Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Andra Prathama Pribadi
Abstrak :
ABSTRAK
Video game sudah menjadi sangat popular di masa kini. Banyak perusahaan laptop mulai membuat perangkat keras Hardware seperti laptop untuk memenuhi kebutuhan bermain video game. Pada akhirnya setelah beberapa tahun terakhir ini, pasar untuk laptop gaming sudah menjadi sangat kompetitif. Banyak perusahaan yang menawarkan laptop gaming dengan kekuatan dan harga yang hamper sama dengan Razer. Riset proposal ini akan membantu perusahaan Razer untuk mengerti kebutuhaan dan keinginan para gamer untuk laptop gaming.
ABSTRACT
Since video game is really popular right now, there are many gaming laptop companies start to rise. Hence the market for gaming laptop has become very competitive for over the last decade. There are many gaming laptop companies that are able to make their product has the same price as Razer rsquo;s. The consumer will spend more money if the perceived value is higher than perceived price. Perceived value is defined as a mental exchange for consumers.
2018
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Ismail Kusuma Wiarta
Abstrak :
Perilaku toksik di dalam video game kompetitif memang sangat meresahkan komunitas game tersebut. Banyak sekali pemain video game yang melampaui batas aturan yang ada, sehingga merusak komunitas game tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah melihat apa saja tipe-tipe dari perilaku toksik di dalam video game kompetitif, faktor dari perilaku tersebut, dan apa pengaruhnya bagi para korbannya. Perilaku toksik muncul karena adanya rasa emosi karena permainan tidak berjalan sesuai ekspektasi kita, sehingga para pelaku toksik akan menggunakan segala cara untuk melampiaskan emosinya. Perilaku toksik dalam video game memiliki banyak kategorinya, yaitu: melecehkan, pengeluaran kata-kata kasar, perilaku negatif, peretasan, kecurangan dan penipuan. Pengaruh dari perilaku toksik terhadap korbannya memiliki respon yang berbeda-beda tergantung kategori dari perilaku toksik tersebut, perilaku negatif cenderung memiliki efek yang minim terhadap korbanya, dan pengaruh yang paling merugikan adalah perilaku kecurangan,pemerasan dan penipuan, yang mana akan mempengaruhi dan merusak komunitas game tersebut. ......The toxic behavior in competitive video games is very unsettling to the gaming community. Many video game players exceed the existing regulatory limits, thus damaging the gaming community. The purpose of this study is to see what types of behavior are in competitive video games, the factors of these behaviors, and how they affect the victims. Toxic behavior arises because of emotions from the players who think that the game does not go well according to their expectations, so the toxic actors will use all means to vent their emotions. Toxic behavior in video games with many categories, namely: harassment, verbal abuse, negative behavior, hacking, cheating and fraud. The effect of toxic behavior on the victim has a different response depending on the category of the toxic behavior, negative behavior tends to have a minimal effect on the victim, and the most detrimental effects are cheating, extortion and deception, which affect and damage the gaming community.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aisyah Fitrianita Safitri
Abstrak :
Jepang sebagai negara dengan teknologi maju telah memproduksi bermacam- macam hiburan sebagai komoditas dalam berbagai macam media dan bentuk. Skripsi ini akan membahas mengenai fetisisme komoditas pada konsumen otome game yang terbagi menjadi tiga bagian. Pertama, akan dijelaskan mengenai sejarah video game dan otome game di Jepang diikuti dengan penjelasan mengenai konsep fetisisme komoditas. Kemudian pada bagian kedua akan membahas lapisan terluar dari otome game, yaitu budaya pop Jepang yang dikhususkan pada industri hiburan dua dimensi. Selanjutnya akan dibahas mengenai industri merchandising disebut dengan goods di Jepang, seperti jenis- jenis goods yang dapat ditemukan di Jepang serta membahas bagaimana fetisisme terbentuk dengan goods sebagai objek fetish. Pada bagian ketiga, skripsi ini akan membahas mengenai apa itu otome game dan eksistensinya di masyarakat Jepang modern. Pada akhir pembahasan akan dibahas mengenai terbentuknya fetisisme komoditas terhadap karakter laki-laki dalam otome game. ...... As one of technically advanced countries, Japan has produced many kinds of entertainment as a commodity into various media and forms. This thesis will explain about commodity fetishism in Japanese otome game consumers which will be divided into three sections. First, this thesis will explain the history of video game and otome game in Japan followed by explanation of the concept of commodity fetishism. Second, this thesis will explain the outermost layer of otome game, which is Japanese pop culture that is focused towards two dimensional entertainment industry. It will also explain about merchandising referred as goods industry in Japan, such as kinds of goods that you can find in Japan, and how fetish is formed with goods as the object of fetish. Third, this thesis will explain what is otome game and its existence among modern Japanese society. By the end of this thesis it will be explained too how fetishism is formed towards male character in otome game.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S66452
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dian Adisty Priyatna
Abstrak :
