Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 22 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kevin
Abstrak :
Perkembangan gim pada platform mobile meningkat sehingga dibutuhkan gim porting, khususnya dari gim PC ke gim mobile. Hasil dari gim porting meliputi transformasi user interface yang memerlukan banyak penyesuaian dari karakteristik PC ke karakteristik mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi hasil transformasi user interface gim PC menjadi gim mobile untuk mengetahui komponen yang berpengaruh dan perubahannya. Berdasarkan penelitian sebelumnya, penelitian tersebut baru terbatas web ke mobile dan dekstop ke mobile dan adapun peneletian yang hanya membandingkan komponen yang ada tanpa memberikan penjelasan dibalik perubahan yang terjadi. Peneliti menggunakan pengumpulan data dengan play-test dan wawancara, kemudian hasil dievaluasi dengan metode analisis kualitatif yang melibatkan perhitungan variabel yang dijelaskan dan pengelompokan dalam beberapa kategori. Hasil yang didapat adalah komponen yang berpengaruh adalah resolusi dan rasio aspek layar, kontrol input, dan kinerja dan kapasitas. Kemudian, perubahan yang dilakukan adalah menyesuaikan kontrol fungsionalitas dari kedua platform dibuat mirip sedemikian rupa, kontrol joystick menjadi opsi kontrol yang cukup sering digunakan untuk gim yang membutuhkan pergerakan, komponen.Komponen ukurannya mengalami penyesuaian ukuran di platform mobile, View gim mengalami penyesuaian tergantung aspek ration dan ukuran layar, dan Fitur pada platform mobile dibuat lebih sederhana dibandingkan dengan fitur di platform PC ......The development of games on mobile platforms has increased, resulting in a need for game porting, particularly from PC games to mobile games. The outcomes of game porting include user interface transformations that require significant adjustments from PC characteristics to mobile characteristics. This research aims to evaluate the results of transforming the user interface of PC games into mobile games in order to identify influential components and their changes. Previous studies have mainly focused on web to mobile and desktop to mobile transformations, and there are limited studies that compare the components without providing explanations behind the observed changes. The researcher collects data through play-testing and interviews, and then evaluates the results using qualitative analysis methods involving the calculation of described variables and grouping into several categories. The findings indicate that influential components include screen resolution and aspect ratio, input controls, and performance and capacity. The changes made involve adapting the functional controls of both platforms to be similar, making the joystick control option frequently used for games requiring movement, adjusting the size of components to fit the mobile platform, adjusting the view of the game based on aspect ratio and screen size, and simplifying features on the mobile platform compared to the PC platform
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jessica Audrey
Abstrak :
Adiksi gim merupakan suatu masalah yang dicirikan dengan kontrol buruk terhadap gim, memprioritaskannya di atas kepentingan sehari-hari dan minat lain, serta tetap dilanjutkan meski telah muncul dampak negatif. Saat ini, adiksi gim telah berkembang menjadi masalah yang cukup mengkhawatirkan terutama pada kalangan remaja. Berbagai penelitian telah menunjukkan dampak negatif adiksi gim terhadap kesehatan mental seseorang. Namun, hal ini belum pernah diteliti pada kalangan remaja di Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti hubungan antara adiksi gim dengan masalah emosi dan perilaku pada pelajar SMA di Jakarta. Penelitian potong-lintang ini melibatkan subjek berusia 14-17 tahun dari siswa kelas X-XII pada salah satu SMA swasta di Jakarta yang dilakukan pada bulan Maret 2020. Adiksi gim dinilai dengan kuesioner Game Addiction Scale-21 (GAS-21) dan masalah emosi dan perilaku dinilai dengan Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ) yang keduanya sudah divalidasi dalam bahasa Indonesia. Analisis hubungan antara adiksi gim dan masalah emosi dan perilaku dilakukan dengan uji Chi-square dan Fischer, sementara uji korelasi antara durasi bermain gim dengan masalah emosi dan perilaku dilakukan dengan uji Spearman. Seluruh analisis data dilakukan dengan Statistical Package for Social Sciences (SPSS) Mac versi 23. Sebanyak 53 subjek terlibat dalam penelitian ini. Proporsi kecenderungan adiksi gim pada pelajar SMA ditemukan sebesar 28,3%. Sementara itu, proporsi subjek berisiko masalah emosi dan perilaku adalah sebesar 43,4%, dengan proporsi risiko gejala emosional sebesar 62,3%, masalah perilaku sebesar 26,4%, hiperaktivitas sebesar 39,6%, masalah peer sebesar 49,1%, dan masalah perilaku prososial sebesar 30,2%. Terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi gim dengan masalah emosi dan perilaku secara keseluruhan (OR=5,96 [1,57-22,60], p=0,006), secara spesifik pada domain masalah perilaku (OR=3,88 [1,05-14,28], p=0,046), dan hiperaktivitas (OR=4,91 [1,36-17,69], p=0,011). Selain itu, ditemukan pula korelasi positif lemah yang signifikan antara durasi bermain gim dengan masalah perilaku (r=0,374, p=0,006). Adiksi gim berhubungan secara signifikan dengan masalah emosi dan perilaku pada pelajar SMA di Jakarta. Dengan demikian, masyarakat terutama remaja perlu dianjurkan untuk tidak bermain gim secara berlebih guna mencegah adiksi gim mengingat dampaknya terhadap masalah emosi dan perilaku. Penelitian lebih lanjut yang meneliti faktor-faktor lain yang dapat meningkatkan risiko timbulnya masalah emosi perilaku pada remaja juga masih dibutuhkan.
