membuktikan adanya pengaruh kepuasan penggunaan terhadap niat keberlanjutan penggunaan media sosial. Mengadopsi kerangka penelitian Bae (2017), terdapat tiga hipotesis dalam penelitian ini, yaitu kebutuhan yang dicari pengguna terpuaskan. Kedua, masing-masing terpenuhinya kebutuhan berpengaruh terhadap kepuasan pengguna secara menyeluruh. Ketiga, kepuasan pengguna berpengaruh terhadap niat keberlanjutan penggunaan media sosial. Selisih gratification sought dan gratification obtained menemukan bahwa pada aspek sosialiasi, kenyamanan, dan dukungan sosial, kebutuhan pengguna terpenuhi. Kemudian hasil penelitian membuktikan bahwa kebutuhan yang terpenuhi mempengaruhi kepuasan pengguna dan kepuasan pengguna mengarah pada niat keberlanjutan penggunaan. Di masa depan, penelitian dapat menekankan faktor komunitas yang tidak dibahas mendalam pada penelitian ini. ......This study discusses the user needs towards satisfaction and intention to continue using social media based on the uses and gratifications theory. This research is an quatitative research with explanatory approach used. A total of 405 respondents with the criteria, that is Twitter users who follow autobase account @indomyfess, were successfully obtained with questionnaires distributed online. Descriptive analysis and SEM methods were used to demonstrate the effect of user satisfaction on the intention to continue using social media. Adopting research framework of Bae (2017), there are three hypotheses in this study, firstly the needs which users seek are satisfied. Secondly, the fulfillment of each need affects overall user satisfaction. Thirdly, user satisfaction affects the intention to continue using social media. Using gratification sought and gratification obtained, it found that user needs in aspect of socialization, convenience, and social support, were met. Moreover, results of the study prove that fulfilled needs affect user satisfaction and user satisfaction leads to the continuance usage for social media users. In the future, research may emphasize community factors which were not discussed in depth in this study.
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>