Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 8 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Rahul Ananta
"Dalam kegiatan mendesain dan mengembangkan produk di tiket.com, diterapkan banyak metode dan teknik sesuai dengan keahlian masing-masing karyawannya. Proses yang menyelaraskan seluruh alur kerja dari masing-masing individu adalah melalui metode participatory design atau desain partisipatif di mana dalam sebuah kelompok atau organisasi, penggabungan metode desain dan ilmu sosial memungkinkan para pelakunya untuk berkolaborasi dalam menjalankan sebuah proyek desain. Sebagaimana Miller (2017) menyebutkan proses desain partisipatif juga dapat mendorong sebuah proses desain sebagai proses designing with, not designing for. Untuk melanggengkan desain partisipatif pada divisi ini, diperlukan dinamika serta komunikasi yang sesuai agar alur kerja proyek menjadi lancar, tidak hanya bagi pengguna, namun bagi para pelaku desain itu sendiri. Tulisan ini berfokus pada bagaimana proses korespondensi (correspondence) yang melibatkan penulis sebagai salah satu pelaku desain berada di tengah komunitas tiketdesign dapat mengalami serta memahami korespondensi dan prinsipnya yang tergambar pada proses kerja (mendesain dan mengembangkan produk digital sebagai user experience researcher) sebagai bentuk kebiasaan, kepedulian, dan berkehidupan.

Many methods and techniques are used to design and create products at tiket.com, depending on the expertise of each employee. The process that can be stated to be able to align the whole workflow of each worker is through the participatory design method. Groups or organizations that combine design approaches with social sciences enable actors to collaborate on a design project. As Miller (2017) mentions the participatory design process can also encourage a design process as a process of designing with, not designing for. To perpetuate participatory design in this division, it is necessary to have appropriate dynamics and communication so that the project workflow becomes smooth, not only for users, but for the design actors themselves. This paper focuses on how the correspondence process, which involved writer as one of the design actors in the tiketdesign community, was able to experience and understand correspondence and its principles as depicted in the work process (designing and developing digital products as a user experience researcher) as a form of habit, agencing, and attentionality."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nidya Permatadewi Laksmana
"ABSTRAK
Anak-anak merupakan pribadi yang memiliki perspektif yang unik dalam melihat sebuah ruang. Namun, anak-anak sering dianggap sebagai pribadi yang tidak kompeten dalam mengambil keputusan. Hal ini berdampak pada kurangnya pelibatan anak-anak dalam proses desain walaupun mereka adalah pengguna utama dari desain. Skripsi ini bertujuan untuk memahami lebih jauh bagaimana akhirnya proses desain yang melibatkan anak-anak dapat menghasilkan ruang yang baik untuk anak-anak. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan perancangan partisipatorisdimana pendekatan ini memberiruang untuk semua orang berbicara dan menyampaikan pendapat mereka. Pendekatan desain ini memungkinkan anak-anak untuk terlibat dalam proses desain. Dengan melibatkan anak-anak dalam prosesnya, karakteristik komponen permainanseperti apa yang hadirdan bagaimana karakteristik tersebut dapat membantu anak-anak dalam tumbuh dan berkembang secara fisik dan mental. Ruang bermain anakdi lingkungan mereka akan menjadi fokusan utama dalam penulisan skripsi ini. Hal ini dikarenakan kecenderungan anak-anak yang tidak lagi memiliki ketergantungan untuk berkegiatan di lingkungan sekitarnya. Hal itu bertolak belakang pada kenyataan bahwa bereksplorasi dalam konteks lingkungan sekitar dibutuhkan oleh anak-anak untuk membantu tumbuh kembang mereka.

ABSTRACT
Children are individuals that have their unique perspective on how they see some space. However, children are often seen as individuals who are not competent in making decisions. This has an impact on the lack of involvement of children in the design process even though they are the main users of the design. This thesis aims to understand how the design process that involves children can produce good space for children. Participatory designis an approach that gives voice for everyone to speak and express their own opinions. This design approach allows children to be involved in the design process. By involving children in the process, what kind ofplay component characteristics emerge, and how these characteristics can help children grow and develop physically and mentally. Children's playroomsintheir environment will be the main focus in writing this thesis. This is due to the tendency of children who no longer tend to engage with their surrounding environment. In fact, exploring their surrounding environment is needed by children to help their growth and development."
