Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Eliza Anggasari
Abstrak :
Skripsi ini membahas mengenai fenomena peniruan yang dilakukan terhadap suatu permainan video sehingga menghasilkan permainan video lainnya yang serupa dengan permainan video tersebut. Berkaitan dengan hal tersebut, skripsi ini membahas mengenai bagaimana hak cipta terkhususnya hak cipta Indonesia berdasarkan Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 memandang fenomena ini, mencakup bagaimana suatu permainan video dapat dilindungi oleh hak cipta dan sejauh mana perlindungan hak cipta yang dapat diberikan, serta lebih lanjut menelaah apakah tindakan peniruan tersebut termasuk dalam pelanggaran hak cipta atau tidak. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian yuridis-normatif. Berdasarkan peninjauan maupun penelitian yang telah dilakukan, untuk dapat dilindungi oleh hak cipta, permainan video tersebut haruslah berupa ekspresi yang orisinal, yaitu seluruh unsur penyusunnya dibuat berdasarkan pemikiran masing-masing dari si pencipta unsur penyusun tersebut. Selanjutnya, peniruan pada dasarnya merupakan pelanggaran hak cipta. Namun jika hanya didasarkan kepada Undang-Undang No. 28 Tahun 2014, untuk dapat dikatakan sebagai pelanggaran hak cipta, peniruan harus dilakukan dengan mengambil dan/atau menggunakan ekspresi permainan video lain yang mencakup seluruh atau hampir seluruh unsur penyusun yang dapat dilindungi hak cipta dan termasuk juga serangkaian pengkombinasian unsur-unsur penyusun tersebut, secara seluruh atau sebagian yang substansial tanpa izin sehingga terdapat persamaan substansial antara karya orisinal dengan karya yang diduga meniru. ...... In general, this thesis discusses about the phenomenon of video game copying that results in another video games that is similar to the original game. In relation to that, this thesis also discusses how copyright, especially Indonesians copyright based on Law Number 28 Year 2014 views this phenomenon, including how a video game can be protected by copyright and how far copyright protection can be provided, and whether or not the act of copying is included in the copyright infringement. The research method used in this thesis is juridical normative with secondary data type. Based on the review and the research that have been done, for it to be protected by copyright, the video games should be an original expression whereas the whole constituting elements are created based on the individual thoughts of the creators of the constituent elements. Furthermore, copying is basically an act of copyright infringement. However, if it is only based on the Indonesian Law No. 28 Year 2014, for it to be considered as a copyright infringement, copying should be done by taking and or using another video games expressions that includes all or nearly all of the constituent elements which can be protected by copyright which also includes a series of combination of the constituent elements, as a whole or substantially without permission thus the substantial similarities between the original works and the work that is allegedly doing the copying.
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Chairin Nisa Chalila
Abstrak :
Penyelenggara sistem elektronik yaitu penyelenggara video game, sudah seharusnya memiliki tanggung jawab terhadap turnamen electronic Sport yang menggunakan video game buatannya. Tanggung jawab ini menjadi penting karena turnamen eSport merupakan salah satu sarana utama bagi perusahaan untuk mempromosikan video game buatannya. Selain itu turnamen tersebut mempertaruhkan hadiah berupa uang tunai yang tidak sedikit jumlahnya. Untuk itu perlu dipahami penerapan hukum di Indonesia sehubungan dengan tanggung jawab penyelenggara sistem elektronik pada penyelenggaraan turnamen eSport. Skripsi ini akan menganalisis berdasarkan peraturan perundang-undangan di Indonesia tanggung jawab penyelenggara sistem elektronik pada turnamen eSport, dikhususkan dari rezim hukum telematika sehingga fokus utama analisis adalah sistem elektronik yang digunakan pada saat turnamen. Sistem elektronik tersebut adalah video game yang mana didasari oleh game mechanic. Agar dapat memberi gambaran yang lebih jelas, penelitian akan menggunakan kasus-kasus pada turnamen Counter Strike: Global Offensive. Oleh karena itu, metode penelitian yang digunakan adalah yuridis normatif. Penelitian terhadap kasus-kasus pada turnamen Counter Strike: Global Offensive dipilih karena masalah-masalah yang timbul disebabkan oleh kondisi dari video game namun fokus pembahasan