Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 298 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Septia Angger Tifani
Abstrak :
ABSTRAK
Arena olahraga indoor menjadi salah satu pilihan sebagai venue penyelenggaraan konser. Hal ini bisa terjadi karena bentuk hall olahraga dapat menampung banyak penonton selayaknya hall konser. Namun ditinjau dari teori akustik, kriteria akustik untuk ruang konser dan ruang olahraga cukup berbeda. Konser membutuhkan ruang yang memiliki reverberation time (RT) yang pendek agar penyampaian musik jelas, akurat, serta tidak mengganggu kenyamanan penonton, sedangkan untuk hall olahraga, tidak ada kebutuhan khusus dari segi akustik. Tulisan ini bertujuan untuk mengetahui kualitas akustik arena olahraga serta penyesuaian yang dilakukan ketika arena olahraga digunakan sebagai venue konser. Tulisan ini menganalisa objek studi kasus Tennis Indoor Senayan berdasarkan teori-teori akustik yang relevan, perhitungan waktu dengung (RT), serta simulasi akustik dengan software EASE Evac untuk mengetahui nilai tingkat tekanan/ sound pressure level (SPL) dan inteligibilitas suara/ speech transmission index (STI) saat konser berlangsung. Penyesuaian tata letak ruang saat hall digunakan untuk konser menekan nilai RT menjadi lebih pendek jika dibandingkan dengan RT saat hall digunakan untuk kegiatan olahraga. Hal ini terjadi karena bidang absorpsi bunyi menjadi lebih luas serta volume ruang akustik menjadi lebih kecil akibat adanya kebutuhan ruang untuk panggung dan belakang panggung. Hasil studi kasus menunjukkan bahwa Tennis Indoor Senayan memiliki nilai RT, SPL, dan STI yang sesuai dengan standar ideal untuk ruang pertunjukan musik setelah dilakukan penyesuaian tata letak ruang.
ABSTRACT
Sport hallis one of the options that can be choosen as a concert venue. Sport hall can held agreat number of audience as a concert hall. But in terms of acoustic, the acoustic criteria for a concert hall and sport hall are quite different. Concert hall need a short reverberation time (RT) to get a good quality of music performance and create an acoustic comfort for the audience. This thesis aims to find the acoustic quality of sport hall as well as what adjustments that must be made when the sport hall is used as a concert venue. This study analyzeda case study object, Tennis indoor Senayan based on relevant acoustic theories, calculation of reverberation time, and acoustic simulation with EASE Evac software to determine the value of sound pressure level and speech transmission index during the concert. When used as a concert venue, spatiallay out adjustment were made thus resulting adecreased value of reverberation time as the absorption area became wider and the volume of the acoustic chamber became smaller. The results showed that Tennis Indoor Senayan had RT, SPL, and STI values that fit the ideal standards for the music roomafter the layout adjustment was done.
2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nindya Rahmanida
Abstrak :
Pada tahun 2021 dari 25 Puskesmas di Kota Bogor hanya sekitar 12 puskesmas yang mencapai target keberhasilan SPM 100%. Penderita diabetes melitus yang mendapatkan pelayanan kesehatan sesuai standar sebanyak 17.431 sekitar (88,5%) saja. Pendekatan kolaborasi interprofesional dalam pelayanan DM di puskesmas menjadi sangat penting untuk keterpaduan lintas program, sehingga meningkatkan kualitas pelayanan dan hasil kesehatan pasien DM. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis praktik kolaborasi interprofesional pada petugas kesehatan pemberi pelayanan diabetes melitus di Puskesmas Kota Bogor. Metode penelitian ini deskriptif analitik menggunakan desain mixed method sequential explanatory, populasi seluruh petugas kesehatan pelayanan DM, sampel dengan total sampling. Data kuantitatif didapatkan menggunakan kuesioner Collaborative Practice Assessment Tool (CPAT) dan data kualitatif didapatkan dengan wawancara mendalam. Didapatkan 144 petugas kesehatan pemberi pelayanan DM yang berprofesi dokter PTM, perawat PTM, petugas obat atau apoteker, petugas laboratorium medis, dan ahli kesehatan masyarakat (ahli gizi, kesehatan lingkungan, promosi kesehatan). Analisis data menggunakan analisis univariat, bivariat dengan uji statistik chi-square, dan analisis multivariat menggunakan uji regresi logistik ganda. Hasil persepsi kolaborasi interprofesional pada petugas kesehatan pemberi pelayanan diabetes melitus di Puskesmas Kota Bogor cukup baik dengan nilai rerata 75,65. Terdapat 3 variabel yang berhubungan dengan praktik kolaborasi interprofesional, yaitu niat berbagi ilmu, iklim tim dan konflik tim. Iklim tim merupakan variabel yang dominan berhubugan dengan praktik kolaborasi interprofesional. Petugas dengan persepsi iklim tim yang positif berpeluang 3,48 kali untuk melakukan praktik kolaborasi interprofesional yang baik dibandingkan responden dengan iklim tim yang negatif (aOR=3,28 95% CI 1,345-9,018). Kesimpulan salah satu strategi meningkatkan capaian target SPM pelayanan DM dengan mengembangkan praktik kolaborasi interprofesional pada petugas kesehatan pelayanan DM di Puskesmas Kota Bogor melalui penguatan program IPE (Interprofessional Education), mengadakan