2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adham Muhammad Farid
"Stres merupakan salah satu isu utama yang terjadi pada mahasiswa. Stres pada mahasiswa yang berlebihan dapat meningkatkan risiko terhadap berbagai kesehatan fisik maupun mental. Penanganan stres pada mahasiswa dapat menjadi tindakan preventif untuk mencegah permasalahan kesehatan mental yang lebih buruk. Sayangnya masih terdapat hambatan untuk layanan bantuan terhadap mahasiswa. Intervensi dalam bentuk mHealth menawarkan peluang untuk mengatasi hal tersebut. Di Indonesia, sudah banyak aplikasi kesehatan mental yang tersedia, namun belum ada yang spesifik dalam pengelolaan stres untuk mahasiswa di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi pengelolaan stres mahasiswa di Indonesia. Peneliti menggunakan metode participatory design (PD) untuk melibatkan pengguna secara langsung dalam proses perancangan. Dalam penelitian ini, Shneiderman’s Eight Golden Rules diterapkan untuk memastikan antarmuka aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan pengalaman pengguna yang baik. Penelitian melibatkan mahasiswa, psikolog, serta ahli UI/UX melalui enam tahapan PD: identify, define, position, concept, create, dan use. Penelitian menggunakan pendekatan campuran, yaitu pendekatan kualitatif yang mencakup wawancara terhadap 25 mahasiswa angkatan 2020-2023, focus group discussion sebanyak empat kali dengan total 21 partisipan, codesign workshop sebanyak dua kali dengan total 8 partisipan, dan qualitative usability testing. Lalu, pendekatan kuantitatif mencakup kuesioner dengan 306 responden, pengukuran validitas fitur dengan tiga ahli berupa Dosen Psikologi dan psikolog, serta evaluasi usability dengan metode quantitative usability testing dan system usability scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyebab stres pada mahasiswa yang paling umum adalah kesulitan memahami materi perkuliahan, kekurangan sumber belajar, kesulitan manajemen waktu, dan lainnya, yang dapat dikelompokan sebagai stres akademik. Dengan itu, aplikasi dirancang dengan fokus pada pengelolaan beban akademik melalui fitur-fitur seperti forum diskusi anonim, kalender terintegrasi, matriks prioritas goals, pengingat untuk istirahat, kutipan motivasi, dan gamifikasi. Penelitian ini bermanfaat sebagai acuan pengembangan aplikasi manajemen stres yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sarjana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Stress is one of the major issues faced by students. Excessive stress among students can increase the risk of various physical and mental health problems. Managing student stress can be a preventive measure to avoid more severe mental health issues. Unfortunately, there are still barriers to accessing support services for students. mHealth interventions offer an opportunity to address this issue. In Indonesia, there are many mental health apps available, but none are specifically tailored for stress management among students in Indonesia. Therefore, this research aims to design a stress management application for students in Indonesia. The researchers used the participatory design (PD) method to directly involve users in the design process. In this study, Shneiderman’s Eight Golden Rules were applied to ensure the application interface is attractive and provides a good user experience. The research involved students, psychologists, and UI/UX experts through six PD stages: identify, define, position, concept, create, and use. The stages used a mixed-method approach, which includes qualitative approaches such as interviews with 25 students from the 2020-2023 cohorts, four focus group discussions with a total of 21 participants, two codesign workshops with a total of 8 participants, and qualitative usability testing. Additionally, the quantitative approach included questionnaires with 306 respondents, feature validity measurement with three experts consisting of Psychology Lecturers and psychologists, as well as usability evaluation using quantitative usability testing and the system usability scale (SUS). The research results showed that the most common causes of stress among students are difficulty understanding course material, lack of learning resources, time management difficulties, and others, which can be categorized as academic stress. Consequently, the application is designed to focus on managing academic burdens through features such as anonymous discussion forums, integrated calendars, goal priority matrices, break reminders, motivational quotes, and gamification. This research is beneficial as a reference for developing a stress management application that is relevant and suited to the needs of undergraduate students at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rizqi Rizaldi