terhadap kasus-kasus tersebut hanyalah pada tanggung jawab para atlet eSport tanpa memperhatikan tanggung jawab yang dimiliki oleh Valve selaku penyelenggara video game. Peristiwa ini memperlihatkan bahwa dalam dunia eSport masih kurang memperhatikan tanggung jawab dari penyelenggara sistem elektronik sehingga perlu untuk dibahas lebih lanjut dari segi hukum ......Electronic system operators, namely video game organizers, should have responsibilities for electronic sports tournaments that use their video games. These responsibilities are important because eSport tournaments are one of the main means for companies to promote their video games. In addition, the tournament stakes prizes in the form of cash which are not small in amount. For this reason, it is necessary to understand the application of law in Indonesia in connection with the responsibilities of electronic system operators in organizing eSport tournaments. This thesis will analyze based on Indonesian laws and regulations the responsibilities of electronic system organizers in eSport tournaments, specifically from the telematics legal regime so that the main focus of the analysis is the electronic system used during the tournament. The electronic system is a video game which is based on game mechanics. In order to provide a clearer picture, this research will use cases from the Counter Strike: Global Offensive tournament. Therefore, the research method used is normative juridical. Research on cases in the Counter Strike: Global Offensive tournament was chosen because the problems that arose were caused by video game conditions but the focus of discussion on these cases was only on the responsibilities of eSport athletes without regard to the responsibilities of Valve as the organizer of the video games. This incident shows that in the world of eSports there is still little attention to the responsibilities of electronic system operators, so this needs to be discussed further from a legal perspective.
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Walter Orlando Wijaya
Abstrak :
Video Games adalah bentuk hiburan audio-visual yang dikomersialisasikan kepada publik, baik melalui bentuk fisik atau digital, dan merupakan subjek Hukum Kekayaan Intelektual, di bawah definisi pasal 2 Konvensi Berne sebagai Karya Sastra dan Artistik. Dalam gim video, terdapat beberapa jenis properti intelektual terkait aspek audio dan visualnya. Namun, tidak ada peraturan khusus yang secara ketat mengatur tentang sejauh mana videogame dianggap asli/orisinil, karena tidak ada spesifikasi eksplisit, hingga batas di mana videogame dianggap serupa atau pelanggaran langsung terhadap kekayaan intelektual yang dipegang oleh videogame lain. Hal ini diperparah oleh adanya dikotomi ide-ekspresi dimana adalam merupakan sebuah prinsip dalam hukum Kekayaan Intelektual, di mana. apakah mirip dalam sebuahvideogametelah melanggar gagasan, yang tidak dilindungi oleh hukum kekayaan intelektual, atau ekspresi, yang dilindungi oleh undang-undang hak cipta. Lebih jauh lagi, membagi pada pandangan apakah permainan video dilihat sebagai karya sastra atau program komputer, menyebabkan kebingungan lebih lanjut ke batas orisinalitas dalam videogame, di mana tulisan ini berusaha untuk memperjelas melalui isinya. ...... Video Games are a form of an audio-visual entertainment that is commercialized to the public, either through physical or digital form, and is a subject of Intellectual Property Law, under the definition of article 2 of the Berne Convention as Literary and Artistic Work. Within video games, contains several types of intellectual properties regarding its audio and visual aspects. However, there are no specific regulations that strictly governs regarding what extent a videogame is considered original, as there are no explicit specifications, to the limits where a videogame is considered similar or an outright violation of an intellectual property held by another videogame. This is worsened by the presence of the idea-expression dichotomy principle presence in Intellectual Property law, in which whether a similar videogame has violated the idea, in which isnt protected under intellectual property law, or the expression, which is protected through copyright law. Furthermore, the divide on the view whether a video game is seen as a literary work or a computer program, causes further confusion to the limits of originality in a videogame, in which this paper seeks to clarify through its contents.
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library