Game addiction is characterized by impaired control over gaming, increased priority of gaming over daily activities and other interests, as well as its continuation despite the occurrence of negative consequences. Currently, game addiction has increasingly become an alarming issue especially among adolescents. Various studies have documented the negative effects of game addiction in mental health. However, such association has not been investigated among adolescents in Jakarta. Therefore, the aim of this study is to investigate the association between game addiction and emotional and behavioral problems among high school students in Jakarta. This cross-sectional study involves subjects aged 14-17 years old from grade 10-12 students in a private high school in Jakarta, conducted in March 2020. Game addiction was evaluated with Game Addiction Scale-21 (GAS-21), while emotional and behavioral problems were assessed with Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ), in which both questionnaires have been validated in Indonesian language. Analysis of association between game addiction and emotional and behavioral problems was performed with Chi-square and Fischer’s exact test. Meanwhile, correlation between gaming time and emotional and behavioral problems scores was analysed with Spearman test. All analyses were performed with Statistical Package for Social Sciences (SPSS) Mac version 23. Fifty-three subjects were involved in this study. The proportion of game addiction tendency among the high school students was 28,3%. Meanwhile, the proportion of subjects at risk of emotional and behavioral problems was 43,4%. Within each domain, the proportion of risk of emotional problems was 62,3%, conduct problems 26,4%, hyperactivity 39,6%, peer problems 49,1%, and prosocial behavior problems 30,2%. A significant association was found between game addiction and emotional and behavioral problems in general (OR=5,96 [1,57-22,60], p=0,006), specifically in the domains of conduct problems (OR=3,88 [1,05-14,28], p=0,046), dan hyperactivity (OR=4,91 [1,36-17,69], p=0,011). Moreover, there was also a significant weak positive correlation between gaming duration and conduct problems (r=0,374, p=0,006). Game addiction was significantly associated with emotional and behavioral problems among high school students in Jakarta. Therefore, playing games excessively should be avoided in order to prevent game addiction considering its impacts on emotional and behavioral problems especially in adolescents. Further research such as studies investigating other factors which could increase the possibility of developing emotional and behavioral problems among adolescents are also still required.
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmannisa Fadhilah
Abstrak :
Live streaming telah menjadi sebuah tren dan mampu memunculkan suatu industri baru. Live stream kerap dikatakan sebagai penyiaran secara waktu nyata melalui internet, namun hal ini menimbulkan pertanyaan terkait kegiatan penyiaran yang dilaksanakan oleh live stream apakah memiliki pengertian yang sama dengan penyiaran sebagaimana dimaksud oleh UU Penyiaran serta terdapat kemungkinan dengan perwujudan partisipasi khalayak atas web 2.0 melalui produk live stream dapat menimbulkan sebuah jenis karya baru. Melalui pendekatan yuridis normatif dalam melakukan penelitian ini akan meneliti kedudukan produk live stream dalam UU Hak Cipta dan perlindungan dari suatu konten live stream yang dilakukan pengunggahan ulang tanpa izin. Kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh live streaming tidak dapat dikategorikan sebagai tindakan penyiaran sebagaimana pengertian UU Penyiaran dan tidak memiliki hak siar sebagaimana UU Hak Cipta. Video live stream permainan gim dapat dikategorikan sebagai suatu ciptaan, melakukan tindakan pengunggahan ulang konten live stream merupakan suatu pelanggaran hak eksklusif pencipta. Pencipta konten yang merasa hak kekayaan intelektualnya telah dilanggar dapat melakukan upaya melalui jalur litigasi maupun non litigasi. ......Live streaming has become a trend and is capable of giving rise to a new industry. Live streams are often said to be broadcasting in real time via the internet, but this raises questions regarding broadcasting activities carried out by live streams whether they have the same meaning as broadcasting as referred to in the Broadcasting Law and there is a possibility of realizing audience participation on web 2.0 through live products streams can give rise to a new kind of work. Through a normative juridical approach in conducting this research, it will examine the position of live stream products in the Copyright Law and the protection of live stream content that is re-uploaded without permission. Broadcasting activities carried out by live streaming cannot be categorized as an act of broadcasting as defined in the Broadcasting Law and do not have broadcast rights as per the Copyright Law. Video game live streams can be categorized as a creation, re-uploading live stream content is a violation of the creator's exclusive rights. Content creators who feel their intellectual property rights have been violated can make efforts through litigation or non-litigation.
