Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 75 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Youngsun CHO
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Arif Widodo
"ABSTRAK
Teknologi 3D berkembang pesat dengan penggunaan yang luas. Tantangan yang muncul bagi teknologi 3D adalah kemudahan pengimplementasiannya dalam situs web. Blender merupakan salah satu perangkat lunak pengembang produk 3D yang bersifat sumber terbuka. Didukung perangkat plugin Burster, permainan 3D Blender dapat diimplementasikan dalam situs web. Caranya dengan menyisipkan kode tertanam dalam file HTML. Perpaduan Blender, plugin Burster dan sistem web klien-server digunakan untuk membangun sistem perpustakaan virtual pada sebuah web. Sistem ini dibuat dari permainan 3D Blender yang dihubungkan dengan basis data MySQL. MySQL berinteraksi dengan PHP untuk menghubungkan permainan 3D pada basis data ke perambah web. Plugin Burster menjadi perangkat tambahan yang berfungsi menampilkan permainan 3D pada perambah web. Pengintegrasian teknologi-teknologi tersebut secara bersamaan adalah solusi yang digunakan untuk mengintegrasikan permainan 3D dengan sistem web. Sistem perpustakaan virtual ini diuji oleh 10 penguji. Dari pengujian disimpulkan bahwa sistem perpustakaan virtual yang dikembangkan memuaskan pengguna dengan nilai kepuasan 64,38% serta cukup potensial untuk dikembangkan lebih lanjut dengan nilai potensi 59,50%.

ABSTRACT
3D technology has been growing very quickly and implemented in many areas of life. One of the challenges in 3D technology is the inconvenience in implementing 3D technology in websites. Blender is a 3D development open source software. It is supported by plugin Burster. Blender 3D game can be implemented in websites. This can be done by inserting embedded codes in the HTML file. By combining Blender, Burster plugin and a web client-server system, we build a virtual library system on the web. This system was created with Blender 3D game which is connected with MySQL database. MySQL database is connected to PHP to communicate its contents with web browser. Burster plugin became functional software to display 3D games on the web browser. The integration of these technologies together should be a solution to overcome difficulties in implementing 3D games in websites. This virtual library system has been tested by 10 users. The test result shows that the level of user satisfaction of the virtual library is 64,38% and user?s opinion, with assessment level of 59.50%, indicates that further development of this system is potential."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S923
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Adelita Maurisa
"Artikel ini membahas hiperrealitas dalam realitas virtual permainan The Sims 3 yang didasarkan pada konteks pemikiran yang dikemukakan oleh Jean Baudrillard. Penelitian ini termasuk dalam penelitian kualitatif dengan menggunakan teknik deskriptif. Data yang digunakan dalam analisis ini adalah permainan The Sims 3 yang terdiri dari profil permainan, aturan permainan, dan fitur yang ditawarkan dalam permainan.
Hasil dari penelitian ini memperlihatkan bahwa permainan The Sims 3 menawarkan kehidupan virtual yang merupakan realitas virtual. Realitas virtual dalam permainan ini merupakan hasil dari simulasi, sehingga dapat dikatakan merupakan sebuah hiperrealitas.

This article examines the hyperreality in the virtual reality The Sims 3 game along with the context of Jean Baudrillard’s notion. This research is categorized as a qualitative research by adopting a descriptive argumentative methods. The data used in this analysis are based on The Sims 3 game, which consists of profiles of the game, rules of the game, and the features offered in the game.
As the result, this research shows that The Sims 3 game offers a virtual life which is a virtual reality. Virtual reality in this game is the result of simulation, thus is a hyperreality.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia;, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dede Kosasih
"Pada masa pandemi COVID-19 berdampak pada kesehatan masyarakat secara menyeluruh ke berbagai negara. Batasan dan aturan baru pun telah ditetapkan yang akhirnya membatasi ruang gerak masyarakat dalam beraktifitas. Berbagai pekerjaan dan proses belajar mengajar terpaksa dilakukan di rumah demi menghindari kontak langsung antar manusia demi menghindari kontaminasi virus COVID-19. Berkembangnya teknologi pun menjadi salah satu wadah mengatasi masa sulit pandemi. Salah satu teknologi yang berkembang adalah Virtual Reality(VR), yang mana VR ini merupakan teknologi yang dapat mensimulasikan sebuah dunia baru atau dunia sebenarnya secara virtual. Penggunaan Virtual Reality(VR) dapat menjadi solusi untuk menghindari kontak fisik antar manusia, dimana VR ini akan menghubungkan pengguna secara tidak langsung dengan tempat atau lokasi yang telah disediakan untuk pelatihan maupun praktikum secara virtual. Sehingga permasalahan yang timbul akibat pandemi ini dapat teratasi. Pada hasil penelitian dengan melakukan survei pada para responden didapatkan hasil bahwa 70% para praktikan mengalami kendalam dalam melakukan praktikum di masa pandemi, dan didukung juga dengan kurang memuaskannya praktikum pada masa pandemi sebanyak 55%. Dan pada hasil uji dengan menggunakan teknik korelasi kendall tau didapatkan nilai korelasi sebesar 0.811, dimana tingkat keeratan hubungan antara penerapan praktikum secara virtual dengan kendala praktikum yang dihadapi pada masa pandemi.

