Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 14 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Henshaw, Richard C.
Homewood, Illinois: Richard D. Irwin, 1966
350 HEN e
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Kibbee, Joel M.
New York: Reinhold, 1961
658.403 KIB m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Namira Chaldea
Abstrak :
ABSTRAK
Pasar game mobile berkembang dengan sangat cepat, berkontribusi lebih dari setengah pangsa pasar industri game. Dengan model bisnis freemium yang mendominasi pasar game mobile, persaingan menjadi sangat ketat dan kebutuhan untuk bisnis yang berkesinambungan menjadi tinggi. Engagement adalah salah satu elemen penting dalam membuat game mobile yang berkesinambungan. Akan tetapi, masih belum ada kesepakatan yang jelas untuk faktor-faktor engagement. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi metode-metode yang dapat mendorong pertumbuhan engagement dari game mobile dengan mengeksplorasi faktor-faktor yang mempengaruhi engagement melalui tinjauan teori, interview dengan ahli, dan menemukan faktor-faktor tersebut menggunakan Exploratory Factor Analysis. Data yang digunakan dalam penelitian ini dikumpulkan menggunakan survei dari pemain game mobile oleh Cv. x, sebuah game idle clicker. Penelitian ini menghasilkan empat faktor dari engagement: yaitu aesthetic, absorption, game mechanic, dan retainability. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa ada hubungan antar variabel, yaitu aesthetic, game mechanic, absorption mempengaruhi retainability.
ABSTRACT
The mobile games market is growing fast, contributing more than half of the game industry market share. With the freemium business model dominating the mobile games market, competition is fierce and the need to be sustainable is high. Engagement is one of the most important element to create a sustainable mobile freemium game. However, there have been no clear consensus as of what factors affect engagement. This study aims to identify methods to drive engagement by exploring the factors that affects it using Exploratory Factor Analysis and Multiple Linear Regression. The data collected for this study is survey from the mobile game's players of Cv. X, a casual idle clicker game. This study yields the result that there are four factors of engagement: aesthetic, absorption, game mechanic, and retainability. It is also confirmed that there are relationship between the variables, aesthetic affecting absorption and game mechanic, game mechanic affecting absorption and retainability, and absorption affecting retainability. Managers can drive engagement through creating aesthetic aimed for usability of game, having customization options, create a cycle of goals and achievement to keep players interested, and create mechanics that are interesting but not limited to unique and new designs.
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50400
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muntasir Rahman
Abstrak :
Salah satu peran penting yang dilakukan Manajer dalam pekeqaannya adalah melakukan pengambilan keputusan yang bersifat dinamis. Management games untuk pelatihan pengambilan keputusan dinamis telah banyak digunakan pendidikan magister manajemen di luar negeri, tetapi di Indonesia masih sangat jarang penerapannya. Apakah pendidikan magister manajemen di Indonesia mengajarkan keterampilan pengambilan keputusan dinamis adalah masalah yang diteliti dalam penelitian ini dengan menggunakan 'Management Games Capitalism Plus'. Pengambilan keputusan dinamis yang akan diteliti dalam masalah ini, terbagi dalam dua jenis, yaitu pengambilan keputusan dinamis dalam bidang manajemen strategis dan pengambilan keputusan dinamis dalam rangka pengendalian perusahaan. Menurut model kognitif yang dikemukakan Park, untuk melakukan pengambilan keputusan yang efektif diperlukan Model Mental dan keterampilan Membuat Kesimpulan {Inference). Sesuai dengan model kognitif tersebut, pengambil keputusan yang memiliki model mental yang benar akan membuat keputusan yang lebih efektif. Keberhasilan memainkan 'Management Games Capitalism Plus' ditentukan dengan pengetahuan manajemen strategis dan pengetahuan dasar manajemen yang menjadi model mental untuk mengambil keputusan yang efektif dalam 'Management Games Capitalism Plus*. Penelitian ini dilakukan dengan meminta dua kelompok mahasiswa Program Wijawiyata Sekolah Tinggi Manajemen PPM yang terdiri dari Kelompok Pertama, kelompok mahasiswa yang sudah lulus kelompok mata ajaran Dasar Manajemen, dan Kelompok Kedua, kelompok mahasiswa yang sudah lulus mata ajaran Manajemen Strategis dan kelompok mata ajaran Dasar Manajemen, untuk memainkan 'Management Games Capitalism Plus' dengan tingkat kesulitan menengah. Ratarata skor Net Worth dari Kelompok Mahasiswa Pertama dibandingkan dengan rata-rata skor KelompokMahasiswa Kedua. Disamping itu skor kelompok mahasiswa yang sudah lulus kelompok mata ajaran Dasar Manajemen dikorelasikan dengan Indeks Prestasinya. Penelitian menghasilkan data bahwa tidak perbedaan skor Net Worth 'Management Games Capitalism Plus' yang signifikan antara Kelompok Pertama dengan Kelompok Kedua. Penelitian juga menghasilkan data bahwa tidak korelasi yang signifikan antara Indeks Prestasi dengan skor Net Worth dalam 'Management Games Capitalism Plus' pada Kelompok Pertama. Kesimpulan yang bisa diambil dari data penelitian ini adalah pendidikan magister manajemen Wijawiyata Sekolah Tinggi Magister Manajemen PPM tidak mengajarkan keterampilan pengambilan keputusan strategis dan keterampilan pengendalian perusahaan yang bersifat dinamis. Saran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah penambahan metode belajar-mengajar yang menggunakan management games dalam pendidikan magister manajemen untuk mengajarkan kepada mahasiswa magister manajemen melakukan pengambilan keputusan manajemen strategis dan pengendalian perusahaan, yang keduanya bersifat dinamis. Metode penelitian selanjutnya dengan menggunakan sampel penelitian dalam jumlah yang lebih besar. Selain itu penambahan waktu untuk memainkan 'Management Games Capitalism Plus' dan penambahan waktu untuk pelaksanaan tutorialnya.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2000
S2900
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hausrath, Alfred H.
New York: McGraw-Hill, 1971
355.48 HAU v
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Buckner, Marilyn
Abstrak :
This issue describes the various types of simulations and offers guidelines on designing successful simulations. Inside you'll find tips for designing and conducting role plays.
Alexandria, VA: [American Society for Training and Development Press, American Society for Training and Development Press], 2001
e20435724
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Miller, Brian Cole
Abstrak :
How effective a meeting will be depends on the tone set in the first few minutes...and it's up to the person running it to set that tone. "Quick Meeting Openers for Busy Managers" gives readers the tools, activities, and advice they need to create the kind of open, energetic, and relaxed atmosphere that leads to effective meetings and serious results. Designed to take the anxiety out of meetings and encourage creative and practical discussion, the book contains meeting starters that will help managers, team leaders, and facilitators. For anyone charged with the task of running meetings, this book is the answer.
New York: American Management Association;, 2008
e20447834
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Halpin, Daniel W.
Urbana: University of Illinois Press, 1973
658.404 HAL c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Leigh, Elyssebeth
Sydney: The McGraw-Hill Companies Inc., 2001
371.397 LEI f
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Hickman, Craig R.
Taibei shi: Tian Xia Wen Hua, 1997
SIN 338.7 HIC z
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>