Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 9 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mariam Tadjoedin
Abstrak :
Teori, two-step flow, cultivation theory, limited effect theory dan lain-lain hingga pada wilayah gratification theory. Kepuasan dalam penggunaan media bisa kita temukan dan lihat dalam kondisi media semacam internet. Internet merupakan sebuah jaringan global yang memungkinkan komunikasi antar kota dan bahkan antar negara dapat dilakukan dengan biaya yang murah. Kita bisa mengirim surat elektronik (e-mail), ngobrol (chatting), mendengarkan radio (streaming) dan mencari informasi (browsing) dengan siapapun, darimanapun dan kemanapun dengan biaya pulsa telepon lokal. Di dalam internet sangat dipadati dengan materi pendidikan juga hiburan. Tidak seluruh isi di internet dapat bermanfaat bagi penggunanya. Beberapa isinya bahkan cenderung "merugikan". Hal yang merugikan dan kepuasan tersebut terdapat di situs-situs "negatif', misalnya pornografi, madat, rasisme, kekerasan, perjudian dan games. Games dengan online sudah menjadi kebutuhan banyak orang ketika memainkannya. Games online (Ragnarok dan RYL) yang merupakan bagian internet, yang telah menjadi ajang interaksi antar pengguna media (internet). Sebagai ajang bisnis (warnet) persoalan dampak bagi pemilik terhadap pengguna tidaklah menjadi keharusan bagi mereka (warnet) untuk mengatur dan melakukan batasan-batasan tertentu yang merugikan. Bagi mereka (warnet) peroalan itu bukanlah urusan mereka, mereka hanya menjalankan usaha dan bisnis saja. Penulisan tesis ini melihat bagaimana internet dikalangan remaja yang menggunakan warnet sebagai media informasi, namun dalam penelitian kali ini peneliti melihat lebih jauh penggunaan jasa internet di kalangan remaja. Dengan menganalisis persoalan media internet didalammnya, peneliti angkat untuk mengetahui secara interpretatif dalam kondisi itu. Dalam temuan penelitian ini menunjukan, bahwa terjadi polarisasi penggunaan internet dikalangan remaja ibukota, di satu sisi mereka (remaja) menggunakan internet untuk kesenangannya secara pribadi, dan hal yang lain adalah, internet bagi mereka dapat mengatasi tugas-tugas yang diberikan sekolah terhadapnya. Dalam kesenangan yang ditemukan, mereka mengakses intemet untuk bermain game online. selain game mereka juga mengakses berita dan informasi yang mereka inginkan. Game online sangat digemari dibeberapa warnet ibu kota, ada perbedaan antara warnet dan game center, bahwa warnet adalah jasa pelayanan internet, sedangkan game center adalah khusus menyajikan game online di dalamnya.. Ragnarok (RO) dan RYL (Risk Your Life) adalah permaianan game online yang sedang marak digandrungi banyak remaja ibukota. Permainan ini berasal dari Korea (RO) dan Taiwan (RYL), kebanyakan dari mereka yang memainkannya merupakan pelajar dan mahasiswa, juga tidak ketinggalan para pekerja ataupun orang dewasa. Terjadi interaksi sosial dalam permainan tersebut, artinya mereka yang bermain game online bisa saling berkomunikasi antar pemain satu dengan yang lainnya. Dengan menggunakan fasilitas Chatt atau Cam (kamera). Secara sosial penelitian ini, memberi pemahaman akan persoalan game online bagi masyarakat. Bahwa game merupakan trend bagi kalangan remaja kebanyakan, ada sisi negatif dalam permainan game dan juga ada sisi positif dalam game pula. Secara akademik penelitian ini menggambarkan bagaimana ilmu komunikasi memberikan kontribusi untuk melihat dan membuka ruang konteks dinamika warnet sebagai penyebaran informasi dan komunikasi.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2004
T14271
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Girindra Adyapradana
Abstrak :
Perkembangan tekonologi komunikasi telah membawa babak baru dalam kehidupan manusia. Salah satu hasil perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang mempunyai pengaruh signifikan dalam interaksi antar manusia adalah game online, dalam hal ini adalah Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Seperti halnya dalam komunikasi antar budaya yang terjadi dalam konteks bertatap muka, stereotipe sulit untuk dihindari. Penelitian dalam Tesis ini bertujuan untuk mendeskripsikan stereotipe-stereotipe pemain Indonesia yang muncul dalam dunia online game Battle of Immortals (BoI), dan juga bagaimana para pemain dalam dunia tersebut mengakomodasi komunikasi yang terhambat oleh stereotipe tersebut. Penelitian ini menggunakan berbagai konsep Identitas, Stereotipe dan juga Communication Accomodation Theory. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan model studi kasus, serta dengan menggunakan wawancara mendalam dan observasi sebagai teknik pengumpulan data penelitian. Informan dalam penelitian ini adalah para pemain BoI yang berasal dari Indonesia. Secara umum, penelitian ini menunjukkan bahwa dalam dunia online game, saat para pemain tidak bertatap muka sekalipun, cukup banyak stereotipe pemain Indonesia yang muncul dalam proses komunikasi antar pemain. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan para informan, proses komunikasi yang terjadi pun diakomodasi dengan berbagai cara sesuai konteks komunikasi yang berlangsung. ...... Developments in communication technologies has brought a new chapter in human life. One result of the development of information and communication technologies which have significant effects in the interaction between people is an online game, in this case is a Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Just as in intercultural communication that occurs in the context of face to face, it is difficult to avoid stereotypes. Research in this thesis aims to describe the players Indonesia stereotypes that emerged in the world of online gaming Battle of Immortals (BoI), and also how the players in the world that is hampered by communication to accommodate those stereotypes. This study uses the concepts of Identity, Stereotyping and Communication Accommodation Theory. This research method using qualitative methods, with a model case study, as well as using in-depth interviews and observation as research data collection techniques. Informants in this study are the players who come from Indonesia BoI. In general, this study shows that in the world of online gaming, as the players do not face to face though, quite a lot of players Indonesia stereotypes that emerged in the process of communication between players. Based on observations and interviews with the informants, the communication process that occurs even accommodated in various ways according to the context of the ongoing communication.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
T31753
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Kresna Noer
Abstrak :
ABSTRAK
Entertainment merupakan salah satu fungsi media dalam masyarakat Mc Quail,2010: 99 . Terdapat suatu model teori media entertainment yang menempatkanpengalaman kenikmatan ketika mengonsumsi media hiburan sebagai intinya,namun sayangnya model yang ada belum sepenuhnya mengakomodasi mediainteraktif terutama pada sisi motifnya. Padahal saat ini sedang gencar-gencarnyaperkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang interaktivitasnyasemakin tinggi. Penelitian ini melihat bahwa ada motif lain untuk mengonsumsimedia interaktif khusunya video game demi mendapatkan enjoyment yangberdasarkan teori determinasi diri. Adapun variabelnya adalah competence,autonomy relatedness. Populasi penelitian ini adalah remaja tahap akhir yangmenempuh studi di beberapa universitas di Jakarta. Asumsinya adalah remajapada tahap akhir kemampuan kognitifnya sudah berkembang dengan baik,memiliki kontrol terhadap pengeluarannya namun melemahnya pengawasan orangtua karena menganggap sudah bertanggung jawab terhadap dirinya sendiri.Remaja pada tahap ini juga mengalami problematika hidup yang semakinkompleks. Hal tersebut yang menjadi pemicu seorang remaja menjadi heavygamers, dalam hal ini dibuktikan melalui motif escapism. Keraguan lain yangdijawab melalui penelitian ini adalah terdapat asumsi yang dikemukakan olehPoels et. al. bahwa terdapat kemungkinan pengalaman kenikmatan yang terjadiketika bermain video games berbanding terbalik setelah selesai memainkan videogames, yang hal tersebut juga terkait dengan entertainment effect. Asumsi tersebutdidasarkan pada rasa penyesalan yang muncul karena telah membuang waktudengan bermain video games, bukan melakukan kegiatan yang lebih bermanfaatseperti bekerja atau belajar. Pada akhirnya berdasarkan literatur dari lintas disiplinlain peneliti mengajukan saran untuk melengkapi persyaratan dari sisi media danpenggunanya.Kata Kunci: motif media interaktif, media hiburan, permainan game digital
ABSTRACT