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mirriam Faiza Basuki
Abstrak :
Gim video tidak pernah kehabisan keajaiban berkat para penciptanya. Tidak heran apabila gim video memiliki nilai artistiknya sendiri yang memungkinkannya memiliki individualitas yang tunduk pada hak cipta; oleh karena itu, harus dilindungi untuk menghormati upaya dan kreativitas yang dikeluarkan oleh pengembang untuk gim tersebut. Hak yang dilindungi ini memungkinkan integritas kreatif di antara pencipta industri, menghormati karya masing-masing pencipta dan pengembang untuk tidak hanya merayakan karya mereka tetapi untuk terus berkreasi tidak hanya untuk diri mereka sendiri, tetapi juga untuk basis pemain yang mereka perjuangkan. Secara khusus, tesis ini akan menganalisis klaim perusahaan Riot Games terhadap Moonton dan gim mereka "Mobile Legends: Bang Bang" (Mobile Legends) karena melanggar hak cipta gim milik Riot's Games, "League of Legends". Terlepas dari berbagai tuntutan hukum Riot Games terhadap tindakan Moonton, pengadilan telah menolak klaim Riot Games dua kali dengan mengutip doktrin forum non conveniens yang menyatakan bahwa kasus ini akan lebih baik diselesaikan di Republik Rakyat Tiongkok daripada di Amerika Serikat. Tesis ini akan membahas hubungan hukum kekayaan intelektual dan hukum perdata internasional yang dihadapi oleh penerbit video game dalam sengketa kekayaan intelektual, khususnya doktrin forum non conveniens, yang dapat melibatkan konflik antar pengadilan karena perbedaan yurisdiksi yang akan berlaku untuk kasus ini. ......Video games are never short of beams of wonder thanks to the hand of their creators. No wonder video games have their own artistic value that allows them to have individuality subject to copyright; therefore, they should be protected in order to respect the effort and creativity that were spent on the game by the developers. This protected right allows creative integrity among creators of the industry, respecting each creators’ and developers’ work to not only celebrate their works but also to keep creating both for themselves and the player base that they strive to create for. In particular, this thesis will analyse the claims of Riot Games company against Moonton and their game “Mobile Legends: Bang Bang” (Mobile Legends) for infringing on the copyright of Riot Games’ game, “League of Legends”. Despite Riot Games’ multiple lawsuits towards Moonton’s actions, the court has dismissed Riot Games’ claims both times by citing the doctrine of forum non conveniens, stating that this case would be better settled in the People’s Republic of China rather than the United States. This thesis will discuss the connection of intellectual property law and private international law faced by video game publishers in intellectual property disputes, especially the doctrine of forum non conveniens, which can involve conflicts between courts due to the different jurisdictions that would apply to these cases.
