Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
Eki Rahmadian
"Pertumbuhan pengguna perangkat mobile dan perkembangan teknologi mobile memberikan peluang terbukanya kanal baru di bidang periklanan Bidang periklanan kini dapat memanfaatkan teknologi ponsel sebagai media penyampaian kampanye iklan yang saat ini lebih dikenal dengan sebutan Mobile Advertising Periklanan Mobile Meski memiliki peluang yang besar mobile advertising masih memiliki beberapa permasalahan yang bisa saja menimbulkan kerugian bagi pihak pemasang iklan ataupun pihak publisher pembuat aplikasi mobile mobile website diantaranya tidak semua orang memiliki keinginan mengklik iklan yang ditayangkan di layar perangkat mobile bahkan ada pula kasus pengguna yang mengklik secara tidak sengaja Hal ini memicu rasa ingin tahu penulis mengenai faktor faktor apa saja yang mempengaruhi penerimaan pengguna perangkat mobile terhadap mobile advertising di Indonesia Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor ndash faktor apa saja yang mempengaruhi pengguna perangkat mobile dalam penerimaan terhadap mobile advertising di Indonesia dan memberikan rekomendasi kepada pihak pemasang iklan publisher atau developer dan juga perusahaan Advertising Networks agar iklan yang ditayangkan melalui mobile advertising dapat lebih diterima oleh pengguna perangkat mobile Kerangka pemikiran yang dirancang pada penelitian ini mengadopsi beberapa model penerimaan seperti Technology Acceptance Model TAM Uses and GratificationsTheory UGT dan Innovation Diffusion Theory IDT kemudian penulis mencoba memodifikasi model tersebut mengaitkan dengan fakta yang ada di Indonesia berdasarkan data awal yang penulis peroleh dan juga berdasarkan penelitian penelitian sebelumnya untuk kemudian diajukan sebagai model yang digunakan dalam penelitian Data dikumpulkan dengan menyebarkan kuesioner kepada para pengguna perangkat mobile melalui kuesioner online dan offline Hasil dari pengumpulan data diperoleh 208 kuesioner Data tersebut lalu diolah dengan menggunakan Structural Equation Modeling SEM berbasis varian yaitu Partial Least Square PLS Dari hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa faktor faktor personalization informativeness entertainment irritation institutional trust incentive advertising value dan perceived risk mempengaruhi penerimaan pengguna perangkat mobile terhadap mobile advertising di Indonesia
The rapid growth and development of mobile technology has provided an opportunity which open up a new channel in advertising Advertising can now utilize cellphone technology as the media for advertising campaign which is broadly known as mobile advertising Although it has given that much opportunity mobile advertising still has some problems that could cause great loss for advertisers or publishers for instance there are people who still don 39 t have a desire to click on the mobile advertisement shown on the mobile phone screen in fact there are also some cases where the mobile phone user click on the advertisement accidentally Those condition had trigerred the curiosity of the author to seek out the factors that influence the acceptance of mobile devices users toward mobile advertising in Indonesia This research aims to find out which factors that influence the mobile device users in accepting mobile advertising and to give recommendations to advertisers publishers or developers and the advertising networks company so that the advertisement in mobile advertising can be more accepted by mobile device users The theoritical framework in this research is adopted from several acceptance model including Technology Acceptance Model TAM Uses and Gratifications Theory UGT and Innovation Diffusion Theory IDT The model also modified by relating it with Indonesian context based on the data that was initially gathered from Indonesian respondents and also based on the previous research The data was gathered by spreading out questionnaires to mobile users through online and offline questionnaires 208 questionnaires had been gathered these data was processed and analyzed using variance based structural equation modelling SEM which is Partial Least Squares PLS The result gives an understanding that personalization informativeness entertainment irritation institutional trust incentive advertising value and perceived risk influence the mobile users acceptance toward mobile advertising in Indonesia"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2015
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Purnama Putra
2012
T-Pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Ramy Azhar
"Bangkitnya sektor pariwisata setelah pulih dari pandemi membantu kondisi ekonomi menjadi lebih baik. Pengunjung tempat wisata kerap mencari informasi pariwisata terlebih dahulu sebelum mengunjungi tempat wisata tersebut. Media sosial TikTok menjadi salah satu pilihan yang paling sering digunakan calon pengunjung untuk mencari informasi pariwisata karena faktor pemenuhan kebutuhan (gratifikasi). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis atribut pemenuhan kebutuhan media sosial yang memengaruhi sikap penggunaan media sosial sebagai sumber informasi pariwisata serta faktor yang memengaruhi niat menggunakan media sosial untuk mencari informasi terkait pariwisata. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods yang mengombinasikan pendekatan kuantitatif melalui kuesioner penelitian secara online dan pendekatan kualitatif melalui wawancara dengan lima narasumber untuk melakukan validasi seluruh hipotesis. Penelitian ini dilakukan terhadap 500 responden yang pernah menggunakan media sosial TikTok untuk mencari informasi pariwisata. Pengolahan dan analisis data dilakukan dengan metode Covariance-Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) menggunakan AMOS 26. Untuk mencari tahu faktor-faktor gratifikasi yang dirasakan oleh pengguna saat menggunakan aplikasi TikTok dan keinginan menggunakan aplikasi, penelitian ini menggunakan Uses and Gratification Theory (UGT) dan Theory of Planned Behavior (TPB). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa atribut gratifikasi ease of use, informativeness, dan personalization memengaruhi attitude penggunaan aplikasi. Sementara itu, atribut gratifikasi entertainment memengaruhi langsung use intention pengguna dalam mencari informasi pariwisata. Selanjutnya, diketahui bahwa use intention memengaruhi visit intention pengguna terhadap suatu tempat wisata. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi penyedia layanan media sosial berbasis user generated content (UGC) di Indonesia terutama dalam konteks pariwisata
