Ditemukan 17 dokumen yang sesuai dengan query
Melia Halim
"Dengan menggunakan pemikiran Henry Jenkins, skripsi ini membahas kelompok Barisan Relawan Jokowi Presiden 2014 (Bara JP), pendukung politisi Joko Widodo (Jokowi) sebagai sebuah bentuk fandom dan fan activism. Aktivitas fandom yang dilakukan antara lain pengetahuan mendalam tentang Jokowi disertai upaya mencari tahu informasi terbaru tentang Jokowi, serta terdapatnya ikatan emosional terhadap sosok Jokowi hingga tahap merubah identitas. Motivasi untuk bergabung dengan Bara JP sangat didasari oleh pemuasan emosional seperti nasionalisme. Terbentuknya fan activism Bara JP didorong oleh teknologi Facebook, anggota Bara JP yang memiliki pengalaman dalam pergerakan dan keahlian beragam.
Using Henry Jenkins work, this literature tries to understand Barisan Relawan Jokowi Presiden (Bara JP) 2014, the supporter group for politician Joko Widodo (Jokowi), as fandom and fan activism. This studies shows that Bara JP fandom activity including collecting extensive and latest information on Jokowi and forming emotional attachment to the extend of changing one identity. Emotional gratification such as nationalism is informant main reason to join the movement. Facebook technology and the involvement of priviledged actor with wide range of experience and skill forms Bara JP as fan activism."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S56507
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Annisa Nur Azzizah
"Budaya digital membuka ruang baru yang memungkinkan munculnya bentuk-bentuk partisipasi yang cenderung lebih beragam. Kebebasan dalam partisipasi digital ini tidak luput dari berbagai permasalahan, terutama ketika hal tersebut mendorong munculnya kekerasan digital. Salah satu fenomena yang tersangkut dalam problematika partisipasi digital tersebut adalah cancel culture. Studi-studi terdahulu tentang cancel culture melihat fenomena ini melalui dua sisi, yaitu kapasitas cancel culture untuk mewujudkan keadilan sosial melalui penyediaan keadilan alternatif bagi kelompok marginal, dan cancel culture sebagai fenomena yang bersifat disintegratif karena menciptakan permasalahan baru di ruang digital. Penelitian ini berargumen bahwa dualitas ini terkait dengan ambivalensi dualitas partisipasi digital yang berpontensi untuk menciptakan ruang pemberdayaan, namun pada saat yang bersamaan dapat menciptakan kekerasan berbasis digital. Penelitian ini menemukan bahwa terdapat dua bentuk cancel culture yakni reflektif dan nonreflektif. Dualitas tersebut dipengaruhi bentuk literasi digital yang dimiliki pengguna. Literasi digital berhubungan dengan bentuk tindakan dan partisipasi digital yang dilakukan pengguna. Literasi digital kritis ditandai dengan kesadaran tentang kapasitas transformasi sosial melalui ruang digital. Pengguna dengan literasi digital kritis akan melakukan cancelling yang bertujuan mengangkat suara marginal. Sebaliknya, pengguna dengan literasi digital tidak kritis akan melakukan cancelling yang justru menjurus pada kekerasan digital.
