Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Eki Rahmadian
"Pertumbuhan pengguna perangkat mobile dan perkembangan teknologi mobile memberikan peluang terbukanya kanal baru di bidang periklanan Bidang periklanan kini dapat memanfaatkan teknologi ponsel sebagai media penyampaian kampanye iklan yang saat ini lebih dikenal dengan sebutan Mobile Advertising Periklanan Mobile Meski memiliki peluang yang besar mobile advertising masih memiliki beberapa permasalahan yang bisa saja menimbulkan kerugian bagi pihak pemasang iklan ataupun pihak publisher pembuat aplikasi mobile mobile website diantaranya tidak semua orang memiliki keinginan mengklik iklan yang ditayangkan di layar perangkat mobile bahkan ada pula kasus pengguna yang mengklik secara tidak sengaja Hal ini memicu rasa ingin tahu penulis mengenai faktor faktor apa saja yang mempengaruhi penerimaan pengguna perangkat mobile terhadap mobile advertising di Indonesia Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor ndash faktor apa saja yang mempengaruhi pengguna perangkat mobile dalam penerimaan terhadap mobile advertising di Indonesia dan memberikan rekomendasi kepada pihak pemasang iklan publisher atau developer dan juga perusahaan Advertising Networks agar iklan yang ditayangkan melalui mobile advertising dapat lebih diterima oleh pengguna perangkat mobile Kerangka pemikiran yang dirancang pada penelitian ini mengadopsi beberapa model penerimaan seperti Technology Acceptance Model TAM Uses and GratificationsTheory UGT dan Innovation Diffusion Theory IDT kemudian penulis mencoba memodifikasi model tersebut mengaitkan dengan fakta yang ada di Indonesia berdasarkan data awal yang penulis peroleh dan juga berdasarkan penelitian penelitian sebelumnya untuk kemudian diajukan sebagai model yang digunakan dalam penelitian Data dikumpulkan dengan menyebarkan kuesioner kepada para pengguna perangkat mobile melalui kuesioner online dan offline Hasil dari pengumpulan data diperoleh 208 kuesioner Data tersebut lalu diolah dengan menggunakan Structural Equation Modeling SEM berbasis varian yaitu Partial Least Square PLS Dari hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa faktor faktor personalization informativeness entertainment irritation institutional trust incentive advertising value dan perceived risk mempengaruhi penerimaan pengguna perangkat mobile terhadap mobile advertising di Indonesia

The rapid growth and development of mobile technology has provided an opportunity which open up a new channel in advertising Advertising can now utilize cellphone technology as the media for advertising campaign which is broadly known as mobile advertising Although it has given that much opportunity mobile advertising still has some problems that could cause great loss for advertisers or publishers for instance there are people who still don 39 t have a desire to click on the mobile advertisement shown on the mobile phone screen in fact there are also some cases where the mobile phone user click on the advertisement accidentally Those condition had trigerred the curiosity of the author to seek out the factors that influence the acceptance of mobile devices users toward mobile advertising in Indonesia This research aims to find out which factors that influence the mobile device users in accepting mobile advertising and to give recommendations to advertisers publishers or developers and the advertising networks company so that the advertisement in mobile advertising can be more accepted by mobile device users The theoritical framework in this research is adopted from several acceptance model including Technology Acceptance Model TAM Uses and Gratifications Theory UGT and Innovation Diffusion Theory IDT The model also modified by relating it with Indonesian context based on the data that was initially gathered from Indonesian respondents and also based on the previous research The data was gathered by spreading out questionnaires to mobile users through online and offline questionnaires 208 questionnaires had been gathered these data was processed and analyzed using variance based structural equation modelling SEM which is Partial Least Squares PLS The result gives an understanding that personalization informativeness entertainment irritation institutional trust incentive advertising value and perceived risk influence the mobile users acceptance toward mobile advertising in Indonesia
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2015
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Muhammad Ramy Azhar