capacity building, dan meningkatkan apresiasi atau penghargaan pada setiap pencapaian anggota tim sehingga termotivasi untuk memberikan pelayanan kesehatan DM yang sesuai standar. ......Only 12 of the 25 at Bogor City public health center can achieve 100% success by 2021. Approximately 17,431 people with diabetes mellitus (88.5%) receive standard health services. The interprofessional collaborative approach in diabetes services at community health centers is critical for cross-program integration, which improves service quality and health outcomes for diabetes patients. The objective of this study was to examine the practice of interprofessional collaboration among health workers at the Bogor City Public Health Center that provide diabetes mellitus services. The research method was descriptive analytic with a mixed method sequential explanatory design, the population was all DM health service officers, and the sample was obtained from a random sample. The Collaborative Practice Assessment Tool (CPAT) questionnaire was used to collect quantitative data, and in-depth interviews were used to collect qualitative data. There were 144 doctors, nurses, drug officers or pharmacists, medical laboratory staff, and public health experts (nutritionists, environmental health, and health promotion) providing DM services. Univariate analysis was used to analyze the data, bivariate analysis was used with the chi-square statistical test, and multivariate analysis was used with multiple logistic regression tests. The results with an average score of 75.65, the perception of interprofessional collaboration among health workers who provide diabetes mellitus services at the Bogor City Public Health Center was quite good. The intention to share knowledge, team climate, and team conflict were three variables related to the practice of interprofessional collaboration. The dominant variable in interprofessional collaboration practices was team climate. Officers who perceived a positive team climate were 3.48 times more likely to engage in good interprofessional collaboration than those who perceive a negative team climate (aOR=3.28 95% CI 1.345-9.018). Conclusion one strategy for increasing DM service target achievement was to strengthen the IPE (Interprofessional Education) program, held capacity building, and increased appreciation for each achievement of team members so that they were motivated to provide DM health services in accordance with standards.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aisyah Handa Muharami
Abstrak :
Hiperrealitas merupakan suatu kondisi representasi realitas ke dalam medium baru yang menyebabkan terjadinya peleburan antara realitas nyata dengan realitas semu. Arsitektur merupakan salah satu medium lingkungan pembentuk kondisi tersebut.  Elemen-elemen ruang membentuk atmosfer tertentu untuk memanipulasi sensasi yang memicu persepsi dan imajinasi manusia akan suatu realitas semu, yaitu dunia yang lain. Garden's by the Bay, taman ikonik Singapura, menciptakan pengalaman penuh sensasi akan alam yang berkesan di tengah kesibukan kota dengan struktur buatannya. Topik skripsi ini akan membahas bagaimana elemen ruang di dalam Garden's by the Bay dalam menciptakan pengalaman hiperrealitas. ......Hyperreality is a condition of representation in which reality is reduce into a new medium which causes a fusion between real reality and the simulation of it. Architecture is one of the medium forming the condition. The element of space form a particular atmosphere for manipulating sensations that trigger human perceptions and imagination of a false reality, that is, another world. Garden's by the Bay, Singapore's iconic park, creates an experience of nature that is memorable amidst the bustling city with its artificial structure. This thesis topic will discuss how the elements of space in Garden's by the Bay create a hyperreality experience.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pingkan Asti Pramishinta
Abstrak :
Indonesia dikenal sebagai negara yang terletak di dalam Cincin Api Pasifik yang menyebabkan Indonesia sering dilanda bencana alam. Salah satunya adalah letusan gunung Rokatenda yang terjadi di Nusa Tenggara Timur yang mengakibatkan puluhan rumah rusak. Hal ini mendorong pemerintah untuk memberikan bantuan dan merekomendasikan pembangunan rumah pascabencana. Permasalahannya adalah rumah yang dibangun seringkali lebih mengedepankan aspek kemudahan, kecepatan produksi secara massal dan aspek kekuatan struktur bangunannya namun melupakan perubahan kebutuhan penghuninya. Oleh karena itu, konsep flexible housing ini hadir dan ditengarai mampu menanggapi perubahan kebutuhan tersebut. Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan aplikasi flexible housing pada rumah pascabencana. Salah satu rumah pascabencana yang ada di Indonesia adalah Rumah di Pulau Flores. Metode penulisan skripsi ini dilakukan dengan berusaha memahami fenomena penggunaan rumah bantuan pascabencana dilihat dari kacamata penghuni rumah untuk memastikan bagaimana rumah dapat beradaptasi seiring berubahnya kebutuhan pengguna. Hasilnya, rumah ini tergolong flexibel meski terdapat beberapa aplikasi yang tidak dipenuhinya.