Digital culture opens up new spaces that allow the emergence of participation that tend to be more diverse. Freedom in digital participation is not problem-free, especially when it encourages digital violence. One of the phenomena involved in the digital participation problem is cancel culture. Previous studies on cancel culture view this phenomenon through two sides: the capacity of cancel culture to realize social justice through the provision of alternative justice for marginalized groups and cancel culture as a disintegrative phenomenon that creates new problems in the digital space. This study argues that this duality is related to the ambivalence of the duality of digital participation, which can create space for empowerment, but at the same time, it can create digital-based violence. This study found two forms of cancel culture, namely reflective and non-reflective. This duality is influenced by digital literacy the user has. Digital literacy is related to the forms of digital actions and participation that users take. Critical digital literacy is characterized by awareness of the capacity for social transformation through the digital space. Users with critical digital literacy will cancel in support of marginal voices. Canceling conducted by users with uncritical digital literacy will lead to digital violence."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Sumbayak, Megahati Trinita
"Peran media sosial dalam Hallyu sangat menarik karena media sosial membuka akses kepada lebih banyak khalayak untuk memperoleh serta menikmati K-Pop. Akibat dari perkembangan teknologi dan media sosial, konsumen tidak lagi hanya menikmati konten tetapi juga menghasilkan produk. Jenkins menyebutnya dengan istilah budaya partisipatif. Pada makalah ini, penulis akan menganalisis salah satu fa ndom yang terkenal di Twitter yaitu ARMY. Tujuan dari makalah ini adalah hendak melihat bagaimana penerapan budaya partisipatif yang dilakukan oleh penggemar BTS, dilihat dari akun penggemar di media sosial Twitter. Akun penggemar yang dipilih adalah @choi_bts2 dan @almostdita. Penulis menemukan bahwa kedua akun tersebut menerapkan empat bentuk budaya partisipatif oleh Jenkins yaitu keanggotaan (affiliations), ekspresi (expressions), kolaborasi memecahkan masalah (collaborative problem solving), dan sirkulasi (circulations).
Kata Kunci: Hallyu, Budaya Partisipatif, Fandom, Twitter, BTS, ARMY.
The role of social media in Hallyu is very interesting because social media opens access to more audiences to get and enjoy K-Pop. As a result of the development of technology and social media, consumers no longer only enjoy content but also produce content. Jenkins calls it participatory culture. In this paper, the author will analyze one of the famous fandoms on Twitter, ARMY. The purpose of this paper is to see how the implementation of participatory culture is carried out by BTS fans, seen from fan accounts on Twitter. The selected fan accounts are @choi_bts2 and @almostdita. The author finds that both accounts apply four forms of participatory culture by Jenkins, namely affiliations, expressions, collaborative problem solving , and circulations. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Naufal Dicky Pradityo
"Pemain berinteraksi dengan video game melalui berbagai aktivitas di luar bermain, seperti modding, spectatorship, dan transaksi virtual goods. Dalam kasus DOTA 2, pemain secara aktif berpartisipasi dalam produksi dan distribusi cosmetic item. Riset ini mengeksplorasi dinamika cosmetic item sebagai media-oriented practice dengan mengkaji sirkulasi virtual goods dalam komunitas DOTA 2 sebagai bentuk budaya partisipatoris. Riset ini menerapkan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivis-interpretif dengan metode studi kasus. Temuan menunjukkan bahwa praktik penggunaan dan sirkulasi cosmetic item terorganisir secara sosial dalam komunitas pemain DOTA 2 serta dalam kehidupan pribadi masing-masing pemain. Aktivitas bermain, menggunakan, dan mengoleksi cosmetic item mengonstruksi secara sosial pengalaman pribadi setiap pemain.
Players engage with video games through a variety of activities outside of gameplay, such as modding, spectatorship, and transactions of virtual goods. In the case of DOTA 2, players actively participate in the production and distribution of cosmetic items. This research aims to explore the dynamics of cosmetic items as media-oriented practices by looking at virtual goods circulation within the DOTA 2 community as a form of participatory culture. This research uses a qualitative approach alongside a constructivist-interpretive paradigm through a case study method. Findings suggest that the practice of using and circulating cosmetic items is socially organised not only within the DOTA 2 community, but also within each player’s personal lifes. The practice of playing, using, and collecting cosmetic items socially constructs each player’s personal experience."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Arintia Diah Martiana
"Beberapa penelitian mengenai budaya fan menunjukkan bahwa demokratisasi kebudayaan tengah terjadi. Demokratisasi kebudayaan adalah proses transformasi perilaku konsumen, keberkuasaan konsumen atas media, juga hubungan hirarkis antara produsen dan konsumen. Selama proses transformasi ini berlangsung, produsen dan konsumen memiliki kekuasaan yang semakin setara terhadap media melalui budaya partisipasi. Fenomena ini juga terpantau pada masyarakat Jepang bilamana hubungan dialogis antara produsen dan konsumen ini mulai terjadi pada beberapa fandom di Jepang. Dengan menggunakan metode projected interactivity, penelitian ini berupaya mendefinisikan hubungan antara produsen dan fan dalam fandom grup musik Jepang, Sound Horizon, sebagai salah satu fandom yang menunjukkan gejala demokratisasi kebudayaan.