"Bangkitnya sektor pariwisata setelah pulih dari pandemi membantu kondisi ekonomi menjadi lebih baik. Pengunjung tempat wisata kerap mencari informasi pariwisata terlebih dahulu sebelum mengunjungi tempat wisata tersebut. Media sosial TikTok menjadi salah satu pilihan yang paling sering digunakan calon pengunjung untuk mencari informasi pariwisata karena faktor pemenuhan kebutuhan (gratifikasi). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis atribut pemenuhan kebutuhan media sosial yang memengaruhi sikap penggunaan media sosial sebagai sumber informasi pariwisata serta faktor yang memengaruhi niat menggunakan media sosial untuk mencari informasi terkait pariwisata. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods yang mengombinasikan pendekatan kuantitatif melalui kuesioner penelitian secara online dan pendekatan kualitatif melalui wawancara dengan lima narasumber untuk melakukan validasi seluruh hipotesis. Penelitian ini dilakukan terhadap 500 responden yang pernah menggunakan media sosial TikTok untuk mencari informasi pariwisata. Pengolahan dan analisis data dilakukan dengan metode Covariance-Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) menggunakan AMOS 26. Untuk mencari tahu faktor-faktor gratifikasi yang dirasakan oleh pengguna saat menggunakan aplikasi TikTok dan keinginan menggunakan aplikasi, penelitian ini menggunakan Uses and Gratification Theory (UGT) dan Theory of Planned Behavior (TPB). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa atribut gratifikasi ease of use, informativeness, dan personalization memengaruhi attitude penggunaan aplikasi. Sementara itu, atribut gratifikasi entertainment memengaruhi langsung use intention pengguna dalam mencari informasi pariwisata. Selanjutnya, diketahui bahwa use intention memengaruhi visit intention pengguna terhadap suatu tempat wisata. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi penyedia layanan media sosial berbasis user generated content (UGC) di Indonesia terutama dalam konteks pariwisata

The rise of the tourism sector after recovering from the pandemic is helping the economy to get better. Tourist often look for tourism information before visiting the attractions. Social media (TikTok) is the most often choice used by visitors to find tourism information because of the gratification factor. This study aims to analyze the attributes of social media gratification that affect the attitude of using social media as a source of tourism information and the factors that influence the intention to use social media to seek information related to tourism. This study uses a mixed methods approach that combines quantitative approach and qualitative approach. This research was conducted on 500 respondents who had used TikTok social media to find tourism information. Data processing and analysis were carried out using the Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method using AMOS 26. To find out the factors of gratification felt by users when using the TikTok application and the desire to use the application, this study used the Uses and Gratification Theory (UGT) and Theory of Planned Behavior (TPB). The results of this study indicate that the ease of use, informativeness, and personalization gratification attributes affect the attitude of using the application. Meanwhile, the entertainment gratification attribute directly affects the user's use intention in seeking tourism information. Then, it is known that use intention affects the user's visit intention towards a tourist place. This research is expected to be useful for social media service providers based on user generated content (UGC) in Indonesia, especially in the context of tourism"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Aditya
"Bangkitnya sektor pariwisata setelah pulih dari pandemi membantu kondisi ekonomi menjadi lebih baik. Pengunjung tempat wisata kerap mencari informasi pariwisata terlebih dahulu sebelum mengunjungi tempat wisata tersebut. Media sosial TikTok menjadi salah satu pilihan yang paling sering digunakan calon pengunjung untuk mencari informasi pariwisata karena faktor pemenuhan kebutuhan (gratifikasi). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis atribut pemenuhan kebutuhan media sosial yang memengaruhi sikap penggunaan media sosial sebagai sumber informasi pariwisata serta faktor yang memengaruhi niat menggunakan media sosial untuk mencari informasi terkait pariwisata. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods yang mengombinasikan pendekatan kuantitatif melalui kuesioner penelitian secara online dan pendekatan kualitatif melalui wawancara dengan lima narasumber untuk melakukan validasi seluruh hipotesis. Penelitian ini dilakukan terhadap 500 responden yang pernah menggunakan media sosial TikTok untuk mencari informasi pariwisata. Pengolahan dan analisis data dilakukan dengan metode Covariance-Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) menggunakan AMOS 26. Untuk mencari tahu faktor-faktor gratifikasi yang dirasakan oleh pengguna saat menggunakan aplikasi TikTok dan keinginan menggunakan aplikasi, penelitian ini menggunakan Uses and Gratification Theory (UGT) dan Theory of Planned Behavior (TPB). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa atribut gratifikasi ease of use, informativeness, dan personalization memengaruhi attitude penggunaan aplikasi. Sementara itu, atribut gratifikasi entertainment memengaruhi langsung use intention pengguna dalam mencari informasi pariwisata. Selanjutnya, diketahui bahwa use intention memengaruhi visit intention pengguna terhadap suatu tempat wisata. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi penyedia layanan media sosial berbasis user generated content (UGC) di Indonesia terutama dalam konteks pariwisata.