Indonesia is known as a country located in the Ring of Fire which causes Indonesia to be frequently hit by natural disasters. One of them is the eruption of the Rokatenda volcano which occurred in East Nusa Tenggara which resulted in dozens of houses damaged. This prompted the government to provide assistance and recommend the construction of post-disaster housing. The problem is that houses often prioritize aspects of ease, mass-production speed, and strength aspects of building structures, but forget the changing needs of its inhabitants. Therefore, the concept of flexible housing is suspected to be able to respond to changing needs. The purpose of this thesis is to find out how the application of flexible housing in post-disaster home. One of the post-disaster houses in Indonesia is the House on Flores Island. This thesis writing method is done by trying to understand the phenomenon of the use of a post-disaster house from the residents of the house to ensure how the house can adapt as the needs of users change. The result, this house is quite flexible although some applications are not fulfilled.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ridha Ayu Saraswati
Abstrak :
ABSTRAK
Materialitas sebuah material sebagai hasil dari elaborasi berbagai material yang digunakan pada eksterior dan interior dari sebuah luxury brand store merupakan salah satu aspek estetika yang hadir pada luxury brand store. Keberadaan materialitas membantu membentuk atmosfer store, khususnya luxury feelings, yang merupakan tujuan utama setiap luxury brand. Luxury feelings ini memiliki peran yang penting karena saat ini konsumen luxury memiliki keinginan untuk merasakan suatu pengalaman berbelanja (luxury experience) dibandingkan hanya membeli produk luxury brand-nya saja. Skripsi ini mengkaji tentang materialitas sebuah material yang digunakan pada luxury brand store. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk mengetahui peran materialitas dalam menghadirkan luxury experience bagi konsumen saat berbelanja di sebuah luxury brand store. Metode yang digunakan pada skripsi ini yaitu, observasi langsung dan analisis studi kasus pada salah satu luxury fashion store di Jakarta dengan fokus terhadap penerapan serta perlakuan material yang digunakan pada store, sehingga dapat mengetahui hubungan antara materialitas dengan luxury experience pada sebuah luxury brand store. Dengan harapan, skripsi ini dapat membantu meningkatkan kualitas dalam bidang ritel di Indonesia.
ABSTRACT
The materiality of material-which created from the elaboration of various materials used for the exterior and the interior of a luxury brand store-is one of the aesthetic aspects in a luxury brandstore. It helps to create the stores atmosphere, particularly the luxury feeling, which is the main objective of any luxury brand. This luxury feeling play an important role, because nowadays luxury consumers want to feel the luxury experience rather than only to buy their products when they shop in a luxury brand store. This paper discuss the materiality of material used in a luxury brand store. The aim of this study is to examine the role of materiality in creating a luxury experience for consumers when they shop in a luxury brand store. Through observating and analyzing, also taking a case study on one of luxury fashion store in Jakarta with focus on the material application and treatment are used in order to examine the connection between materiality and luxury experience in a luxury fashion store. So hopefully, it will help to improve the quality of retailing in Indonesia.
