Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Theresa Victory Gloria
"Aktivitas menggunakan mobile instant messenger merupakan aktivitas yang paling sering dilakukan oleh konsumen Indonesia dengan perangkat ponsel pintarnya. Salah satu mobile instant messenger yang paling banyak digunakan oleh konsumen Indonesia adalah LINE messenger. Penelitian ini meneliti dampak network externalities yang konsumen miliki dan flow experience yang dirasakan oleh konsumen terhadap loyalitas yang dimiliki konsumen pada LINE messenger. Dengan metode SEM, didapatkan bahwa referent network size perceived complementarit, perceived enjoyment, attention focus mempengaruhi loyalitas konsumen MIM secara positif.

The activity of using mobile instant messaging is the most popular activity Indonesian consumers do with their smartphones. One of the most used mobile instant messaging applications in Indonesia is LINE messenger. This study tries to find the impact of consumers network externality and flow experience to their loyalty towards their LINE messenger. Structural Equation Modeling is used to analyze the relationship between each variable. By that analysis, It is found that referent network size, perceived complementarity, perceived enjoyment, and attention focus can affect the consumers loyalty positively
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S56381
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Chandra Septian Lukianto
"Penerapan jaringan 5G di Indonesia, khususnya di wilayah JABODETABEK (Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, dan Bekasi), merupakan langkah penting dalam mengakomodasi kebutuhan akan layanan internet yang lebih cepat dan lebih andal. Namun, adopsi teknologi ini tidak hanya bergantung pada kemampuan teknologinya, tetapi juga pada faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi dan penerimaan pengguna. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perilaku penggunaan jaringan 5G dengan mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat dalam menggunakan jaringan 5G berdasarkan metode UTAUT-TTF. Hasil survei melibatkan 113 responden serta analisis data dilakukan menggunakan metode SEM-PLS pada pengguna jaringan 5G di JABODETABEK. Hasil analisis menunjukkan bahwa kinerja yang diharapkan dari teknologi 5G berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi kemudahan penggunaan teknologi 5G. Kondisi yang memfasilitasi dan kemudahan penggunaan juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap adopsi pengguna, artinya semakin baik fasilitas, sumber daya yang ada dan penggunaan yang mudah, semakin besar kemungkinan pengguna untuk mengadopsi teknologi 5G. Namun, pengaruh sosial tidak memiliki pengaruh signifikan dan justru berpengaruh negatif atau bahkan dapat menghambat terhadap adopsi pengguna. Karakteristik tugas dan karakteristik teknologi berpengaruh signifikan terhadap kesesuaian teknologi dengan tugas, yang menunjukkan bahwa semakin sesuai teknologi dengan tugas yang dilakukan, semakin tinggi kesesuaian antara teknologi dan tugas tersebut. Kesesuaian ini kemudian berpengaruh positif terhadap persepsi kinerja yang diharapkan dan adopsi pengguna. Temuan ini menekankan pentingnya kecocokan antara teknologi dan tugas serta kondisi yang memfasilitasi untuk meningkatkan kinerja dan adopsi pengguna terhadap teknologi, seperti jaringan 5G.

The deployment of 5G networks in Indonesia, especially in the JABODETABEK area (Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, and Bekasi), is a significant step in meeting the demand for faster and more reliable internet access. However, its adoption depends not only on technological capabilities but also on user perceptions and acceptance. This research explores factors influencing public adoption of 5G networks using the UTAUT-TTF method. A survey of 113 respondents in JABODETABEK was analyzed using the SEM-PLS method. The findings show that Performance Expectancy significantly enhance users' perceptions of effort expectancy. Additionally, Facilitating Conditions and Effort Expectancy, such as access to resources, support, and ease of use, play a crucial role in encouraging user adoption. However, Social Influence does not have a significant impact and may even have a negative or obstructive effect on User Adoption. Task Characteristics and Technology Characteristics significantly influence the task and technology fit, indicating that the better the technology fit with the tasks performed, the higher the compatibility between them. This compatibility then positively affects performance expectations and User Adoption. These findings highlight the importance of task and technology fit and ensuring Facilitating Conditions to enhance user performance and adoption of technologies, such as 5G networks."
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
M.E. Diane Prameswari
"Penelitian ini bertujuan untuk menguji teori audience effect dan melihat apabila teori dapat direplikasikan dalam bermain permainan ponsel bernama Piano Tiles, sebagai sebuah cara untuk mengatasi krisis replikasi yang seringkali menjadi tantangan dalam bidang studi psikologi. Empat puluh mahasiswa dibagi menjadi dua grup independen: dengan audiens, dan tanpa audiens, dan diminta untuk bermain game Piano Tiles serta mengisi survey singkat tentang tingkat evaluasi. Skor peserta dalam permainan digunakan sebagai variabel dependen yang utama, dan survei tingkat evaluasi digunakan sebagai variabel dependen sekunder. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta dalam grup dengan audiens mendapatkan skor yang lebih tinggi secara signifikan dari peserta dalam grup tanpa audiens, bertentangan dengan drive theory oleh Zajonc. Kedua grup tidak mencapai tingkat evaluasi yang signifikan, membuktikan bahwa theory Rosenberg tentang tingkat evaluasi tidak berlaku untuk situasi ini. Teori distraction-conflict serta keterbatasan pada penghitungan skor pada permainan muncul sebagai alasan potensial mengapa hipotesis tidak didukung. Hasil dan implikasi studi ini dapat digunakan landasan untuk penelitian lebih lanjut mengenai audience effect pada penggunaan ponsel.

This study was aimed to test the audience effect theory and see if the theory can be replicated in playing a mobile phone game named Piano Tiles, as a way to address the replication crisis that has been a challenge in psychology field of study. Forty university students were divided into two independent-groups: one with audience and one with no audience, and were asked to play Piano Tiles game and fill out a short survey about levels of evaluation. The participants` score in the game acted as primary dependent variable and levels of evaluation survey was the secondary dependent variable. The result shows that participants with audience condition scored significantly higher than no audience condition, contrary to Zajonc`s drive theory. Both groups did not attain a significant evaluation apprehension, suggesting that Rosenberg`s evaluation apprehension theory did not appear in this situation. Distraction-conflict theory as well as the limitation of the scoring system of the game emerged as potential reason of the rejected hypotheses. The result and implications of this study can serve as a base for further research regarding audience effect in using mobile phone."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Kiefer, Peter
"This text provides an overview on plan and intention recognition, ranging from the late 1970s to very recent approaches. This overview is unique as it discusses approaches with respect to the specificities of mobile intention recognition. This book covers problems from research on mobile assistance systems using methods from artificial intelligence and natural language processing. "
New York: Springer, 2012
e20406471
eBooks  Universitas Indonesia Library