Some studies on fan culture indicated that the democratization of culture is taking place. Democratization of culture is a transformation in consumer rsquo s behavior, consumer rsquo s authority upon media, and the hierarchical relationship between producer and consumer of media. During this transformation, producer and consumer are approaching an equal standing in front of media through the participatory culture. This phenomenon is also taking place in Japanese society, where the dialogical producer fan relationship is observable in some Japanese fandoms. By employing the projected interactivity methodology, this research leads to a greater understanding of producer fan relationship within a fandom for the Japanese musical band, Sound Horizon, as one of the Japanese fandoms which show the signs of democratization of culture."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S66027
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Chandra Dwi Abdurrahman
"
ABSTRAKIndustri musik dalam beberapa tahun kebelakang ini sudah semakin berkembang dari segi kualitas dan kuantitas. Kemajuan ini tak lepas dari dukungan teknologi yang semakin canggih dan mudah di jangkau masyarakat, salah satunya adalah adanya internet dan media sosial untuk pemasaran musik. Internet dan media sosial cukup kental dengan budaya partisipatif sehingga muncul apa yang disebut
User Generated Content (UGC). UGC dapat digunakan sebagai strategi untuk mempromosikan sebuah lagu. Masyarakat dapat menjadi medium untuk mempromosikan lagu itu sendiri dengan konten-konten yang mereka ciptakan melalui sosial media. Beberapa musisi yang menggunakan strategi ini yaitu .Feast dalam lagu Luar Jaringan dan Rich Brian dalam lagu Love In My Pocket. .Feast dan Rich Brian menggunakan strategi UGC untuk mempromosikan lagu mereka dengan memanfaatkan partisipasi masyarakat dalam membuat konten di media sosial mereka. Penelitian ini akan membahas bagaimana UGC dapat menjadi salah satu strategi pemasaran dalam sebuah promosi musik melalui media sosial. Melakukan pendekatan kualitatif deskriptif dengan menggunakan metode
desk research, penelitian ini akan membahas bagaimana UGC dapat menjadi salah satu strategi pemasaran dalam sebuah promosi lagu Luar Jaringan milik .Feast dan Love In My Pocket milik Rich Brian melalui media sosial.
ABSTRACTThe music industry in the past few years has grown in terms of quality and quantity. This progress is inseparable from the support of increasingly sophisticated and accessible technology, one of which is the internet and social media for music marketing. The internet and social media are quite thick with a participatory culture so that what is called User Generated Content (UGC) has emerged. UGC can be used as a strategy to promote a song. The community can be a medium to promote the song itself with the content they create through social media. Some musicians who use this strategy are .Feast on the song Luar Jaringan and Rich Brian on the song Love In My Pocket. .Feast and Rich Brian use UGC strategy to promote their song by leveraging community participation in creating content on their social media. This study will discuss how UGC can be a marketing strategy in promoting music through social media. Conducting a descriptive qualitative approach using desk research method, this research will discuss how UGC can be a marketing strategy in promoting the song Luar Jaringan belonging to .Feast and Rich Brian's Love In My Pocket through social media."
2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Anak Agung Ngurah Agung Suryadipta Wardhana
"Penelitian ini berusaha melihat konstruksi makna demokratisasi industri seni digital melalui praktik seni NFT (Non-Fungible Token) oleh para anggota Komunitas NFT Indonesia. Teknologi blockchain secara umum mengusung konsep desentral yang berupaya untuk mendisrupsi berbagai industri termasuk seni digital. Dalam konsepsi Trevor J. Pinch dan Wiebe E. Bijker, pengembangan teknologi merupakan hasil konstruksi sosial dari proses interpretasi fleksibel oleh kelompok sosial relevan. Kemudian aktivitas dalam Komunitas NFT Indonesia terkait praktik seni NFT melalui konsepsi Henry Jenkins dilihat sebagai budaya partisipatori yang turut membentuk konstruksi sosial teknologi blockchain sebagai demokratisasi industri seni digital. Penelitian ini menggunakan paradigma konstruktivisme dan metode netnografi dengan melibatkan lima narasumber anggota Komunitas NFT Indonesia. Makna blockchain sebagai demokratisasi industri seni digital terlihat pada penafsiran narasumber terhadap praktik seni NFT seperti kendali kuat seniman atas penandaan keaslian, pengembangan loyalitas penggemar, penentuan harga awal dan kontinuitas finansial dari royalti. Anggota komunitas daring tersebut mengonstruksi makna blockchain sebagai demokratisasi industri seni digital melalui aktivitas komunikasi yang terjadi dalam praktik seni NFT.