The rise of the tourism sector after recovering from the pandemic is helping the economy to get better. Tourist often look for tourism information before visiting the attractions. Social media (TikTok) is the most often choice used by visitors to find tourism information because of the gratification factor. This study aims to analyze the attributes of social media gratification that affect the attitude of using social media as a source of tourism information and the factors that influence the intention to use social media to seek information related to tourism. This study uses a mixed methods approach that combines quantitative approach and qualitative approach. This research was conducted on 500 respondents who had used TikTok social media to find tourism information. Data processing and analysis were carried out using the Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method using AMOS 26. To find out the factors of gratification felt by users when using the TikTok application and the desire to use the application, this study used the Uses and Gratification Theory (UGT) and Theory of Planned Behavior (TPB). The results of this study indicate that the ease of use, informativeness, and personalization gratification attributes affect the attitude of using the application. Meanwhile, the entertainment gratification attribute directly affects the user's use intention in seeking tourism information. Then, it is known that use intention affects the user's visit intention towards a tourist place. This research is expected to be useful for social media service providers based on user generated content (UGC) in Indonesia, especially in the context of tourism.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Witha Shofani Rizka
"Karena mengidentifikasi dirinya dengan sebuah komunitas, anggota dari brand community membentuk attitudinal, behavioral loyalty terhadap merek yang mereka sukai serta oppositional loyalty terhadap merek yang dianggap sebagai rival. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi antecedent dari brand community identification berdasarkan uses and gratification theory, lalu melihat pengaruh dari brand community identification terhadap loyalitas terhadap brand. Oleh karena itu, structural equation modelling digunakan untuk menguji kerangka teoritis yang diajukan. Sebanyak 315 responden yang terdiri atas anggota ARMY Indonesia menjadi sampel pada penelitian ini. Hasilnya, diketahui bahwa perceived human dan brand-related value menjadi alasan konsumen untuk mengidentifikasikan dirinya dengan sebuah komunitas merek, serta brand community identification diketahui sebagai prediktor dari loyalitas terhadap brand.

