Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 200 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Vandika Anwari
Abstrak :
ABSTRAK
Manusia telah mengembangkan berbagai macam cara untuk menemukan antarmuka manusia-komputer yang paling efisien. Salah satu antarmuka yang sedang berkembang pesat saat ini adalah Augmented Reality. Sistem ini dapat mengkombinasikan objek virtual dengan hasil rekaman dari dunia nyata. Salah satu keterbatasan dari antarmuka ini adalah ruang interaksi yang hanya dapat dilakukan pada layar display saja. Seiring dengan perkembangan kemampuan pemrosesan perangkat bergerak, sistem augmented reality yang lebih kompleks dapat dikembangkan. Pada laporan skripsi ini dirancang sebuah sistem yang dapat mendukung interaksi dengan objek virtual di dunia nyata menggunakan Vuforia Augmented Reality Development Kit dan physic engine yang dimiliki oleh Unity3D. Rancangan dari sistem ini kemudian diimplementasikan dalam bentuk permainan catur, di mana pengguna dapat melihat papan catur virtual melalui perangkat bergeraknya, dan menggerakkan bidak secara langsung di dunia nyata. Selain mendukung interaksi di dunia nyata, sistem ini juga mendukung pembagian informasi dengan perangkat lain secara peer-to-peer dengan menggunakan AllJoyn framework. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi sudah dapat menjalankan modul augmented reality dan peer-to-peer secara real time, dengan rata-rata frame rate sebesar 31,475 fps dan rata-rata delay pembagian informasi sebesar 87,6 ms. Dari pengujian kualitatif yang dilakukan, pengguna cenderung setuju bahwa mereka telah puas menggunakan aplikasi ini, dilihat dari rata-rata nilai yang diberikan sebesar 3,65 dari skala 5.
ABSTRACT
Throughout the years, human have tried to develop the best Human Computer Interface. One of the interface that recently draws massive attention is Augmented Reality. This interface enable the composition of virtual and real life object. However, there is one drawback that decrease the immersion of this interface, which is the limitation of interaction space. With the current growth of mobile device computational power, more complex augmented reality systems can be implemented. This thesis propose a system design that support interaction in real world space by using Vuforia Augmented Reality Development Kit and Unity3D’s physic engine. This design is implemented in an augmented reality based chess game where the player can see a virtual board on their device, and move the pieces directly in the real world. This system also supports information sharing with another nearby device using peer-topeer architecture, by utilizing the AllJoyn framework. Based on the performance test, this application is already capable to run the augmented reality module along with the peer-to-peer function in real time. In the given test scenario, the application run in average frame rate of 31.475fps. The average delay between the delivery of input in device A and the feedback in device B is 87,6 ms. Based on the qualitative test, the respondents tend to agree that they are satisfied with this application, which is shown by the given score of 3,65 out of 5.
2014
S61141
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Campbell, Joe
Surabaya: Indomicros, 1986
004.6 CAM p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Dixey, Graham
Oxford: Newnes, 1994
621.398 1 DIX c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Aryo Abyoga Adhyaksa
Abstrak :
ABSTRAK
The interaction of cationic surfactant (CTAB, Cationic surfactant hexadecyl trimethyl ammonium bromide ((C₁₆H₃₃)N(CH₃)₃BR and TTAB, Tetradecyl trimethyl ammonium bromide ( )), a prevalent chemical in the industrial and natural processes, with water ( ) has been studied using GROMACS program and VMD program. In the following project, to simulate the CTAB and TTAB at air-water interface, GROMACS (Groningen Machine for Chemical Simulations) software is used. GROMACS is a molecular dynamics package designed for primary use of simulation of biochemical molecules like proteins, lipids, and nucleic acids that have a many complicated bonded interactions (GROMACS, 2010). Furthermore, to model and display the simulation, VMD (Visual Molecular Dynamics) program is used. VMD is intended for modeling, visualization and analysis of biological systems such as proteins, nucleic acids, lipid bilayer assemblies, etc. In this research project 13 simulations, 6 of these are successive simulations and the other 7 simulations have been included in the appendix. The simulations have been simulated to prove the following 3 hypotheses which are ssurfactants has an amphiphilic nature, surfactants adsorb on the interface between oil and water, lowering the interfacial tension and promoting mixing and surface potential measurement at the air-water interface increases surfactant-dependent manner in the air-water expanded transition region. Therefore with the addition of surfactant to the air-water interface, there will be a sudden increase of surface potential. The first seven simulations that have been included in the appendix were simulated to find the right charge distribution. All the observed results shown by these 13 simulations are not yet predictable or reliable; this is due to not the right amount of simulation time or the charge distribution of the cationic surfactant. The three kinds of observations (the density profile of the cationic surfactant, the surface tension of the cationic surfactant with water, and the surface potential of cationic surfactant with water) are very uncertain and therefore many more simulations are required to be completed in the future.