"Stres merupakan salah satu isu utama yang terjadi pada mahasiswa. Stres pada mahasiswa yang berlebihan dapat meningkatkan risiko terhadap berbagai kesehatan fisik maupun mental. Penanganan stres pada mahasiswa dapat menjadi tindakan preventif untuk mencegah permasalahan kesehatan mental yang lebih buruk. Sayangnya masih terdapat hambatan untuk layanan bantuan terhadap mahasiswa. Intervensi dalam bentuk mHealth menawarkan peluang untuk mengatasi hal tersebut. Di Indonesia, sudah banyak aplikasi kesehatan mental yang tersedia, namun belum ada yang spesifik dalam pengelolaan stres untuk mahasiswa di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi pengelolaan stres mahasiswa di Indonesia. Peneliti menggunakan metode participatory design (PD) untuk melibatkan pengguna secara langsung dalam proses perancangan. Dalam penelitian ini, Shneiderman’s Eight Golden Rules diterapkan untuk memastikan antarmuka aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan pengalaman pengguna yang baik. Penelitian melibatkan mahasiswa, psikolog, serta ahli UI/UX melalui enam tahapan PD: identify, define, position, concept, create, dan use. Penelitian menggunakan pendekatan campuran, yaitu pendekatan kualitatif yang mencakup wawancara terhadap 25 mahasiswa angkatan 2020-2023, focus group discussion sebanyak empat kali dengan total 21 partisipan, codesign workshop sebanyak dua kali dengan total 8 partisipan, dan qualitative usability testing. Lalu, pendekatan kuantitatif mencakup kuesioner dengan 306 responden, pengukuran validitas fitur dengan tiga ahli berupa Dosen Psikologi dan psikolog, serta evaluasi usability dengan metode quantitative usability testing dan system usability scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyebab stres pada mahasiswa yang paling umum adalah kesulitan memahami materi perkuliahan, kekurangan sumber belajar, kesulitan manajemen waktu, dan lainnya, yang dapat dikelompokan sebagai stres akademik. Dengan itu, aplikasi dirancang dengan fokus pada pengelolaan beban akademik melalui fitur-fitur seperti forum diskusi anonim, kalender terintegrasi, matriks prioritas goals, pengingat untuk istirahat, kutipan motivasi, dan gamifikasi. Penelitian ini bermanfaat sebagai acuan pengembangan aplikasi manajemen stres yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sarjana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Stress is one of the major issues faced by students. Excessive stress among students can increase the risk of various physical and mental health problems. Managing student stress can be a preventive measure to avoid more severe mental health issues. Unfortunately, there are still barriers to accessing support services for students. mHealth interventions offer an opportunity to address this issue. In Indonesia, there are many mental health apps available, but none are specifically tailored for stress management among students in Indonesia. Therefore, this research aims to design a stress management application for students in Indonesia. The researchers used the participatory design (PD) method to directly involve users in the design process. In this study, Shneiderman’s Eight Golden Rules were applied to ensure the application interface is attractive and provides a good user experience. The research involved students, psychologists, and UI/UX experts through six PD stages: identify, define, position, concept, create, and use. The stages used a mixed-method approach, which includes qualitative approaches such as interviews with 25 students from the 2020-2023 cohorts, four focus group discussions with a total of 21 participants, two codesign workshops with a total of 8 participants, and qualitative usability testing. Additionally, the quantitative approach included questionnaires with 306 respondents, feature validity measurement with three experts consisting of Psychology Lecturers and psychologists, as well as usability evaluation using quantitative usability testing and the system usability scale (SUS). The research results showed that the most common causes of stress among students are difficulty understanding course material, lack of learning resources, time management difficulties, and others, which can be categorized as academic stress. Consequently, the application is designed to focus on managing academic burdens through features such as anonymous discussion forums, integrated calendars, goal priority matrices, break reminders, motivational quotes, and gamification. This research is beneficial as a reference for developing a stress management application that is relevant and suited to the needs of undergraduate students at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia."
