Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ismail Kusuma Wiarta
"Perilaku toksik di dalam video game kompetitif memang sangat meresahkan komunitas game tersebut. Banyak sekali pemain video game yang melampaui batas aturan yang ada, sehingga merusak komunitas game tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah melihat apa saja tipe-tipe dari perilaku toksik di dalam video game kompetitif, faktor dari perilaku tersebut, dan apa pengaruhnya bagi para korbannya. Perilaku toksik muncul karena adanya rasa emosi karena permainan tidak berjalan sesuai ekspektasi kita, sehingga para pelaku toksik akan menggunakan segala cara untuk melampiaskan emosinya. Perilaku toksik dalam video game memiliki banyak kategorinya, yaitu: melecehkan, pengeluaran kata-kata kasar, perilaku negatif, peretasan, kecurangan dan penipuan. Pengaruh dari perilaku toksik terhadap korbannya memiliki respon yang berbeda-beda tergantung kategori dari perilaku toksik tersebut, perilaku negatif cenderung memiliki efek yang minim terhadap korbanya, dan pengaruh yang paling merugikan adalah perilaku kecurangan,pemerasan dan penipuan, yang mana akan mempengaruhi dan merusak komunitas game tersebut.

The toxic behavior in competitive video games is very unsettling to the gaming community. Many video game players exceed the existing regulatory limits, thus damaging the gaming community. The purpose of this study is to see what types of behavior are in competitive video games, the factors of these behaviors, and how they affect the victims. Toxic behavior arises because of emotions from the players who think that the game does not go well according to their expectations, so the toxic actors will use all means to vent their emotions. Toxic behavior in video games with many categories, namely: harassment, verbal abuse, negative behavior, hacking, cheating and fraud. The effect of toxic behavior on the victim has a different response depending on the category of the toxic behavior, negative behavior tends to have a minimal effect on the victim, and the most detrimental effects are cheating, extortion and deception, which affect and damage the gaming community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Deandra Virashabila Suswadi
"Penelitian ini mengkaji hubungan antara Parasocial Interaction (PSI), Romantic Parasocial Interaction (RPI), Social Anxiety, interaksi sosial nyata dan daring, serta perilaku bermain game otome Love and Deepspace. Dengan metode kuantitatif dan analisis SEM-PLS melalui SmartPLS 3, data dikumpulkan dari 330 responden di Jabodetabek yang aktif bermain game namun belum pernah melakukan top-up. Hasil menunjukkan bahwa PSI secara signifikan memengaruhi RPI. Social Anxiety berkorelasi negatif dengan interaksi sosial nyata, namun positif dengan PSI dan RPI. Interaksi sosial nyata tidak berpengaruh signifikan terhadap PSI dan RPI, sedangkan interaksi daring berpengaruh positif terhadap keduanya. RPI memengaruhi Continued Playing Intention dan In-Game Purchase Intention. Sementara itu, PSI memengaruhi Continued Playing Intention dan Emotional Engagement, tetapi tidak terhadap niat pembelian. Emotional Engagement juga tidak berpengaruh terhadap pembelian, kemungkinan dikarenakan oleh faktor ekonomi. Continued Playing Intention menjadi prediktor utama In-Game Purchase Intention.

This study examines the relationships between Parasocial Interaction (PSI), Romantic Parasocial Interaction (RPI), Social Anxiety, real-life and online social interactions, and player behavior in the otome game Love and Deepspace. Using a quantitative approach with SEM-PLS via SmartPLS 3, data were collected from 330 respondents in Jabodetabek who actively play the game but have never made in-game purchases. Findings show that PSI significantly influences RPI. Social Anxiety is negatively affected with real-life interaction but positively with PSI and RPI. Real-life social interaction has no significant effect on PSI or RPI, while online social interaction positively affects both. RPI influences Continued Playing Intention and In-Game Purchase Intention. Meanwhile, PSI affects Continued Playing Intention and Emotional Engagement, but not In-Game Purchase Intention. Emotional Engagement also does not influence purchase intention, possibly due to economic factors. Continued Playing Intention emerges as the key predictor of in-game purchases."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library