Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 17 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Erisca Saraswati
Abstrak :
Perilaku fans yang mengantre saat membeli tiket konser idol group menunjukkan bahwa selebriti yang dipapar oleh media dapat mempengaruhi berbagai aspek emosional dan psikologis jutaan audiens. Proses audiens terlibat secara emosional dan psikologis dengan selebritis disebut audience involvement. Ada dua tipe audience involvement, yaitu interaksi parasosial dan identifikasi. Interaksi parasosial merupakan sebuah proses dimana audiens membangun pseudofriendship dengan persona, sedangkan identifikasi merupakan proses dimana audiens mengadopsi sikap, keyakinan, dan tingkah laku persona. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan audience involvement pada remaja yang menjadi anggota fanclub dan nonfanclub. Sampel penelitian ini ialah remaja berumur 11-24 tahun yang belum pernah menikah dan memiliki idola band/boyband/girlband. 165 partisipan diminta mengisi kuesioner yaitu Celebrity-Persona Parasocial Interaction dan Celebrity-Persona Identification yang dikembangkan oleh Bocarnea dan Brown (2007). Hasil menunjukkan bahwa terdapat perbedaan interaksi parasosial yang signifikan pada remaja anggota fanclub dan non-fanclub (t(163)=3,774, p < 0,01, two-tailed), dan terdapat perbedaan identifikasi yang signifikan pada remaja anggota fanclub dan nonfanclub (t(163)=3,389, p < 0,01, two-tailed). ...... The behavior of fans who lined up when buying concert tickets of idol group showed that celebrities which exposed by the media could influence the emotional and psychological aspects of millions of audience. The process of engaging the audience emotionally and psychologically with celebrities is called audience involvement. There were two types of audience involvement, parasosial interaction and identification. Parasosial interaction was a process which the audience built pseudofriendship with persona, while identification was the process in which the audience adopted the attitudes, beliefs, and behaviors of persona. This study aimed to determine the differences in audience involvement in adolescents who became fanclub and non-fanclub members. The sample of this study was adolescents aged 11-24 years who had never been married and had an idol of band/boyband/girlband. 165 participants were asked to fill out a questionnaire of Celebrity-Persona Parasocial Interaction and Celebrity-Persona Identification developed by Bocarnea and Brown (2007). The results indicated that there were significant differences in parasocial interaction in adolescents of fanclub and non-fanclub members (t (163) = 3.774, p <0.01, two-tailed), and also there were significant differences in identification in adolescents of fanclub and non-fanclub members (t (163) = 3.389, p <0.01, twotailed).
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S55853
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Citra Dinanti
Abstrak :
Penelitian ini dilakukan kepada khalayak perempuan terhadap iklan televisi Pond?s Age Miracle versi ?Donna-Darius?. Fokus penelitian ini ialah khalayak perempuan berusia diatas 30 tahun dan sudah menikah. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui posisi pemaknaan nilai ?awet muda? pada pesan iklan yang menggunakan pendekatan emotional oleh khalayak dengan melihat posisi pemaknaan pada daya tarik iklan. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif konstruktivis. Data dikumpulkan dengan menggunakan tehnik wawancara mendalam. Hasil Penelitian menunjukan bahwa penggunaan pendekatan emotional dalam iklan belum mampu membuat khalayak mengadopsi nilai ?awet muda? dalam iklan secara dominan, karena faktor frameworks of knowledge, relations of production, dan technical infrastructure  yang dimiliki khalayak. Implikasi dari penelitian ini memperlihatkan adanya posisi decoding yang dominan dalam daya tarik iklan tidak mengindikasikan diterimanya konsep keseluruhan dalam iklan.