Entertainment is one of media function in society McQuail, 2010 99 . There iscertain media entertainment theory model placing pleasure experience whenconsuming entertainment media as its core. But unfortunately the existing modelstill unable to completely accommodate interactive media especially on itsmotives side. Even though nowadays communication and information technologywith its escalating interactivity are getting even more popular. This researchobserve that there are other motives to consume interactive media especially videogame for the sake of enjoyment according to self determination theory. Itsvariable are competence, autonomy relatedness. Research of this populationwere final stage adolescent studying in various universities in Jakarta. Theassumption were, adolescent in their final stage had their cognitive abilities welldeveloped, having control for their expenditures, but accompanied with theparents control weakening as they were considered able for self responsibility.Adolescent in this stage also face more complicated life problems. Those becometrigger for adolescent to become heavy gamers which in this matter evidencedthrough escapism motives. Other question answered through this research werethe existence of assumption explained by Poels et. al. that there is possibility ofpleasure experience occur when playing video games are inversely proportionalafter playing video games, which also related with entertainment effect. Suchassumption made based on guilty feeling emerged for wasting time by playingvideo games, instead of conducting more useful activities such as working orstudying. Finally, based on literature from across discipline researcherrecommended to complete other requirements from media side and its user.Keywords interactive media motives, media entertainment, video games
2016
D2259
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jimmy Gozaly
Abstrak :
Nowadays, online games attract people from various age. One of the biggest communities is university students. Online games are ofteb considered to have brought a bad influence because itis assumed that students' achievement is declining. If this assumption is true, playing online games will become a mayor problem. The aim of this research is to identify and find relationship between online gaming behavior and students' achievement at "X" University. By using multiple linear regression, it is discovered that gaming behavior will bring a negative influence to students' achievement; therefore, wise consideration while playing online game is necessary.
[Place of publication not identified]: Majalah Ilmiah Maranatha, 2010
MAILMAR
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Rr. Zabrina Ispratami Budi Sulistiyanti
Abstrak :

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh parental belief terhadap perilaku bermain online games anak remaja serta menguji apakah regulasi diri anak remaja berperan sebagai mediator pada hubungan kedua variabel. Alat ukur yang digunakan adalah Parental Belief Questionnaire, Adolescent Self-Regulatory Inventory, dan Internet Gaming Disorder 20 Test. Hasil penelitian terhadap 64 pasangan orang tua dan anak remaja awal menunjukkan bahwa aspek kreativitas dan kemampuan praktis pada parental belief berpengaruh terhadap perilaku bermain online games, sedangkan aspek-aspek lain (kemampuan pemecahan masalah, konformitas, kemampuan kognitif, kemampuan sosial, kemampuan praktis di sekolah) tidak berpengaruh. Di samping itu, regulasi diri berpengaruh terhadap perilaku bermian online games namun tidak berperan sebagai mediator pada pengaruh variabel parental belief terhadap perilaku bermain online games.


This study aimed to examine the influence of parental belief on adolescents’ online gaming behavior and whether self-regulation took the role as mediator. The instruments used for this study were Parental Belief Questionnaire, Adolescent Self-Regulatory Inventory, and Internet Gaming Disorder 20 Test. Result from 64 pairs of parent-early adolescent child shows that two aspects of parental belief (creativity and practical skill) influence the online gaming behavior while other aspects (problem-solving skill, conformity, cognitive skill, social skill, and practical skill at school) do not. In addition, self–regulation influences the online gaming behavior but does not take the role as the mediator for the influence of parental belief on adolescents’ online gaming behavior.