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S43554
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Siregar, David
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1993
S38389
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Riny Savitri Kawi
Abstrak :
Hambatan paling utama dalam hubungan antara manusia dengan mesin komputer adalah bahasa. Mesin mengenal bahasa buatan (artificial language), sedang manusia mengenal bahasa manusia atau yang disebut jugs dengan istilah bahasa alami (natural language). Hal ini menimbulkan suatu pemikiran untuk menciptakan suatu sistem yang dapat menjembatani masalah bahasa tersebut. Sistem itu disebut dengan sistem pengolahan bahasa alarm (Natural Language Processing System). Sistem pengolahan bahasa alarm ini didasarkan pada metoda kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), yang mampu menyediakan layanan komunikasi yang user friendly bagi manusia pada waktu mengakses mesin komputer. Antarmuka bahasa alami ini menyediakan media penggunaan sistem yang lebih fleksibel dan alamiah, sehingga manusia dapat berkomunikasi dengan sistem secara nyaman. Sistem ini dapat diterapkan sebagai antarmuka (interface) pads berbagai bidang aplikasi, salah satunya adalah sebagai antarmuka pads sistem basis data pakar (Expert Database System). Istilah sistem basis data pakar mengacu pads suatu sistem untuk mengembangkan aplikasi yang membutuhkan pengolahan berorientasi pengetahuan dari suatu sistem informasi. Pada tugas akhir ini akan dibahas konsep dasar dari sistem pengolahan bahasa alami yang berbasiskan kecerdasan buatan sebagai antarmuka pada sistem basis data pakar: Konsep ini akan diimplementasikan dengan suatu model rancangan sistem yang cerdas (intelligent system) yang tidak saja dapat melakukan fungsi pengambilan informasi (information retrieval system), tetapi juga fungsi konsultasi dengan memberikan solusi dan saran dari masalah akademis kepada pemakai.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1996
S38960
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Yunita Riris Widawaty
Abstrak :
Antarmuka perpustakaan digital menjadi jembatan yang menghubungkan kebutuhan informasi pemakai dengan sumber-sumber dan layanan yang ada di perpustakaan. Oleh sebab itu pengembangan antarmuka perpustakaan digital harus melibatkan pemakai secara aktif sejak perencanaan sampai evaluasi. Salah satu cara mengevaluasi antarmuka dikenal dengan nama uji ketergunaan atau usability testing. Uji ketergunaan adalah mengukur kemudahan digunakan, kemudahan dipelajari, efsiensi dan kepuasan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat ketergunaan antarmuka AtmaLib, mengidentifikasi masalah-masalah yang ditemui pemakai sewaktu menggunakan AtmaLib, dan mengetahui perubahan-perubahan yang harus dilakukan pada AtmaLib. Kriteria ketergunaan yang diujikan meliputi kemudahan digunakan, kemudahan dipelajari (langkah-langkah, istilah yang digunakan, kecepatan sistem, waktu, dan konsistensi), kesalahan, dan bahasa yang sebaiknya digunakan AtmaLib. Enam orang responden dipilih dengan memperhatikan latar belakang, keaktifan, pengetahuan, ketrampilan, dan frekuensi penggunaan Internet dan AtmaLib. Pengumpulan data dilakukan dengan meminta keenam responden mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan setiap menu dan sub menu di AtmaLib, wawancara mendalam dan catatan pengamatan. Perekaman data dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak CamStudio t8 dan tape recorder. Data yang didapatkan dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian yang didapatkan, adalah : 1. Terdapat 12 menu dan 7 sub menu yang termasuk dalam kategori yang mudah digunakan, yaitu Pencarian (berdasarkan subyek), melakukan Login, Usulan pembelian buku (Request New Collection), Daftar buku yang diusulkan (My Book Resquest), Daftar file yang telah dimasukkan atau di-upload (My Uploaded Collection), Profil pemakai (My User Profile), Mengubah password (Change My Password), Profil Perpustakaan (About Us), Berita-berita terbaru di perpustakaan (News), Pencarian buku di perpustakaan lain (Links), Most Wanted Collections, Most Popular Collections, Most Active Students, Most Active Employees, The Largest Collections by Departments, The Largest Collections by Subjects, The Largest Collections by'Authors. 