This research is conducted among female audience of Pond?s Age Miracle television commercial ?Donna-Darius? version. This research focuses on married women over 30 years of age. The purpose of this research is to understand the decode position of the ageless? value by audiences over emotional approach ads through the examination of ads appeals decode position. This research uses qualitative descriptive constructivist approach. The information was gathered using indepth interview. The research findings show that the use of emotional approach in ads is unable to make the audience to adopt a dominant position of the ageless? value over TV commercial, which is caused by frameworks of knowledge, relations of production, and technical infrastructure factor from the audience. The implication of this research shows that dominant decoding position in ads appeal doesn?t indicate the acceptance of the overall ads concept among the audience.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2010
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Audrey Tantiara Kusumawardhani
Abstrak :
Eksperimen ini bertujuan untuk mereplikasi efek audiens (audience effect) dengan perspektif pemahaman evaluasi (evaluation apprehension). Empat puluh mahasiswa tingkat sarjana dari The University of Queensland terlibat sebagai partisipan dalam eksperimen ini. Studi ini menggunakan desain eksperimen independent group untuk mengukur kehadiran orang lain dalam dua kondisi: tanpa audiens dan dengan audiens. Pertama, kinerja tugas partisipan diukur dari kemampuan partisipan menyelesaikan 15 persamaan matematika sulit. Kedua, evaluation apprehension diukur dengan menggunakan survei pasca-eksperimen untuk melihat apakah partisipan merasa dievaluasi saat melakukan tugas. Hasil eksperimen ini menunjukkan bahwa partisipan dalam kondisi dengan audiens memiliki performa yang lebih rendah dibandingkan dengan kondisi tanpa audiens. Namun, tidak ada perbedaan signifikan pada evaluation apprehension antara dua kondisi. Dapat disimpulkan bahwa hambatan sosial atau social inhibition (tugas sulit yang berkinerja lebih buruk dengan kehadiran penonton) terjadi dalam eksperimen ini; namun, apakah hal ini terjadi karena evaluation apprehension tidak dapat ditentukan. ......The study conducted a replication of audience effects from the evaluation apprehension perspective. Forty undergraduate students from the University of Queensland participated in the study. This study used an independent group experiment to investigate the presence of an audience in two conditions: audience and no audience condition. Participants’ performance assessed by involving fifteen mathematical equations. Evaluation apprehension level was measured by asking whether the participants feel evaluated while performing the task. The result of this study showed that the presence of an audience could lower performance compared to no audience. Furthermore, the study found no difference between levels of evaluation apprehension from both conditions. This implied the study found the social inhibition mechanism, in which a difficult task elicits an incorrect dominant response that could result in worse performance. However, the evaluation apprehension aspect in the study found to be undetermined.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Jajang Jahroni
Abstrak :
Artikel ini membahas awal Islamisasi di Betawi. Proses ini sebenarnya sudah mulai sejak abad ke-12. Namun usaha yang intensif baru dimulai sejak abad ke-14 dan 15. Ini berhubungan dengan kedatangan para pedagang Muslim yang menguasai Sunda Kelapa, pelabuhan terpenting yang terletak di utara Jakarta sekarang. Kedatangan Cheng Ho, seorang nakhoda Hui Muslim, pada awal abad ke-15 sangatlah penting untuk melakukan ekspansi dakwah ke pedalaman Jawa Barat. Islamisasi be¬rikutnya banyak dilakukan oleh keturunan Prabu Siliwangi, raja Hindu Pajajaran. Merekalah yang mendakwahkan Islam ke suku Sunda yang masih percaya dengan agama pagan Sunda. Selanjutnya, para pelajar yang pulang ke Tanah Air setelah menuntut ilmu di Timur Tengah, Mekkah dan Madinah, melanjutkan proses Islamisasi. Mereka membangun lembaga modern seperti madrasa dan pondok pesantren yang dapat mencapai audiensi masyarakat yang lebih luas.
Jakarta: Kementerian Agama, 2016
297 JLK 14:2 (2016)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Nightingale, Virginia
London: Routledge, 1996
302.23 NIG s
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Lydia Kamala Sekarningrum
Abstrak :