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
Unggah4  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rizqi Rizaldi
"Stres merupakan salah satu isu utama yang terjadi pada mahasiswa. Stres pada mahasiswa yang berlebihan dapat meningkatkan risiko terhadap berbagai kesehatan fisik maupun mental. Penanganan stres pada mahasiswa dapat menjadi tindakan preventif untuk mencegah permasalahan kesehatan mental yang lebih buruk. Sayangnya masih terdapat hambatan untuk layanan bantuan terhadap mahasiswa. Intervensi dalam bentuk mHealth menawarkan peluang untuk mengatasi hal tersebut. Di Indonesia, sudah banyak aplikasi kesehatan mental yang tersedia, namun belum ada yang spesifik dalam pengelolaan stres untuk mahasiswa di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi pengelolaan stres mahasiswa di Indonesia. Peneliti menggunakan metode participatory design (PD) untuk melibatkan pengguna secara langsung dalam proses perancangan. Dalam penelitian ini, Shneiderman’s Eight Golden Rules diterapkan untuk memastikan antarmuka aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan pengalaman pengguna yang baik. Penelitian melibatkan mahasiswa, psikolog, serta ahli UI/UX melalui enam tahapan PD: identify, define, position, concept, create, dan use. Penelitian menggunakan pendekatan campuran, yaitu pendekatan kualitatif yang mencakup wawancara terhadap 25 mahasiswa angkatan 2020-2023, focus group discussion sebanyak empat kali dengan total 21 partisipan, codesign workshop sebanyak dua kali dengan total 8 partisipan, dan qualitative usability testing. Lalu, pendekatan kuantitatif mencakup kuesioner dengan 306 responden, pengukuran validitas fitur dengan tiga ahli berupa Dosen Psikologi dan psikolog, serta evaluasi usability dengan metode quantitative usability testing dan system usability scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyebab stres pada mahasiswa yang paling umum adalah kesulitan memahami materi perkuliahan, kekurangan sumber belajar, kesulitan manajemen waktu, dan lainnya, yang dapat dikelompokan sebagai stres akademik. Dengan itu, aplikasi dirancang dengan fokus pada pengelolaan beban akademik melalui fitur-fitur seperti forum diskusi anonim, kalender terintegrasi, matriks prioritas goals, pengingat untuk istirahat, kutipan motivasi, dan gamifikasi. Penelitian ini bermanfaat sebagai acuan pengembangan aplikasi manajemen stres yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sarjana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Stress is one of the major issues faced by students. Excessive stress among students can increase the risk of various physical and mental health problems. Managing student stress can be a preventive measure to avoid more severe mental health issues. Unfortunately, there are still barriers to accessing support services for students. mHealth interventions offer an opportunity to address this issue. In Indonesia, there are many mental health apps available, but none are specifically tailored for stress management among students in Indonesia. Therefore, this research aims to design a stress management application for students in Indonesia. The researchers used the participatory design (PD) method to directly involve users in the design process. In this study, Shneiderman’s Eight Golden Rules were applied to ensure the application interface is attractive and provides a good user experience. The research involved students, psychologists, and UI/UX experts through six PD stages: identify, define, position, concept, create, and use. The stages used a mixed-method approach, which includes qualitative approaches such as interviews with 25 students from the 2020-2023 cohorts, four focus group discussions with a total of 21 participants, two codesign workshops with a total of 8 participants, and qualitative usability testing. Additionally, the quantitative approach included questionnaires with 306 respondents, feature validity measurement with three experts consisting of Psychology Lecturers and psychologists, as well as usability evaluation using quantitative usability testing and the system usability scale (SUS). The research results showed that the most common causes of stress among students are difficulty understanding course material, lack of learning resources, time management difficulties, and others, which can be categorized as academic stress. Consequently, the application is designed to focus on managing academic burdens through features such as anonymous discussion forums, integrated calendars, goal priority matrices, break reminders, motivational quotes, and gamification. This research is beneficial as a reference for developing a stress management application that is relevant and suited to the needs of undergraduate students at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rickyanto Wangsa Mulya
"Stres merupakan salah satu isu utama yang terjadi pada mahasiswa. Stres pada mahasiswa yang berlebihan dapat meningkatkan risiko terhadap berbagai kesehatan fisik maupun mental. Penanganan stres pada mahasiswa dapat menjadi tindakan preventif untuk mencegah permasalahan kesehatan mental yang lebih buruk. Sayangnya masih terdapat hambatan untuk layanan bantuan terhadap mahasiswa. Intervensi dalam bentuk mHealth menawarkan peluang untuk mengatasi hal tersebut. Di Indonesia, sudah banyak aplikasi kesehatan mental yang tersedia, namun belum ada yang spesifik dalam pengelolaan stres untuk mahasiswa di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi pengelolaan stres mahasiswa di Indonesia. Peneliti menggunakan metode participatory design (PD) untuk melibatkan pengguna secara langsung dalam proses perancangan. Dalam penelitian ini, Shneiderman’s Eight Golden Rules diterapkan untuk