2020
T55383
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yanuar Galih Wiryawan
Abstrak :
Dramaturgi merupakan sebuah teori yang dikemukakan oleh Erving Goffman dalam memandang interaksi sosial. Teori tersebut telah digunakan dalam banyak penelitian baik interaksi tatap muka ataupun interaksi termediasi. Penelitian-penelitian dramaturgi pada komunikasi termediasi mengesampingkan latar dimana teori ini dibuat yaitu interaksi tatap muka. Konsep-konsep pada dunia tatap muka memiliki karakteristik yang berbeda sehingga peneliti perlu menganalisis ulang penggunaan teori ini dalam komunikasi termediasi khususnya MMOG. Di dalam Massively Multiplayer Online Games (MMOG), interaksi sosial terjadi melalui komunikasi termediasi. Pemain dapat melakukan hal-hal yang sama dengan komunikasi tatap muka namun dengan cara yang berbeda. Penelitian ini merupakan penelitan kualitatif dengan menggunakan strategi etnografi digital. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa avatar merupakan representasi diri pemain yang terdiri dari tiga bentuk yaitu penampilan karakter, perpanjangan suara, dan perpanjangan teks dari pemain. Definisi wilayah atau panggung pada Dramaturgi mengalami pembauran dan menghasilkan panggung baru yaitu panggung virtual. Perilaku dan tampilan pemain MMOG merupakan hasil dari narasi developer game dan interaksi antar pemain ......Dramaturgy is a theory by Erving Goffman that looks at social interaction. This theory has been used in many studies, both face-to-face and mediated interactions. Dramaturgical research on mediated communication ignores the setting where this theory was created: face-to-face interaction. Concepts in the face-to-face world have different characteristics, so researchers need to re-analyze the use of this theory in mediated communication, especially MMOG. In Massively Multiplayer Online Games (MMOG), social interaction occurs through mediated communication. Players can do the same things as face-to-face communication but differently. This research is qualitative research using digital ethnography strategies. The results of this research show that the avatar represents the player's self, consisting of three forms: the appearance of the character, an extension of the voice, and an extension of the player's text. The definition of area or stage in Dramaturgy has experienced a blending and produced a new stage, namely the virtual stage. The behavior and appearance of MMOG players result from the game developer's narrative and interactions between players
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Nadhifah
Abstrak :
Tulisan ini membahas mengenai salah satu fenomena yang saat ini sedang berkembang karena kemajuan teknologi dan internet di dalam dan luar negeri, yaitu online games. Perkembangan online games didasari oleh kemunculan jaringan internet tahun 1970 dari skala kecil ke skala besar. Asal muasal tersebut memunculkan peminat para pemain online games yang menghadirkan pengalaman nyata dan virtual. Rasa minat yang tinggi dapat membuat para pemain mengalami kecanduan. Para pemain yang bermain secara berlebihan umumnya dikatakan memiliki gejala internet gaming disorder, dulu dikenal sebagai computer addiction. Hal ini menjadi dampak negatif dalam fenomena online games pagi para pemainnya. Tulisan ini menggunakan metode studi pustaka dengan cara mencari, menghimpun, dan menelaah berbagai sumber literatur yang mendukung topik penelitian. Hasilnya menunjukkan bahwa fenomena online games berdampak negatif pada pemain di wilayah Asia dan Amerika. Mereka terkena internet gaming disorder, yaitu perilaku bermain online games secara berlebihan yang dapat mengganggu kesehatan mental dan fisik para pemain. Internet gaming disorder ditetapkan sebagai bagian dari penyakit kesehatan mental oleh World Health Organization sejak tahun 2018. Fenomena ini juga dilihat dalam perspektif antropologi yang menekankan hubungan antara sosial, budaya, dan perkembangan teknologi. Kebijakan pemerintah dan peran orang tua berperan dalam mencegah dan mengurangi angka internet gaming disorder. ......This paper discusses one of the phenomena currently being developed due to technological advances and the internet at home and abroad, namely online games. The development of online games evolved with the emergence of internet networks in 1970 from small to large scale. This origin raises the interest of online game players who present real and virtual experiences. A high sense of interest can make players experience addiction. Players who play excessively are generally said to have internet gaming disorder symptoms, formerly known as computer