2. Mudah dipelajari. a. Langkah-langkah yang dilakukan oleh seluruh responden terhadap 12 menu yang dikerjakan dengan benar adalah sama yaitu dengan meng-klik menu yang dimaksudkan. b. Terdapat 10 istilah yang tidak dapat dimengerti oleh para responden, meliputi Type, Fulltext, Borrowable, My Upload, Ask Librarians, Most wanted collections, dan Most popular collections. c. Seluruh responden menyatakan kecepatan AtmaLib sudah cukup dalam memberikan respons kepada setiap perintah yang diberikan. d. Sebagian besar soal dikerjakan lebih cepat oleh pemakai terampil (pencarian berdasarkan subyek dan Profil perpustakaan (About us). e. Hanya terdapat satu ketidak-konsistenan yang ditemukan oleh responden, yaitu pada nama menu dan tajuk pada menu tersebut (My Resume). 3. Terdapat enam kesalahan dilakukan AtmaLib sewaktu pengujian, yaitu tidak dapat melihat fulltext, tidak berhasil melakukan login, tidak muncul halaman konfirmasi usulan buku (Request new collection), tidak muncul halaman konfirmasi Upload, tidak muncul halaman User profile, dan tidak muncul halaman Most popular collections. 4. Tiga responden mengusulkan untuk menggunakan dua bahasa (Indonesia dan inggris) di AtmaLib. Sedangkan tiga lainnya mengusulkan hanya dalam bahasa Inggris saja. 5. Masalah-masalah yang terdapat di AtmaLib adalah : a. Istilah yang digunakan. b. Cara penggunaan menu dan sub menu. c. Ketidaktahuan responden pada penggunaan menu tertentu. d. Letak menu. 6. Usulan-usulan perbaikan yang diberikan responden adalah : a. Memberikan keterangan pada tiap-tiap menu. b. Meningkatkan kecepatan AtmaLib dalam memberikan respons. c. Menghilangkan kesalahan (error) pada AtmaLib. d. Meningkatkan konsistensi . pada menu-menu yang terdapat di AtmaLib. e. Memberikan pilihan bahasa Indonesia, selain bahasa inggris yang telah digunakan AtmaLib. f. Menambahkan menu yang memberitahukan status buku yang sedang diperbaiki
Digital library interface is a mean that relates users information needs with resources and services available in the library. It's therefore necessary to involves users in the development of digital library interface, i.e. from planning to evaluation. One of the ways to evaluate interface is by using usability testing. Usability testing measures usability, learnability, and efficiency of the user's satisfaction. The objective of this research is to find usability of AtmaLib interface, to identify problems facing users when use AtmaLib, and to see the change must be done in AtmaLib. Usability criterion included easy to use, easy to learn (the steps that taken, terms used, system speed, time, and consistency), errors, and language that must be used by AtmaLib. Six respondents were chosen based on their background, knowledge, skills, and the use of Internet and AtmaLib. They were required to perform several tasks regarding .to menu and submenu of AtmaLib. They were encourage to ask and speak out the problems they found. Interviews were also carried out to find the problems they face and solutions to make. The data recorded by using CamStudio 1.8 software and tape recorder. The data that has been obtained then was analyzed quantitatively and qualitatively. The result of the research shows that: 1. Easy to use. There is 12 menus and 7 submenus classified into usability, that is Search (based on subject), Login, Request New Collection, My Book Request, My Uploaded Collection, My User Profile, Change My Password, About Us, News, Links, Most Wanted Collections, Most Popular Collections, Most Active Students, Most Active Employees, The Largest Collections by Departments, The Largest Collections by Subjects, The Largest Collections by Authors. 