Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
Muhammad Elan Wicaksana
Abstrak :
Penelitian ini mengeksplorasi peran cognitive absorption dan motivational affordance terhadap in-game purchase intention dalam permainan di kalangan pemain game komputer Generasi Z di Jakarta dengan fokus khusus pada game Valorant. cognitive absorption adalah tingkat keadaan psikologis dimana seseorang terlibat dalam melakukan tugas tanpa menyadari bahwa waktu telah berlalu, yang baik bagi para pemain game karena mereka mencoba mendapatkan XP. motivational affordance merujuk pada karakteristik dalam permainan yang membuat pemain kembali bermain atau melakukan pembelian dalam permainan (pembelian dalam permainan). Topik ini didekati melalui Metode Penelitian Kuantitatif, di mana pengumpulan data dilakukan dengan mendistribusikan survei online kepada para pemain Valorant dalam demografi tertentu. Hasilnya menunjukkan bahwa cognitive absorption secara signifikan berpengaruh positif dengan niat pembelian dalam permainan, sehingga dapat dikatakan bahwa jika seseorang semakin terlibat dalam permainan, maka kesediaannya untuk membayar meningkat. Demikian pula, motivational affordance secara signifikan berkorelasi dengan niat pembelian, menunjukkan bahwa elemen permainan yang meningkatkan motivasi juga efektif dalam mendorong pengeluaran mikrotransaksi. Hasil ini menunjukkan bahwa skenario permainan harus dibuat menarik dan memuaskan untuk meningkatkan perputaran dari transaksi uang nyata. Studi ini lebih jauh berkontribusi dengan mengungkap perilaku pemain esports yang belum pernah dilaporkan sebelumnya berdasarkan tinjauan literatur yang mendalam dan menawarkan saran praktis yang efektif bagi para praktisi dalam merancang permainan, serta wawasan tentang strategi monetisasi permainan yang ditargetkan pada pasar Generasi Z di Jakarta.
......This research explores the role of cognitive absorption and motivational affordance on intention to in-game purchase behavior among Generation Z computer game players in Jakarta by putting specific attention upon Valorant game. Cognitive absorption i.e. when games draw the player deep without one realizing and reaching a state of immersion while playing whereas motivational affordance refers to characteristics within a game that try to get player(s) back into gameplay or purchase something (in-game purchases). This study was approached through a Quantitative Research Method where data collection happens with the help of distribution of online surveys to the Valorant players from a specific demographic. Results show a positive and statistically significant relationship between cognitive absorption and in-game purchase intention such that players demonstrating high levels of immersion are more likely to spend money on the game. Likewise, motivational affordance was significantly related to purchase intention, indicating that aspects of the game which raise levels of motivation also successfully lead to spending money on microtransactions. Such results stress the need to create immersive and rewarding game scenarios in order to raise turnover from real-money transactions. This research expands the boundaries of what is known about player behavior through an understanding of e-sports and provides practitioners with practical insights when developing games, as well as insight into in-game monetization strategies for Generation Z in Jakarta.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Tarisya Ramadhani Putriutami
Abstrak :
Ruang terbuka publik dalam sebuah kota harus dapat menjadi sarana rekreasi masyarakat kota. Sebagai sarana rekreasi, ruang terbuka publik menawarkan berbagai macam aktivitas outdoor yang terdiri dari passive recreation dan active recreation. Pelaksanaan aktivitas-aktivitas tersebut tentunya harus dapat diakomodasi oleh elemen fisik yang ada pada sebuah taman. Salah satu elemen fisik yang pasti ada dan dapat mengakomodasinya adalah tempat duduk. Tempat duduk pada ruang terbuka tidak hanya sebagai tempat untuk duduk tetapi juga dapat memicu terjadinya aktivitas-aktivitas lainnya. Hal ini dapat dijelaskan dengan teori affordance bahwa suatu lingkungan menawarkan potensi-potensinya untuk makhluk hidup melakukan aktivitas dengan cara yang berbeda-beda. Taman Mal Bintaro Xchange dan Taman Lapangan Banteng merupakan dua taman yang menawarkan berbagai macam jenis tempat duduk untuk manusia melakukan berbagai macam aktivitas outdoor. Penulis menggunakan metode observasi dan wawancara pengunjung untuk mengetahui bagaimana manusia cara mengokupansi ruang pada tempat duduk di taman. Kemudian, penulis akan membahas bagaimana passive dan active recreation dapat terjadi pada tempat duduk di taman.
Public open space in a city must accommodate recreation activity for its citizen. As a recreation place, public open space offer many outdoor activity such as passive recreation and active recreation. The execution of those activities should be accommodate by the physical element at the park. One of the physical element that must be there and could accommodate the activity is sitting place. Sitting place in an open space is not only a place to sit but should triggered another activity to happen. This phenomenon could be explained by affordance theory that. Gibson (1986) said that affordance is how the environment provides a lot of possibility for human to do an activity with so many different ways. Taman Mal Bintaro Xchange and Taman Lapangan are two parks that have some kind of sitting place to accommodate outdoor activity. This study will be using literature review, observation and interviewing the park visitors to know how they occupied the space at the sitting place in park. This study examines how passive and active recreation could happen at the sitting place in park.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library