During the COVID-19 pandemic it had an impact on overall public health in various countries. New boundaries and regulations have been set that ultimately limit the space for people to move in their activities. Various jobs and teaching and learning processes have to be carried out at home to avoid direct human contact in order to avoid contamination of the COVID-19 virus. The development of technology has also become a means of overcoming the difficult times of the pandemic. One of the developing technologies is Virtual Reality (VR), where VR is a technology that can simulate a new world or the real world virtually. The use of Virtual Reality (VR) can be a solution to avoid physical contact between humans, where this VR will indirectly connect users with places or locations that have been provided for training or practicum virtually. So that problems arising from this pandemic can be resolved. In the results of the study by conducting a survey on the respondents, it was found that 70% of the practitioners experienced difficulties in carrying out practicum during the pandemic, and it was also supported by the unsatisfactory practicum during the pandemic period as much as 55%. And on the test results using the Kendall tau correlation technique, a correlation value of 0.811 was obtained, where the level of closeness of the relationship between the implementation of virtual practicum and the practical constraints faced during the pandemic."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Arif Rohman Hakim
"Salah satu kecenderungan pemain dalam sebuah video game adalah larut dalam peristiwa yang dialami dalam dunia digital. Sword Art Online (SAO) merupakan salah satu bentuk cerita yang mengeksplorasi tema tersebut. Pada tahun 2018, SAO diadaptasikan dalam sebuah bentuk permainan bernama permainan Integral Factor (IF) yang memungkinkan penggemarnya untuk mengalami hidup dalam dunia digital SAO dengan cara menciptakan identitas mereka sendiri. Tesis ini dibuat untuk menganalisis bagaimana sebuah permainan mengonstruksikan identitas pemain di dunia digital. Kajian adaptasi digunakan untuk mengkaji perubahan SAO ke dalam aspek naratif dan ludologis IF. Konsep storyplaying Domsch digunakan untuk menganalisis aspek permainan. Sedangkan konsep Deleuze tentang virtualitas, becoming, dan reteritorialisasi digunakan untuk mengkaji bentukan identitas dan dampak dari konstruksi tersebut. Strategi naratif dan ludologi IF bertumpu pada cutscene dan percabangan dialog sehingga mengurangi agensi pemain dan hilangnya subjektivitas. Semesta cerita IF menunjukkan adanya konsep penyatuan antara dunia aktual dan digital. Identitas virtual pemain tercipta melalui assemblage antara pemain, semesta cerita IF dan cerita SAO dalam bentuk becoming-anime. Realitas virtual yang dialami pemain adalah diri yang didefinisikan melalui narasi. Hal ini mengakibatkan pemain mengalami reteritorialisasi yakni restabilisasi identitas sebagai tokoh dalam semesta SAO yang kemudian menempatkan pemain sebagai sebuah komoditas.

Player of video game tends to immerse themselves onto digital realities and create emotional bound with digital environment. Sword Art Online (SAO) is known as a story that explore human relation with digital environment. In 2018, SAO has been adapted onto mobile video game namely Integral Factor (IF) which allowing fans to experience SAO universe by creating their character. This article will discuss player’s constructed digital identity created by video game. Theory of adaptation is used to read the transformation of SAO onto narrative and ludology aspect in IF. The concepts of becoming, virtuality, and territorialization by Gilles Deleuze is used to read virtual identity dimension in IF. Narrative and ludology strategy in IF relied on cut scene and dialog tree reducing player’s agency which resulted in loss of subjectivity. Storyworld IF shown the concept of uniting actual world and digital world. The virtual identity is created form assemblage between player, anime SAO, and IF in the form of becoming-anime. Reality in virtual video game IF defined as self that constructed by video game narrative. Thus makes player experienced reterritorialization or restabilized identity as character in SAO Universe and turns player as a commodity.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Syafrullah Amri
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1999
S48939
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Radita Tanaya Vidya Hapsari
"Postur kerja yang ergonomis akan mempengaruhi keselamatan, kesehatan dan produktivitas pekerja. Karakteristik pekerjaan membatik tulis berkaitan dengan postur kerja duduk selama lebih dari tujuh jam. Kondisi ini mengakibatkan pekerja berada pada postur kerja yang tidak alamiah dan bersifat statis sehingga beresiko menimbulkan gangguan muskuloskeletal. Penelitian ini mencoba mempelajari rangkaian kerja dan aspek ergonomi yang mempengaruhi postur kerja dalam membatik menggunakan metode simulasi pada virtual environrnment. Penyesuaian dilakukan dengan mendesain kursi dan gawangan yang ergonomis. Penilaian postur kerja dilakukan dengan mengevaluasi Posture Evaluation Index (PEI) yang terdiri dari penilaian LBA, OWAS dan RULA dari pada task analysis toolkit software Jack 6.1.

Ergonomic working posture influence safety, health and productivity for workers. The characteristics of handmade batik work related to sitting posture for more than seven hours. This condition impact the awkward and static posture for workers which cause musculoskeletal disorders. This research tries to study the ergonomic aspect of work sequence which impact the working posture in batik work by using simulation method in virtual environment. The adjusment is created by designing ergonomic chair and gawangan. The evaluation of work posture is conducted by using Posture Evaluation Index (PEI) which integrates the score of LBA, RULA and OWAS by task analysis toolkit function from software Jack 6.1."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S1160
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8   >>