This research attempts to look at the construction of the meaning of democratization of the digital art industry through NFT (Non-Fungible Token) art practices by members of the Indonesian NFT Community. Blockchain technology in general carries a decentralized concept that seeks to disrupt various industries including digital arts. In the conception of Trevor J. Pinch and Wiebe E. Bijker, technological development is the result of social construction from a process of flexible interpretation by relevant social groups. Hence the activities within the Indonesian NFT Community related to the practice of NFT art through the conception of Henry Jenkins are seen as a participatory culture that also shaped the social construction of blockchain technology as a democratization of the digital art industry. This study uses the constructivism paradigm and the netnographic method involving five informants from the Indonesian NFT Community. The meaning of blockchain as a democratization of the digital art industry is seen in the interviewees’ interpretation of NFT art practices such as artist’s strong control over marking of authenticity, developing fan loyalty, initial pricing and financial continuity of royalties. Members of the online community construct the meaning of blockchain as a democratization of the digital art industry through communication activities that occur in NFT art practices."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Ananda Khrista Zata Amani
"Tesis ini membahas bagaimana online social interaction dan konstruksi pesan terbentuk dan dikonstruksikan melalui participatory culture . Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan desain konstruktivisme. Hasil penelitian menyarankan bahwa penggunaan media sosial menjadikan sebuah budaya baru yaitu budaya partisipatoris dimana pengguna dapat memberikan feedback bahkan bisa memproduksi sebuah isu atau konten tertentu yang berkaitan dengan peristiwa yang sedang terjadi. Online social interaction dan konstruksi pesan dibentuk dengan gaya komunikasi dan penyampaian cerita yang ditampilkan dengan berbagai gaya komunikasi yang terbentuk didasari dengan respon berupa komentar dari unggahan pada postingan akun Instagram @dramaojol.id
This thesis discusses how online social interaction and message construction are formed and constructed through participatory culture. This research is a qualitative research with a constructivism design. The results suggest that the use of social media makes a new culture, namely a participatory culture where users can provide feedback and can even produce a certain issue or content related to the events that are happening. Online social interaction and message construction are formed with communication styles and storytelling which are displayed in various communication styles which are formed based on the response in the form of comments from uploads on Instagram @ dramaojol.id account posts."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Syahrul Muhammad Ghiffari
"Era digital semakin berkembang pesat, ditandai dengan semakin banyak platform di internet guna menunjang aktivitas persebaran informasi. Web 2.0 sebagai bentuk inovasi baru di internet dengan tujuan memberikan keleluasaan bagi para pengguna untuk dapat berpartisipasi sebagai produsen maupun konsumen informasi di media digital melalui budaya partisipatoris. Keluaran dari fenomena tersebut ialah kehadiran content creator sebagai penyalur informasi baru di era Web 2.0 pada platform media sosial. Penelitian ini memadukan digital citizenship sebagai landasan etika dalam menjalankan budaya partisipatoris di dunia digital. Sehingga, peran warganet sebagai aktor budaya pengawasan diperlukan untuk menjaga batasan atau pelanggaran content creator yang berpotensi terjadi di dunia digital. Begitu pula bagi warganet sebagai bagian dari berjalannya budaya partisipatoris di media sosial. Penelitian ini berfokus untuk menganalisis budaya partisipatif content creator yang terbilang masih sangat bebas dengan disertai budaya pengawasan dari warganet agar tidak terjadi pelanggaran etika. Hasilnya, pengguna media sosial baik content creator maupun warganet memiliki kesadaran untuk menjaga etika di dunia digital. Namun, tak jarang ditemui ragam perilaku warganet lain yang melewati batas etika. Bentuk-bentuk budaya partisipatoris seperti afiliasi, ekspresi, pemecahan masalah kolaboratif, dan sirkulasi merupakan hasil implementasi yang dilakukan content creator. Sementara, warganet memiliki cara sendiri untuk menjalankan fungsi pengawasan persebaran konten di dunia digital melalui komentar.