addiction. This has a negative impact on the phenomenon of online games for the players. This paper uses the literature study method by finding, collecting, and examining various sources of literature that support the research topic. The results show that the online games phenomenon has a negative impact on players in the Asian and American regions. They are affected by internet gaming disorder, namely the behavior of playing online games excessively, which can interfere with the mental and physical health of the players. Internet gaming disorder has been designated as a mental health disease by the World Health Organization since 2018. This phenomenon is also seen from an anthropological perspective emphasizing the relationship between social, cultural, and technological developments. Government policies and the role of parents play a role in preventing and reducing the number of internet gaming disorders.>
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Syahrul Hidayanto
Abstrak :
Dunia virtual tanpa perlu diragukan telah menjadi ruang di mana pengguna dapat secara bebas mengonstruksi diri mereka sendiri tanpa batasan. Menggunakan dunia virtual dalam kasus ini MMOG sebagai tempat untuk membangun identitas dan sistem relasional sosial sendiri adalah fenomena yang semakin meluas dalam dekade terakhir. Ini adalah fenomena yang menarik di experiential community MMOG dan dengan demikian merupakan topik penelitian yang penting. Tujuan penelitian adalah untuk memahami konstruksi identitas virtual pemain MMOG subgenre battle royale. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivisme. Alat pengumpulan data berupa wawancara mendalam, observasi, dan studi dokumentasi. Setelah data terkumpul, peneliti kemudian menganalisisnya menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemain MMOG menggunakan tiga strategi untuk mengonstruksi identitas virtualnya yaitu perluasan diri, agregasi diri, dan telepresence. Dalam strategi perluasan diri, identitas virtual dikonstruksi berdasarakan kombinasi dari tiga domain diri yaitu actual self, ideal self, dan ought self. Selain domain diri avatar, kepemilikan virtual juga termasuk ke dalam perluasan diri. Kepemilikan virtual terdiri dari senjata, pakaian, uang virtual, hingga kendaraan. Strategi agregasi diri dapat ditempuh melalui keanggotaan di dalam squad, kerja sama antar pemain, sharing barang atau uang virtual, dan pembagian peran dalam squad. Strategi telepresence dapat terpenuhi jika pemain MMOG telah merasakan adanya vividness, interactivity, spatial presence, dan immersion saat sedang bermain. Telepresence memungkinkan pemain MMOG untuk mengembangkan bagian dari identitasnya yang tidak dapat diekspresikannya di dunia nyata. Kemudian, temuan lainnya adalah terdapat empat aspek identitas virtual yaitu pribadi, relasional, sosial, dan material. Rasa kehadiran dan keterikatan dengan avatar akan membentuk identitas pribadi. Hubungan pertemanan atau romantis dalam MMOG dapat memberikan dampak yaitu terbentuknya identitas relasional. Keputusan yang terkait dengan menjadi anggota komunitas virtual tertentu, seperti berdasarkan jenis kelamin, ras, gender, agama atau kelompok-kelompok yang ditentukan oleh minat khusus, cenderung memperkaya dimensi sosial identitas virtual. Terakhir, lewat kepemilikan virtual, avatar dapat menunjukan status sosial dan konsep diri yang kemudian membentuk identitas materialnya. ......There is no doubt that the virtual world has become a space for users to freely construct themselves without limit. This case used the virtual world in MMOG as a space to develop identity and social relational system, which has been a spreading phenomenon in the last decade. It is an interesting phenomenon in the MMOG experiential community and therefore an important research topic. The research purpose was understanding the virtual identity construction of battle royale MMOG players. The present study used qualitative approach and constructivism paradigm. The data collection instruments were in-depth interview, observation, and documentation study. After the data was collected, the researcher analyzed it using thematic analysis. The research result showed that MMOG players used three strategies to construct their virtual identities namely self-extension, self-aggregation, and telepresence. In self-extension strategy, the identity of MMOG player was constructed based on the combination of three domains of self, i.e. actual self, ideal self, and ought self. Beside domain of self of avatar, virtual possessions was also included in self-expansion. Virtual possesionns consisted of weapon, clothes, virtual