Penggunaan unsur perjudian dalam rancangan fitur-fitur pada Permainan Interaktif Elektronik menjadi strategi yang kini lazim digunakan oleh pihak pengembang dan penerbit atau Penyelenggara Permainan Interaktif Elektronik sebagai cara untuk memaksimalkan keuntungan dari Permainan ciptaannya. Fitur loot box pada Permainan Interaktif Elektronik merupakan salah satu bentuk implementasi sebuah fitur yang beroperasi menggunakan prinsip dasar yang memiliki kemiripan dengan unsur-unsur perjudian. Meskipun Indonesia telah memiliki regulasi yang berkaitan dengan pengaturan konten bermuatan perjudian yang menjadi dasar dari keberlakuan Indonesia Game Rating System (“IGRS”), perkembangan teknologi serta evolusi strategi pelaku usaha kini memungkinkan kegiatan perjudian untuk dapat hadir dalam berbagai bentuk hingga bentuk yang sama sekali berbeda dengan definisi perjudian secara hukum pidana. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menelaah keberlakuan nomenklatur yang digunakan dalam mengatur unsur perjudian dalam Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika No. 11 Tahun 2016 terhadap fitur loot box dengan menggunakan tinjauan fitur Wish System dalam Genshin Impact sebagai contoh empiris dari implementasi fitur tersebut yang diharapkan dapat membantu merumuskan solusi terkait pengembangan pengaturan sistem klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik dengan menggunakan prinsip-prinsip dalam Undang-Undang Perlindungan Konsumen sebagai acuan. ......The use of gambling elements in the design of features in video games is a strategy that is now commonly used by developers and publishers or Video Game Organizers as a way to maximize profits from the Games they create. The loot box feature is an implementation of a feature that operates using basic principles that are similar to gambling elements. Although Indonesia has regulated the gambling content in Video Games in the Indonesia Game Rating System (“IGRS”), the technological developments and evolutionary strategies of business actors now allow gambling activities to be present in various forms into something completely different from what constitutes as gambling by the definition of gambling in the Indonesian Criminal Code. This study aims to examine the applicability of the nomenclature used to regulate elements of gambling in the Ministerial Regulation of the Ministry of Communication and Informatics No. 11 of 2016 on the loot box feature using the Wish System feature in Genshin Impact as an empirical example of the implementation of this feature which is expected to help formulate solutions related to the development of regulating the Electronic Interactive Game classification system using the principles in the Consumer Protection Act as a reference.
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dimas Zainul Haq
Abstrak :
Studi ini bertujuan untuk memahami lebih jauh kehadiran tampilan seksual dan objektifikasi tubuh perempuan dalam permainan Honkai Impact, khususnya pada komunitas Honkai Impact Indonesia. Studi-studi sebelumnya telah menunjukkan adanya potensi dampak yang muncul dari hadirnya tampilan seksual dalam permainan terhadap sikap dan pandangan pemain. Melanjutkan penelitian sebelumnya mengenai tampilan seksual pada video game, penelitian ini menggunakan konsep hiperseksualisasi dan objektifikasi tubuh untuk menganalisis bagaimana karakter perempuan ditampilkan dalam permainan dan dampaknya terhadap persepsi pemain. Peneliti berargumen bahwa tampilan perempuan yang dibuat seksual secara berlebihan di dalam permainan mengkondisikan normalisasi tubuh perempuan sebagai objek seksual. Pengumpulan data penelitian dilakukan secara kualitatif melalui wawancara mendalam, observasi, dan analisis isi diskusi dalam komunitas Honkai Impact Indonesia. Penelitian ini menemukan adanya proses penerimaan pemain dan komunitas mengenai tampilan seksual dalam permainan sebagai pengalaman kolektif, sehingga diskusi dan perbincangan pada bagian tubuh perempuan secara seksual dilihat sebagai hal yang wajar.  ......This study aims to further understand the presence of sexualized portrayals and objectification of female bodies in the game Honkai Impact, particularly within the Indonesian Honkai Impact community. Previous studies have shown the potential impact that sexualized imagery in games can have on players' attitudes and perceptions. Building on previous research on sexualized image in video games, this study utilizes the concepts of hypersexualization and body objectification to analyze how female characters are portrayed in the game and their impact on players' perceptions. The researchers argue that the overly sexualized portrayal of women in the game conditions the normalization of women's bodies as sexual objects. Qualitative data for this research was collected through in-depth interviews, observations, and content analysis of discussions within the Indonesian Honkai Impact community. The study finds that players and the community as a whole tend to accept the sexualized portrayals in the game as a collective experience. Consequently, discussions and conversations about sexualized aspects of female bodies are seen as commonplace and normalized within the community.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abstrak :
There are few companies in the video-game industry that have withstood the test of time; most startups exit as quickly as they enter. In Gamers at work : stories behind the games people play, the countless challenges of building successful video-game developers and publishers in this unstable industry are explored through interviews containing entertaining stories, humorous anecdotes, and lessons learned the hard way. Gamers at work presents an inside look at how 18 industry leaders play the odds, seize opportunities, and transform small businesses into great businesses. Here, in Gamers at work, you will find their stories replete with their personal struggles, corporate intrigue, and insights into strategy, leadership, and management.
New York: Springer, 2012
e20426553
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Kirkpatrick, Graeme, 1963-
Abstrak :
In this compelling book, Graeme Kirkpatrick argues that computer games have fundamentally altered the relation of self and society in the digital age. Tracing the origins of gaming to the revival of play in the 1960s counter culture, Computer Games and the Social Imaginary describes how the energies of that movement transformed computer technology from something ugly and machine-like into a world of colour and fun. In the process, play with computers became computer gaming; a new cultural practice with its own values.
Cambridge, UK: Polity Press, 2013
794.8 KIR c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library