2. Easy to learn. a. The steps taken by all respondents on 12 menus that is easy to use is same, that is by clicking menu intended. b. There are 10 terms unknown by respondents: Type, Fulltext, Borrowable, My, Upload, Ask Librarians, Most Wanted Collections, and Most Popular Collections. c. All respondents stated that AtmaLib is fast enough in responding every request. d. Most of questions are completed faster by expert users (searching by subjects and library profil About Us). e. Only one inconsistency found by respondents, that is menu name and heading of that menu (My Resume) 3. There are six errors made by AtmaLib during the test: fulltext did not show up, login could not be done, book confirmation page (Request New Collection) did not show up, Upload confirmation page did not show up, User Profile page could not be loaded, Most Popular Collections page did not show up. 4. Three respondents recommend using two languages (Indonesia and English) in AtmaLib, whereas the other three recommend using only English. 5. Problems found with AtmaLib were: a. The use of terms. b. How to use menu and submenu c. Respondent that is unfamiliar with certain menus. d. Location of menus 6. Solution suggestions were: a. To give short explanation on every menu. b. To increase AtmaLib speed in responding. c. To omit errors in AtmaLib. d. To increse consistency in menus on AtmaLib. e. To provide Indonesian, in addition to English. f. To add menu showing book
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2004
T11221
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Makhsun
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2009
T39875
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Anatasya Dwijayanti Chang
Abstrak :
Digitalisasi pembayaran yang semakin meningkat menyebabkan sistem pembayaran cashless semakin banyak digunakan, salah satunya adalah PayLater. Peningkatan penggunaan PayLater juga disebabkan karena rendahnya penetrasi penggunaan kartu kredit di Indonesia. Penelitian ini bertujuan mengetahui dan melihat perbedaan faktor-faktor yang mempengaruhi niat keberlanjutan penggunaan pada Shopee PayLater, Gojek PayLater, dan Traveloka PayLater dengan menggunakan IS success model, expectation confirmation model (ECM), dan self-control theory. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed method dan kualitatif. Pengumpulan data kuantitatif dilakukan melalui survei online oleh 480 responden Shopee PayLater dan 198 responden Gojek PayLater dan diolah menggunakan metode partial least squares SEM (PLS-SEM) dan independent t-test. Pengumpulan data kualitatif dilakukan melalui wawancara pada masing-masing lima narasumber Shopee PayLater, Gojek PayLater, dan Traveloka PayLater. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa niat keberlanjutan penggunaan Shopee PayLater dan Gojek PayLater dipengaruhi oleh satisfaction, individual performance, debt attitude, dan impulsive buying. Selain itu, hasil penelitian Traveloka PayLater menunjukkan bahwa niat keberlanjutan penggunaan Traveloka PayLater tergantung oleh kebutuhan, diskon, dan sistem PayLater. ......The increasing digitization of payments has led to more use of cashless payment systems, one of which is PayLater. The increase in the use of PayLater was also due to the low penetration of credit card usage in Indonesia. This study aims to investigate and see the differences in the factors influencing the continuance intention of Shopee PayLater, Gojek PayLater, and Traveloka PayLater using the IS success model, the expectation confirmation model (ECM), and the self-control theory. The approach used in this research is mixed method and qualitative. Quantitative data was collected through an online survey by 480 respondents of Shopee PayLater and 198 respondents of Gojek PayLater and processed using the partial least squares SEM (PLS-SEM) and independent t-test. Qualitative data was collected through interviews with five interviewees of Shopee PayLater, Gojek PayLater, and Traveloka PayLater. The results of this study indicate that the continuance intention on Shopee PayLater and Gojek PayLater is influenced by satisfaction, individual performance, debt attitude, and impulsive buying. The results of this study also show that the continuance intention to use Traveloka PayLater depends on the urgency, discounts, and PayLater system.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>