Musik latar merupakan elemen penting yang dapat memperkuat emosi seseorang saat menonton film. Penggunaan musik latar juga berfungsi sebagai pelengkap atmosfer dari suatu adegan penyebaran ideologi fasis dari film Die Welle. Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan bahwa musik latar memiliki peran dalam menggambarkan adegan fasisme. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis tekstual dengan menggunakan teori analisis musik dalam film oleh Aaron Copland. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peran musik latar berbeda-beda sesuai dengan adegan yang sedang ditampilkan, tetapi secara keseluruhan film Die Welle menggunakan gaya musik latar modern dan intens (MIDI, synthesizer, hiphop, elektronik) yang mencerminkan kehidupan remaja. Musik bersemangat dengan tempo cepat dan dominasi suara string digunakan dalam adegan penyebaran ideologi fasis, menciptakan suasana euforia. Musik latar ini digunakan untuk memengaruhi emosi penonton dan menciptakan ketegangan, serta memperlihatkan ketakutan yang diekspresikan tokoh dalam film. ......The musical score enhances the audience's emotions while watching a film. In Die Welle, the music score also complements the atmosphere of scenes depicting the spread of fascist ideology. This study aims to demonstrate that background music plays a crucial role in illustrating scenes of fascism. Through textual analysis and employing Aaron Copland's theory of music in film, this research shows that the role of background music varies according to the depicted scene. Die Welle generally uses a modern and intense background music style (MIDI, synthesizer, hip-hop, electronic) that reflects teenage life. In scenes depicting the spread of fascist ideology, the film uses energetic music with a fast tempo and dominant string sounds to create a euphoric atmosphere. This research concludes that Die Welle uses musical scores to influence the audience's emotions, build tension, and convey the fear expressed by the characters.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Admiranka Vagreta Hanifati
Abstrak :
Saat individu yang sedang melakukan suatu tugas merasa berada di bawah tekanan dari orang lain yang berada di lingkungan yang sama, performa individu akan cenderung berbeda dibandingkan ketika individu mengerjakan tugas sendirian. Fenomena ini dikenal sebagai audience effect. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki audience effect berdasarkan teori evaluation apprehension dalam performa menyocokkan kartu. Empat puluh mahasiswa dari University of Queensland berpartisipasi dalam penelitian antar kelompok ini. Mereka dialokasikan secara acak dalam salah satu dari dua kondisi yaitu kondisi tanpa penonton dan kondisi dengan penonton. Tugas mereka adalah menyocokkan 32 kartu secepat mungkin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta dengan penonton membutuhkan waktu yang secara signifikan lebih cepat untuk menyelesaikan tugas dibandingkan dengan kondisi tanpa penonton. Namun, kami tidak menemukan perbedaan yang signifikan dalam evaluasi yang dirasakan antara dua kondisi tersebut. Hasil ini menunjukkan bahwa untuk penelitian ini, audience effect terjadi tetapi tidak disebabkan oleh perasaan dievaluasi oleh penonton. ......When an individual who is performing a task perceives pressure from other people who are in the same environment observing their performance in the task, the individual’s performance would be different compared to when they are alone. This phenomenon is known as the audience effect. The current study aims to explore audience effect based on evaluation apprehension theory in matching card task performance. Forty university students from the University of Queensland participated in this independent-groups experiment. They were randomly allocated in two conditions which were no audience condition and audience condition. Their task was to match 32 cards as quickly as possible. The results showed that participants in the audience condition took significantly less time to complete the task than those in the no audience condition. However, we did not find a significant difference in the perceived evaluation between those conditions. These results implied that for this specific experiment, the audience effect was evident but was not caused by evaluation apprehension.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Stephanie Westiana
Abstrak :
Transmedia storytelling merupakan sebuah narasi fiksi bersifat interaktif yang terjadi di berbagai platform media. Sejumlah perusahaan menerapkan transmedia storytelling dalam strategi brandingnya. Salah satunya adalah The LEGO Group melalui seri The LEGO Movie. Studi ini bertujuan untuk menganalisis penerapan transmedia storytelling dalam The LEGO Movie dengan analisis sequence dan analisis tujuh prinsip transmedia storytelling. Metode yang digunakan dalam studi ini adalah desk study dengan mengumpulkan sejumlah data sekunder yang relevan. Analisis sequence memperlihatkan rangkaian media yang digunakan dalam The LEGO Movie dan bagaimana kaitan antar medianya. Dalam analisis tujuh prinsip transmedia storytelling, penulis membahas unsur-unsur dalam seri The LEGO Movie yang dapat menjelaskan ketujuh prinsip tersebut. Adapun prinsip transmedia storytelling menurut Jenkins (2010) antara lain Spreadability vs. Drillability, Continuity vs. Multiplicity, Immersion vs. Extractability, Worldbuilding, Seriality, Subjectivity, dan Performance. Sebagai hasil, seri The LEGO Movie dapat mengimplementasikan seluruh prinsip transmedia storytelling tersebut. Dengan dua prinsip yang paling menonjol yaitu Immersion vs Extractability dan Performance.