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dwiana Kusumasari
Abstrak :
ABSTRAK<>br> Salah satu program Jakarta Smart City yang diluncurkan oleh Pemerintah Provinsi DKI Jakarta adalah sistem e-participation yang bernama Qlue, yaitu sebuah layanan pengaduan masyarakat secara elektronik. Namun sampai saat ini jumlah pengguna Qlue masih rendah, yaitu berkisar 8 dari jumlah penduduk DKI Jakarta. Untuk mengatasi permasalahan ini, salah satu dimensi yang bisa dianalisis adalah dimensi politik yaitu dengan menggunakan teori partisipasi politik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis apakah faktor-faktor kesukarelaan warga civic voluntarism dan incentives untuk berpartisipasi dalam politik mempengaruhi penerimaan warga terhadap e-participation. Model penelitian dibangun menggunakan teori Civic Voluntarism Model CVM dan General Incentives Model GIM , digabungkan dengan Theory of Reasoned Action TRA . Data diolah menggunakan metode PLS-SEM. Hasil penelitian adalah unsur resources dan political engagement dari CVM, incentives dari GIM, dan subjective norms dari TRA atau social networks dari CVM berpengaruh terhadap niat menggunakan e-participation. Penelitian juga menemukan bahwa resources secara signifikan dibentuk oleh faktor money dan skill/knowledge, political engagement secara signifikan dibentuk oleh political interest, political efficacy, dan political awareness, sementara incentives dibentuk secara signifikan oleh collective incentives dan selective process incentives.
ABSTRACT<>br> Qlue is an e participation system, in the form of an electronic public complaints service, owned by the Provincial Government of DKI Jakarta. The low number of Qlue users, makes it necessary to conduct research to find out what factors influence the citizen in using Qlue as a form of e participation in DKI Jakarta. This study aims to analyze the factors of citizen acceptance of e participation from the political dimension by using the theory of political participation, namely Civic Voluntarism Model CVM and General Incentives Model GIM , combined with Theory of Reasoned Action TRA . The data is processed using PLS SEM method. The analysis result of 173 respondents demonstrate that resources, political engagement, social network, and incentives have an effect on the intention of using e participation. The study also found that resources are significantly influenced by money and skill knowledge, political engagement significantly influenced by political interest, political efficacy and political awareness, while incentives are significantly influenced by collective incentives and selective process incentives.
2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Hutasoit, Noel Anugerah
Abstrak :
ABSTRAK
Penelitian ini membahas mengenai analisis pengenaan Pajak Pertambahan Nilai atas penyerahan video gim digital dari luar negeri.Tujuan penelitian adalah menganalisis pengenaan Pajak Pertambahan Nilai atas penyerahan video gim digital dari luar negeri. Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data studi literature dan wawancara mendalam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengenaan Pajak Pertambahan Nilai atas penyerahan video gim digital dari luar negeri dipersamakan dengan video gim konvensional. Subjek pajak atas penyerahan video gim dari luar negeri adalah pembeli video gim itu sendiri. Objek pajak atas penyerahan video gim digital dari luar negeri adalah video gim digital yang diserahkan, sebagai barang yang dianggap sebagai objek PPN. Tempat terutangnya PPN atas penyerahan video gim digital dari luar negeri adalah di Indonesia sebagai Negara pengimpor, sedangkan saat terutangnya PPN adalah saat diunduh oleh pembeli. Namun masih sulit untuk memungut PPN atas penyerahan tersebut, karena membutuhkan kesadaran dari wajib pajak untuk memungut
2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Azka Athaya Hardjanto
Abstrak :
Meningkatnya popularitas gim video telah menyebabkan pergeseran terhadap apa yang dipahami sebagai sekedar mainan atau ekspresi seni. Pergeseran ini memungkinkan gim video untuk menyajikan narasi yang semakin kompleks dalam ruang interaktif, salah satunya adalah representasi sejarah. Namun, karena pemahaman sejarah yang bersifat subjektif, hal ini menciptakan suatu lingkungan yang menyebabkan berkembangnya stereotipe dan mitos seputar peristiwa sejarah tertentu. Hal ini menimbulkan masalah, karena tidak seperti lingkungan belajar formal, pemain tidak dapat menerima diskusi kritis mengenai representasi sejarah yang disajikan dalam gim video. Salah satu contoh dari kasus tersebut adalah representasi Jerman Timur dalam gim video Signalis. Penelitian ini menganalisis penggambaran masyarakat fiktif yang bersifat stereotipikal terhadap Jerman Timur dan sosialisme untuk melihat apakah representasi tersebut secara akurat mencerminkan realitas atau melanggengkan stereotipe. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif berdasarkan teori representasi Stuart Hall (1997). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Signalis merepresentasikan kebijakan, budaya, militer, dan arsitektur yang terinspirasi oleh Jerman Timur dan negara-negara Blok Timur lainnya melalui negara fiktif bernama Eusan Nation. Selanjutnya, penelitian ini menemukan bahwa Signalis melanggengkan stereotipe seputar Jerman Timur baik yang bersifat positif maupun negatif. Tidak hanya stereotipe Jerman Timur, Signalis juga menunjukkan stereotipe pemerintahan sosialis yang ditemukan di negara-negara Blok Timur seperti Uni Soviet. ......The increasing popularity of video games has caused a shift in what is to be considered as mere games or an expression of art. This shift has allowed video games to present an increasingly complex narrative through an interactive space, one of which is historical representation. However, due to the subjective nature of historical understanding, video games have created an environment that allows the festering of stereotypes and myths towards a certain historical event. This causes problems, as unlike a formal learning environment, players do not have the opportunity to receive critical discussion regarding historical representations presented within video games. One of these cases is the representation of East Germany in the video game “Signalis”. This research analyzes the portrayal of a fictional society that is stereotypical towards East Germany and socialism to determine if this representation accurately reflects reality or perpetuates certain stereotypes. This research utilizes the qualitative descriptive method and Stuart Hall’s (1997) theory of representation. The results of this research finds that Signalis represents the military, cultural and architectural policies inspired by East Germany and various Eastern Bloc countries through a fictional country of The Eusan Nation. This research also finds that Signalis perpetuates both beneficial and harmful stereotypes of not just East Germany, but also other Eastern Bloc governments such as the Soviet Union.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Herlinah
Abstrak :
ABSTRAK Latar Belakang. Stres dapat menimpa berbagai profesi dan pekerjaan. Guru sekolah dasar merupakan salah satu profesi yang rentan terhadap stres. Stres ini dapat berpengaruh terhadap kinerja guru, oleh karena itu stres harus diatasi. Salah satu cara untuk menurunkan stress adalah relaksasi dengan terapi musik. Bagian dari terapi musik adalah Guided Imagery and Music GIM . Penelitian ini untuk mengetahui pengaruh relaksasi GIM terhadap stres guru sekolah dasar di kabupaten X, Kalimantan barat.Metode. 40 orang responden guru diikut sertakan dalam penelitian ini melalui cluster random sampling. Desain penelitian menggunakan metode quasi eksperiment pre-post dengan kontrol grup. Data yang dikumpulkan meliputi karakteristik individu dan masa kerja, stresor kerja menggunakan kuesioner SDS dan stres guru menggunakan kuesioner SCL-90 . Relaksasi GIM diberikan sebanyak 5 sesi dalam waktu 20 menit setiap sesi selama 1 minggu.Hasil. 77.5 responden memiliki tingkat stres sedang pada stresor beban pekerjaan kualitatif berlebih. Penilaian awal stres didapatkan 77.5 responden mengalami gejala psikopatologi dengan gejala terbanyak adalah obsesi-kompulsif 27.5 . Terdapat penurunan rerata stres yang bermakna pada guru SD yang mendapat relaksasi GIM dengan perbedaan mean 3.00 6.29 p=0.046 dan perbedaan mean kontrol -1.45 7.72 p=0.412 , namun tidak didapatkan perbedaan mean yang bermakna antara kelompok intervensi dengan kontrol p>0.05 Simpulan. Terdapat penurunan stres yang bermakna pada guru SD yang menjalani relaksasi GIM namun tidak berbeda bermakna dibandingkan kontrol.
ABSTRACT Background. Stress is a common hazard in a lot of professions. Primary school teachers are prone to work stress. One of the ways to alleviate teacher rsquo s stress is relaxation by musical theraphy. In this study, we use Guided Imagery and Music GIM relaxation theraphy. The purpose of the research is to know the influence of GIM relaxation method on stress level of primary school teachers.Methods. 40 teachers participated in this research and were chosen by cluster random sampling method. The study design was pre post quasi experiment with control group. The collected data included respondents rsquo individual characteristics and length of employment, work stressors using SDS questionnaire and teachers rsquo stress using SCL 90 questionnaire . GIM relaxation method was provided in 5 sessions where conducted for 20 minutes during the period of one week.Result. 77.5 respondents had medium stress rsquo levels which were excessive qualitative workloads stressors. In early stress assessment, 77.5 respondent showed psychopatology symptoms, where the most frequent symptom was obsessive compulsive 27.5 . This study concludes that there is a significant decrease of stress levels in the primary school teachers who received the GIM relaxation with mean difference 3.00 6.29 p 0.046 and mean difference control 1.45 7.72 p 0.412 , however a significant difference was not found between intervention group and control group p 0.05 .Conclusion. There was a decrease in stress rsquo level in primary school teachers who received the GIM relaxation theraphy but not significantly different from control group.