The rise of the tourism sector after recovering from the pandemic is helping the economy to get better. Tourist often look for tourism information before visiting the attractions. Social media (TikTok) is the most often choice used by visitors to find tourism information because of the gratification factor. This study aims to analyze the attributes of social media gratification that affect the attitude of using social media as a source of tourism information and the factors that influence the intention to use social media to seek information related to tourism. This study uses a mixed methods approach that combines quantitative approach and qualitative approach. This research was conducted on 500 respondents who had used TikTok social media to find tourism information. Data processing and analysis were carried out using the Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method using AMOS 26. To find out the factors of gratification felt by users when using the TikTok application and the desire to use the application, this study used the Uses and Gratification Theory (UGT) and Theory of Planned Behavior (TPB). The results of this study indicate that the ease of use, informativeness, and personalization gratification attributes affect the attitude of using the application. Meanwhile, the entertainment gratification attribute directly affects the user's use intention in seeking tourism information. Then, it is known that use intention affects the user's visit intention towards a tourist place. This research is expected to be useful for social media service providers based on user generated content (UGC) in Indonesia, especially in the context of tourism"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Aditya
"Bangkitnya sektor pariwisata setelah pulih dari pandemi membantu kondisi ekonomi menjadi lebih baik. Pengunjung tempat wisata kerap mencari informasi pariwisata terlebih dahulu sebelum mengunjungi tempat wisata tersebut. Media sosial TikTok menjadi salah satu pilihan yang paling sering digunakan calon pengunjung untuk mencari informasi pariwisata karena faktor pemenuhan kebutuhan (gratifikasi). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis atribut pemenuhan kebutuhan media sosial yang memengaruhi sikap penggunaan media sosial sebagai sumber informasi pariwisata serta faktor yang memengaruhi niat menggunakan media sosial untuk mencari informasi terkait pariwisata. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods yang mengombinasikan pendekatan kuantitatif melalui kuesioner penelitian secara online dan pendekatan kualitatif melalui wawancara dengan lima narasumber untuk melakukan validasi seluruh hipotesis. Penelitian ini dilakukan terhadap 500 responden yang pernah menggunakan media sosial TikTok untuk mencari informasi pariwisata. Pengolahan dan analisis data dilakukan dengan metode Covariance-Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) menggunakan AMOS 26. Untuk mencari tahu faktor-faktor gratifikasi yang dirasakan oleh pengguna saat menggunakan aplikasi TikTok dan keinginan menggunakan aplikasi, penelitian ini menggunakan Uses and Gratification Theory (UGT) dan Theory of Planned Behavior (TPB). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa atribut gratifikasi ease of use, informativeness, dan personalization memengaruhi attitude penggunaan aplikasi. Sementara itu, atribut gratifikasi entertainment memengaruhi langsung use intention pengguna dalam mencari informasi pariwisata. Selanjutnya, diketahui bahwa use intention memengaruhi visit intention pengguna terhadap suatu tempat wisata. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi penyedia layanan media sosial berbasis user generated content (UGC) di Indonesia terutama dalam konteks pariwisata.
The rise of the tourism sector after recovering from the pandemic is helping the economy to get better. Tourist often look for tourism information before visiting the attractions. Social media (TikTok) is the most often choice used by visitors to find tourism information because of the gratification factor. This study aims to analyze the attributes of social media gratification that affect the attitude of using social media as a source of tourism information and the factors that influence the intention to use social media to seek information related to tourism. This study uses a mixed methods approach that combines quantitative approach and qualitative approach. This research was conducted on 500 respondents who had used TikTok social media to find tourism information. Data processing and analysis were carried out using the Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method using AMOS 26. To find out the factors of gratification felt by users when using the TikTok application and the desire to use the application, this study used the Uses and Gratification Theory (UGT) and Theory of Planned Behavior (TPB). The results of this study indicate that the ease of use, informativeness, and personalization gratification attributes affect the attitude of using the application. Meanwhile, the entertainment gratification attribute directly affects the user's use intention in seeking tourism information. Then, it is known that use intention affects the user's visit intention towards a tourist place. This research is expected to be useful for social media service providers based on user generated content (UGC) in Indonesia, especially in the context of tourism."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library