Transmedia storytelling is an interactive fictional narrative that occurs on multiple media platforms. Several companies have implemented transmedia storytelling in their branding strategies. One of these companies is The LEGO Group through The LEGO Movie franchise. This study aims to analyze the implementation of transmedia storytelling in The LEGO Movie through sequence analysis and analysis of the seven principles of transmedia storytelling. The method used in this study is desk study with some secondary data collected. Sequence analysis shows all the media used in The LEGO Movie and the connection between them. In analyzing the seven principles of transmedia storytelling, the author examines the elements in the LEGO Movie that can explain the seven principles. According to Jenkins (2010), seven principles of transmedia storytelling are Spreadability vs. Drillability, Continuity vs. Multiplicity, Immersion vs. Extractability, Worldbuilding, Seriality, Subjectivity, and Performance. The results show that The LEGO Movie can implement all of the seven principles of transmedia storytelling, with two most significant principles that are Immersion vs Extractability and Performance.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Septiani Wulandari
Abstrak :
Pekerja Precariat Dalam Kapitalisasi Industri Televisi Kasus: Penonton Bayaran Pada Program Musik Televisi Hadirnya profesi penonton bayaran dengan status pekerja kontrak atau outsourcing merupakan sebuah konsekuensi dari adanya proses kapitalisasi di industri televisi. Tesis ini ditelah menggunakan kerangka pemikiran Guy Standing, yang intinya bahwa terdapat kelas precariat di lingkup ketenaga kerjaan. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif dan desain deskriptif. Hasilnya menunjukkan bahwa, penonton bayaran adalah pekerja yang digolongkan sebagai kaum precariat, dan mengalami tekanan secara struktural dan sosial. Kapitalisasi yang terjadi dalam industri televisi telah menciptakan struktur menekan sehingga menyebabkan penonton bayaran berada pada lapisan bawah dan menempatkan mereka pada posisi rentan. Tekanan yang mereka hadapi, berasal dari struktur relasi saling menekan pihak-pihak dalam proses produksi program musik di televisi. Akibatnya penonton bayaran menjadi rentan dalam kehidupan sosial. ...... Precariat Workers in Capitalization of Television Industry Case Paid attendees on The Music Program Appearances of paid attendees with contract worker status or outsourcing in television industry is a consequence from capitalization nowadays. This outsourcing system creates suppression structures into its practice so that put outsourcing labors into lower level and keep them more depressed. In this study, paid attendees have status as lower level worker which called as precariat. Correlation pattern of paid attendees in music program production system with capitalization of television industry put their in unstable position. This thesis researched by Guy Standing theory within qualitative and descriptive methods. In results show that paid attendees is categorized as precariat group and sustain a structural and social oppression, which is come from relation between structure of suppressing parties in television music program. As a result paid attendees become unstable in social environment.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
T48122
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ferika Hafshah Zahira
Abstrak :
Perkembangan kecepatan internet yang memadai meningkatkan lonjakan langganan platform over-the-top (OTT) di Indonesia. Vidio merupakan layanan OTT milik PT Vidio Dot Com yang menyediakan layanan vidio streaming nomor satu di Indonesia. Vidio Games merupakan fitur gamifikasi pada Vidio, yang dikembangkan untuk memenangkan kompetisi OTT di Indonesia. Suatu kecenderungan ditemukan pada event Piala Dunia 2022 yang ditayangkan secara eksklusif di Vidio, terjadi lonjakan pengguna aktif Vidio dan Vidio Games, namun terjadi penurunan setelah berakhirnya event tersebut. Untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi pengguna untuk lanjut bermain Vidio Games serta hubungannya dengan keberlanjutan bermain, keberlanjutan menonton, dan berlangganan, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (U&G), flow theory, dan continuance intention. Analisis penelitian ini menggunakan metode partial least squares SEM (PLS-SEM) dengan jumlah sampel sebanyak 423 responden. Hasil analisis penelitian ini membuktikan bahwa keterpikatan (flow experience) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, escapism, reward, challenge, achievement. Sedangkan, kepuasan (satisfaction) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, reward, dan challenge. Flow experience dan satisfaction terbukti memengaruhi game continuance intention. Kemudian, game continuance intention memengaruhi watch continuance intention. Selain itu, platform subscribe intention dipengaruhi oleh game continuance intention dan watch continuance intention. Harapannya, hasil penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan di bidang game khususnya gamifikasi pada platform over-the-top (OTT), serta dapat menjadi acuan bagi pengembang Vidio Games dalam membuat strategi pengembangan. ......The development of adequate internet speed has contributed to a surge in over-the-top (OTT) platform subscriptions in Indonesia. Vidio, owned by PT Vidio Dot Com, is the leading OTT service that provides the number one video streaming service in Indonesia. Vidio Games, a gamification feature on Vidio, was developed to excel in the OTT competition in Indonesia. A trend was observed during the exclusive broadcasting of the 2022 World Cup on Vidio, resulting in an increase in active users of Vidio and Vidio Games, but there was a decline after the end of the event. To investigate the factors influencing users to continue playing Vidio Games and their relationship with continued playing, continued watching, and subscribing, this study employs the uses and gratification theory (U&G), flow theory, and continuance intention. The research analysis utilizes the partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) method with a sample size of 423 respondents. The results of this study demonstrate that engagement (flow experience) in playing Vidio Games is influenced by factors such as enjoyment, escapism, reward, challenge, and achievement. Furthermore, satisfaction in playing Vidio Games is influenced by enjoyment, reward, and challenge. Flow experience and satisfaction are proven to affect game continuance intention. Moreover, game continuance intention impacts watch continuance intention. Additionally, platform subscribe intention is influenced by game continuance intention and watch continuance intention. It is expected that the findings of this research will contribute to knowledge in the field of gaming, specifically gamification on over-the-top (OTT) platforms, and serve as a reference for Vidio Games developers in making development strategies.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>