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2018
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmita Kusumadewi
Abstrak :
Penelitian ini mengkaji kata slang komunitas pemain gim Korea dengan berfokus pada asal kata dan pembentukan kata. Penelitian ini dirancang untuk menjawab dua pertanyaan penelitian, yaitu bagaimana kata slang komunitas pemain gim Korea dalam komik digital Hadeukaeri diklasifikasikan berdasarkan jenis asal kata? dan bagaimana kata slang komunitas pemain gim Korea komik digital Hadeukaeri diklasifikasikan berdasarkan jenis pembentukan kata?. Sumber data penelitian ini adalah komik digital Hadeukaeri (하드캐리) episode 1-172. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menemukan 115 kata slang pada sumber data. Klasifikasi data temuan berdasarkan jenis asal kata, terdapat 68 (59.1%) kata serapan, 35 (30.4%) kata campuran, 10 (8.7%) kata Sino-Korea, dan 2 (1.7%) kata asli. Klasifikasi data temuan berdasarkan jenis pembentukan kata, terdapat 44 (38.3%) akronim, 27 (23.5%) kata tunggal, 23 (20%) kata majemuk, 12 (10.4%) kata derivasi, 5 (4.3%) kata penggalan, dan 4 (3.5%) kata campuran. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa klasifikasi kata berdasarkan asal kata didominasi oleh kata serapan, sedangkan klasifikasi kata berdasarkan pembentukan kata didominasi oleh akronim. ......This study examines the slang words in the Korean gamer community by focusing on the study of word origin and word formation. This research is designed to answer two research questions, there are how are the Korean gamer community slang words in the Hard Carry webtoon classified based on the type of the word origin? and how are the Korean gamer community slang words in the Hard Carry webtoon classified based on the type of the word formation?. The data source of this study is the Hard Carry webtoon episodes 1 - 172. This research uses descriptive quantitative and qualitative methods. The results of this study found 115 slang words in the data source. The classification of the findings based on the type of word origin, there are 68 (59.1%) loan words, 35 (30.4%) hybrid words, 10 (8.7%) Sino-Korean words, and 2 (1.7%) native words. Classification of the findings based on the type of word formation, there are 44 (38.3%) acronyms, 27 (23.5%) single words, 23 (20%) compound words, 12 (10.4%) derivation words, 5 (4.3%) clipped words, and 4 (3.5%) blend words. From these results, it can be concluded that word classification based on word origin is dominated by loan words, while word classification based on word formation is dominated by acronyms.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ibrahim M Akadji
Abstrak :
Permainan daring saat ini sangat digemari oleh semua kalangan usia, salah satunya adalah gim Mobile Legends: Bang Bang. Gim ini telah dimainkan oleh jutaan pemain dari seluruh dunia. Oleh karena itu, gim Mobile Legends: Bang Bang telah diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa di dunia, termasuk bahasa Arab. Penelitian ini menganalisis kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang secara morfologis dan semantisnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan data yang dikumpulkan berupa kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis data kosakata bahasa Arab laras permainan daring, mengetahui bentuk-bentuk dan proses pembentukan kosakata tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara morfologis terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat pada gim Mobile Legends: Bang Bang yang berbentuk derivasi, pluralisasi, gabungan kata, dan hibrida. Sementara secara semantisnya terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat dalam gim Mobile Legends: Bang Bang berbentuk metafora, penerjemahan, dan perubahan makna. Selanjutnya, jika dilihat dari relasi makna, ada relasi makna sinonimi, antonimi, dan idiom......online games are currently very popular with all ages, one of which is the game Mobile Legends: Bang Bang. The game has been played by millions of players from all over the world. Therefore the game Mobile Legends: has been translated into various languages ​​in the world, one of which is Arabic. This study will explain the Arabic vocabulary of the online game barrel used in the Mobile Legends: Bang Bang game with its morphological and semantic analysis. This study uses a descriptive qualitative method with data collected in the form of Arabic vocabulary for the online game used in the Mobile Legends: Bang Bang game. The purpose of this study was to analyze data on Arabic vocabulary in online games, to find out the forms and processes of vocabulary formation. The results of this study are seen from the morphology, there are Arabic vocabulary words in online games in the game Mobile Legends: Bang Bang in the form of derivation, pluralization, word combinations, and hybrids. Then from the semantics, there are Arabic vocabulary for online games contained in the Mobile Legends: Bang Bang game in the form of metaphors, translations and changes in meaning. Furthermore, when viewed from the relation of meaning, there are relations of meaning of synonyms, antonyms, and idioms
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>