To stand up for the brands they support, members of brand communities develop attitudinal and behavioral loyalty towards the brand they love, as well as oppositional brand loyalty towards other rival brands. This study identifies the antecedents of brand community identification based on the uses and gratification theory, while also examining the relationship between brand community identification and brand loyalty. Structural equation modeling was used to test the theoretical framework based on an online survey of 315 BTS’s brand community members (ARMY) in Indonesia. The analytical results reveal that perceived human and brand-related value of the brand social media page (Weverse) lead members to identify with a brand community and identification is a strong predictor of loyalty to the brand. Based on the analytical results, this study provides suggestions to the managers of human brands to develop values that can increase identification and loyalty towards the brand."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aline Rogeleonick
"ABSTRAK
Penggunaan internet untuk media sosial semakin bertambah setiap tahunnya baik di seluruh dunia maupun di Indonesia secara khusus. Pertumbuhan tersebut tidak serta merta diiringi oleh pemanfaatannya dalam urusan partisipasi pada layanan yang disediakan oleh pemerintah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memengaruhi niat masyarakat menggunakan Instagram untuk berpartisipasi pada layanan Kemendikbud. Pendekatan yang digunakan adalah dengan menggabungkan dua teori, yaitu Technology Acceptance Model (TAM) dan Uses and Gratifications Theory (UGT). Dari dua teori tersebut ditetapkan delapan variabel penelitian dengan 30 indikator yang disusun dalam kuesioner dan disebarkan kepada 527 responden. Hasil pengisian kuesioner diolah dengan teknik SEM dengan menggunakan bantuan alat SmartPLS3. Hasilnya, lima dari delapan faktor yang diduga berpengaruh, diterima. Sedangkan tiga lainnya ditolak. Lima faktor tersebut adalah persepsi kemudahan penggunaan dan persepsi kemanfaatan yang berpengaruh pada sikap menggunakan Instagram @kemdikbud.ri; sikap dalam menggunakan Instagram, interaksi sosial, dan kebutuhan informasi yang berpengaruh positif terhadap niat menggunakan Instagram untuk berpartisipasi dalam layanan Kemendikbud.

ABSTRACT
The use of the internet for social media is increasing every year both in the world and in Indonesia in particular. This growth is not necessarily accompanied by its use in matters of participation in services provided by the government. This study aims to determine what factors influence people's intention to use Instagram to participate in the Ministry of Education and Culture's services. The approach used is by combining two theories, namely Technology Acceptance Model (TAM) and Uses and Gratification Theory (UGT). Of the two theories, eight research variables were established with 30 indicators compiled in the questionnaire and distributed to 527 respondents. The results of filling out the questionnaire were processed with SEM techniques using the help of the SmartPLS3 tool. The result, five of the eight factors that were thought to be influential, were accepted. While the other three were rejected. These five factors are perceived of ease of use and perceived usefulness that influence the attitude towards using Instagram @kemdikbud.ri; attitude towards using Instagram @kemdikbud.ri, social interaction, and information acquired that have a positive influence on the intention to use Instagram for citizen participation on the Ministry of Education and Culture services.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Naufal Arif
"Dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang sangat pesat telah mendorong semua layanan di berbagai sektor kehidupan masyarakat telah bertransformasi dalam bentuk layanan digital yang memanfaatkan internet, salah satunya yaitu di bidang edukasi. Salah satu bentuk pelayanan dalam bidang edukasi yang sangat berkembang sekarang yaitu E-Learning. E-learning sendiri telah diketahui dan diterima secara luas oleh masyarakat Indonesia, baik itu institusi akademik maupun organisasi bisnis. Dengan adanya penerimaan ini telah menciptakan peluang untuk mengembangkan e-learning agar dapat diakses melalui perangkat seluer (m-learning). Kemendikbud sebagai pelaksana urusan pemerintahan di bidang pendidikan telah mengembangkan sebuah platform m-learning yang diberi nama Rumah Belajar untuk membantu pembelajaran siswa di Indonesia.
Metode penelitian yang digunakan yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) yang dikombinasikan dengan Uses and Gratification Theory (UGT), menghasilkan 7 hipotesis yang diterima dari 11 hipotesis yang diuji, dengan 4 faktor berpengaruh signifikan terhadap adopsi Aplikasi Rumah Belajar oleh siswa. Kemudian, hasil tersebut dianalisis lanjut dengan Technology Adoption Lifecycle untuk perencanaan strategi. Strategi ini dipetakan dengan Strategy to Mission Matrix untuk melihat kesesuainnya dengan Pustekkom sebagai developer Aplikasi Rumah Belajar."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library