money, to vehicle. Self-aggregation strategy could be taken through ownership in squad, cooperation among players, goods and virtual money sharing, and role division in squad. Telepresence strategy could be fulfilled if MMOG player experienced vividness, interactivity, spatial presence, and immersion when playing. Telepresence enabled MMOG player to develop part of their identity which could not be expressed in the real world. Another finding was there were four aspects of virtual identity, i.e. personal, relational, social, and material. Senses of presence and attachment to avatar would form personal identity. Friendship or romantic relationship in MMOG could result in the formation of relational identity. Decision related with joining certain virtual community, such as by sex, race, gender, religion or groups determined by special interest, tended to enrich the social dimension of virtual identity. Lastly, through virtual possessions, avatar could show social status and self-concept which later formed the material identity.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Miswari Nila Mutiarani
Abstrak :
Remaja merupakan kelompok usia yang rentan mengalami masalah dalam penggunaan game online. Penggunaan game online yang tidak terkontrol dapat menimbulkan dampak negatif baik secara biologis, psikologis, dan sosial bagi remaja.  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendidikan kesehatan dan latihan asertif terhadap adiksi game online, gangguan mental emosional, dan perilaku agresif serta kemampuan remaja dalam menggunakan game online secara bijak dan kemampuan berperilaku asertif. Desain penelitian yang digunakan adalah quasy experimental pre-post with control group. Pengambilan sampel dengan teknik purposive sampling dan random sampling dengan jumlah sampel 70 responden yang dibagi menjadi 2 kelompok yaitu kelompok intervensi 1 dan kelompok intervensi 2. Kelompok intervensi 1 sejumlah 35 orang diberikan pendidikan kesehatan dan latihan asertif, serta kelompok intervensi 2 sejumlah 35 orang diberikan pendidikan kesehatan tanpa latihan asertif. Analisis univariat menggunakan distribusi frekuensi dan tendensi sentral. Analisis bivariat menggunakan uji Repeated ANOVA untuk data berdistribusi normal sedangkan uji Friedman untuk data yang tidak berdistribusi normal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidikan kesehatan dan latihan asertif berpengaruh secara bermakna pada adiksi game online, gangguan mental emosional, dan perilaku agresif serta kemampuan remaja dalam menggunakan game online secara bijak dan kemampuan berperilaku asertif. Pendidikan kesehatan dan latihan asertif dapat direkomendasikan sebagai kombinasi terapi dalam mencegah adiksi game online, gangguan mental emosional, dan perilaku agresif serta meningkatkan kemampuan remaja dalam menggunakan game online secara bijak dan kemampuan berperilaku asertif.  ......Adolescents are an age group that is prone to experiencing problems in using online games. Uncontrolled use of online games can have negative impacts both biologically, psychologically and socially for adolescents. This study discusses the psychological impact of online games such as online game addiction, emotional mental disorders, and aggressive behavior as well as the ability of adolescents to use online games wisely and the ability to behave assertively. The research design used was a quasy experimental pre-post with a control group. Sampling was taken using purposive sampling and random sampling techniques with a total sample of 70 respondents who divided into 2 groups, namely intervention group 1 and intervention group 2. Intervention group 1 consisted of 35 people who were given health education and assertiveness training, and intervention group 2 consisted of 35 people who were given health education without assertiveness training. Univariate analysis using frequency distribution and central tendency. Bivariate analysis used repeated ANOVA tests for normally distributed data, while Friedman's test for non-normally distributed data. The results showed that health education and assertive training had a significant effect on online game addiction, mental emotional disorders, and aggressive behavior, the ability of adolescents to use online games wisely and  to behave assertively. Health education and assertive training can be recommendations as a combination therapy in preventing online game addiction, mental emotional disorders, and aggressive behavior, increasing adolescents' ability to use online games wisely and the ability to behave assertively.
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library