The digital era is growing rapidly, marked by the increasing number of platforms on the internet to support information dissemination activities. Web 2.0 as a form of new innovation on the internet with the aim of providing freedom for users to be able to participate as producers and consumers of information in digital media through participatory culture. The output of this phenomenon is the presence of content creators as distributors of new information in the Web 2.0 era on social media platforms. This study combines digital citizenship as an ethical basis for implementing participatory culture in the digital world. Thus, the role of netizens as actors of supervisory culture is needed to maintain the boundaries or violations of content creators that have the potential to occur in the digital world. Likewise for netizens as part of the implementation of participatory culture on social media. This study focuses on analyzing the participatory culture of content creators which is still relatively free accompanied by a culture of supervision from netizens so that ethical violations do not occur. As a result, social media users, both content creators and netizens, have an awareness to maintain ethics in the digital world. However, it is not uncommon to find various other netizen behaviors that cross ethical boundaries. Forms of participatory culture such as affiliation, expression, collaborative problem solving, and circulation are the results of implementation carried out by content creators. Meanwhile, netizens have their own way to carry out the function of monitoring the distribution of content in the digital world through comments."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Fadilla Choirunnisa
"
ABSTRAKSkripsi ini membahas budaya partisipasi pada internet dalam fenomena konsumsi naratif josei-muke kontentsu konten untuk perempuan di Jepang. Budaya partisipasi menandakan pergeseran peran konsumen yang tidak hanya mengonsumsi konten namun juga aktif dalam sirkulasi informasi konten. Skripsi ini menggunakan teori budaya partisipasi yang dikemukakan oleh Henry Jenkins, serta teori konsumsi naratif oleh Otsuka Eiji dan media mix oleh Marc Steinberg sebagai teori pendukung untuk menganalisis pemasaran narasi produk josei-muke kontensu, konsumsi naratif konsumen, budaya partisipasi konsumen di Jepang pada internet, serta hubungan ketiga fenomena tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif analisis. Dalam skripsi ini ditemukan bahwa budaya partisipasi konsumen josei-muke kontentsu memang terjadi dalam konsumsi naratif karena adanya tumpang tindih narasi konten. Melalui budaya partisipasi konsumen juga menegaskan identitasnya sebagai penggemar yang menjadi bagian dari sebuah fandom yang semakin membuka akses untuk mendapatkan narasi. Di sisi lain, produsen memanfaatkan budaya partisipasi konsumen untuk penyebaran informasi dan mempertahankan eksistensi konten dalam pasar industri josei-muke kontentsu di Jepang.
ABSTRACTThis study discusses the participatory culture on the internet in the phenomenon of narrative consumption of josei muke kontentsu contents for female in Japan. Participatory culture shows a shift in the role of consumers who are not only passively consume contents but also actively play a role in driving the flow of contents information. This study uses the theory of participatory culture by Henry Jenkins, as well as the theory of Narrative Consumption by Otsuka Eiji and Media Mix by Marc Steinberg as supporting theories to analyze the narrative marketing of josei muke kontentsu products, consumers rsquo narrative consumption, consumers rsquo participatory culture in Japan on the internet, and the relationship of these three phenomena. The research method used is descriptive analysis method. The result of this study indicates that the participatory culture of josei muke kontentsu consumers indeed occur in narrative consumption due to the overlapping narrative of the contents. Through participatory culture, consumers also affirm their identity as a fan that becomes part of a fandom that increasingly opens access to get the narrative of the contents. On the other hand, producers utilize the participatory culture for information dissemination and maintain the existence of contents in the josei muke kontentsu industry market in Japan. "
2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library