memastikan antarmuka aplikasi memiliki tampilan yang menarik dan pengalaman pengguna yang baik. Penelitian melibatkan mahasiswa, psikolog, serta ahli UI/UX melalui enam tahapan PD: identify, define, position, concept, create, dan use. Penelitian menggunakan pendekatan campuran, yaitu pendekatan kualitatif yang mencakup wawancara terhadap 25 mahasiswa angkatan 2020-2023, focus group discussion sebanyak empat kali dengan total 21 partisipan, codesign workshop sebanyak dua kali dengan total 8 partisipan, dan qualitative usability testing. Lalu, pendekatan kuantitatif mencakup kuesioner dengan 306 responden, pengukuran validitas fitur dengan tiga ahli berupa Dosen Psikologi dan psikolog, serta evaluasi usability dengan metode quantitative usability testing dan system usability scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyebab stres pada mahasiswa yang paling umum adalah kesulitan memahami materi perkuliahan, kekurangan sumber belajar, kesulitan manajemen waktu, dan lainnya, yang dapat dikelompokan sebagai stres akademik. Dengan itu, aplikasi dirancang dengan fokus pada pengelolaan beban akademik melalui fitur-fitur seperti forum diskusi anonim, kalender terintegrasi, matriks prioritas goals, pengingat untuk istirahat, kutipan motivasi, dan gamifikasi. Penelitian ini bermanfaat sebagai acuan pengembangan aplikasi manajemen stres yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sarjana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Stress is one of the major issues faced by students. Excessive stress among students can increase the risk of various physical and mental health problems. Managing student stress can be a preventive measure to avoid more severe mental health issues. Unfortunately, there are still barriers to accessing support services for students. mHealth interventions offer an opportunity to address this issue. In Indonesia, there are many mental health apps available, but none are specifically tailored for stress management among students in Indonesia. Therefore, this research aims to design a stress management application for students in Indonesia. The researchers used the participatory design (PD) method to directly involve users in the design process. In this study, Shneiderman’s Eight Golden Rules were applied to ensure the application interface is attractive and provides a good user experience. The research involved students, psychologists, and UI/UX experts through six PD stages: identify, define, position, concept, create, and use. The stages used a mixed-method approach, which includes qualitative approaches such as interviews with 25 students from the 2020-2023 cohorts, four focus group discussions with a total of 21 participants, two codesign workshops with a total of 8 participants, and qualitative usability testing. Additionally, the quantitative approach included questionnaires with 306 respondents, feature validity measurement with three experts consisting of Psychology Lecturers and psychologists, as well as usability evaluation using quantitative usability testing and the system usability scale (SUS). The research results showed that the most common causes of stress among students are difficulty understanding course material, lack of learning resources, time management difficulties, and others, which can be categorized as academic stress. Consequently, the application is designed to focus on managing academic burdens through features such as anonymous discussion forums, integrated calendars, goal priority matrices, break reminders, motivational quotes, and gamification. This research is beneficial as a reference for developing a stress management application that is relevant and suited to the needs of undergraduate students at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This open access book presents a selection of the best contributions to the Digital Cities 9 Workshop held in Limerick in 2015, combining a number of the latest academic insights into new collaborative modes of city making that are firmly rooted in empirical findings about the actual practices of citizens, designers and policy makers. It explores the affordances of new media technologies for empowering citizens in the process of city making, relating examples of bottom-up or participatory practices to reflections about the changing roles of professional practitioners in the processes, as well as issues of governance and institutional policymaking."
Singapore: Springer Nature, 2019
e20509615
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
"This book presents practical approaches for facilitating the achievement of excellence in the management and leadership of organizational resources. It shows how the principles of creating shared value can be applied to ensure faster learning, training, business development, and social renewal. In particular, it presents novel methods and tools for tackling the complexity of management and learning in both business organizations and society. Discussing ontologies, intelligent management systems, methods for creating knowledge and value added, it offers novel insights into time management and operations optimization, as well as advanced methods for evaluating customers’ satisfaction and conscious experience. Based on two conferences, the AHFE 2018 International Conference on Human Factors, Business Management and Society, and the AHFE 2018 International Conference on Human Factors in Management and Leadership, held on July 21–25, 2018, in Orlando, Florida, USA, the book provides both researchers and professionals with new tools and inspiring ideas for achieving excellence in various business activities."
Switzerland: Springer Cham, 2019
e20501648
eBooks  Universitas Indonesia Library