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shenly Riatna Erliza
Abstrak :
Masa remaja yang dimulai dari umur 12 tahun hingga 18 tahun biasanya adalah mereka yang sedang menempuh pendidikan SMP/sederajat dan SMA/sederajat. Remaja yang sedang duduk dibangku sekolah ini, selain melakukan kegiatan belajar di sekolah, mereka juga melakukan kegiatan tersebut di ruang lainnya. Remaja mempunyai karakter khusus yang menjadi transisi antara karakter anak-anak menuju karakter dewasa seperti, kecenderungannya untuk menghabiskan waktu luang bersama dengan kelompoknya di ruang publik. Berdasarkan hal tersebut, keberadaan perpustakaan publik sebagai salah satu ruang belajar bagi remaja dipilih untuk menjadi topik yang akan dibahas pada penulisan ini. Dengan metode penulisan deksriptif analitis, penulis mencoba memaparkan bagaimana elemen ruang yang ada di dalam perpustakaan publik sebagai third place dapat memenuhi kebutuhan remaja saat mereka menggunakan suatu ruang dan dapat mendukung kegiatan belajarnya. Studi kasus dilakukan pada salah satu perpustakaan publik yang ada di Jakarta yaitu, Perpustakaan Kemdikbud (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan). ......Adolescence starts from the ages of 12 to 18, who usually are studying in junior high school or senior high school. Those teenagers do learning activities at school and also in other rooms. Teenagers have a special character that becomes a transition from childrens characters to adults characters, such as their tendency to spend free time together with their groups in a public space. Based on this, the existence of a public library as one of learning spaces for teenagers was chosen to be the topic to be discussed. With analytical descriptive method, the author tried to explain how the elements of space in the public library as third place can meet the needs of adolescents when using a space and can support their learning activities. Case study was conducted in one of the public library in Jakarta, which is the Ministry of Education and Cultures Library.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanifah Azzahra
Abstrak :
ABSTRAK Literatur fiksi ergodik mengandung elemen yang sedikit berbeda dengan literatur fiksi nonergodik. Seiring dengan narasi, node, opsi, multi alur, hingga elemen periteks seperti tata letak dan jenis tulisan, menciptakan literatur fiksi ergodik secara keseluruhan. Keberadaan elemen-elemen ini menyebabkan terjadinya ragam gerakan pembaca ketika membaca. Gerakan-gerakan ini, baik disengaja maupun karena pilihan, menciptakan kebutuhan ruang bagi pembacanya. Tulisan ini akan mendiskusikan mengenai ruang membaca literatur fiksi ergodik House of Leaves (2000) karya Mark Z Danielewski. Pembaca memulai dengan gerakan membalik halaman secara periodis, dan semakin alur memuncak, usaha nontrivial diperlukan dalam membaca: meninjau kembali halaman-halaman, memutar orientasi, membawa buku lebih mendekat dan menjauh, dan pada titik tertentu memerlukan pembaca untuk membaca di depan cermin. Tujuan dari tulisan ini adalah untuk membuktikan bahwa narasi tidak hanya menjadi media representasi maupun pelengkap bagi arsitektur, sebaliknya, narasi dapat mendorong terbentuknya ruang arsitektur itu sendiri.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Medhira Fathinadia
Abstrak :
Lingkungan buatan diketahui memiliki dampak yang cukup ekstensif terhadap perilaku manusia. Ruang domestik merupakan lingkungan buatan manusia di mana memori, pengalaman, hubungan dengan sesama manusia dan keterkaitan berada. Tidak lain halnya dengan penderita penyakit jiwa skizofrenia, semua manusia memiliki kebutuhan akan sebuah ruang memiliki nilai sentimen dan familiarity. Kombinasi elemen interior pada ruang domestik dapat menentukan bagaimana individu berorientasi dalam ruang, dan memiliki dampak terhadap munculnya episode halusinasi dan delusi. Penelitian ini akan membahas kaitan antara elemen interior seperti pencahayaan, kualitas akustik dan privasi ruang dengan ruang domestik dengan kemunculan gejala psikosis serta well-being penderita. ......The built environment has been known to have an extensive effect upon human behavior. Domestic space in particular has memory, experience, relationship between people and attachment. All human beings, especially the ones with mental incapacities need a sense of familiarity and sentiment in their domestic space. The total combination of interior elements within a space can determine how an individual lives in a space and has been known to have a certain effect on the emergence of psychotic behaviors such as hallucinations and delusions. This research will discuss the relationship between interior elements such as lighting, room acoustics and privacy and the psychotic symptoms and well-being of a schizophrenic.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Soni
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1992
S41814
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Viga Syarafina
Abstrak :
Hybrid space merupakan penggabungan ruang fisik dan digital, di mana pengalaman immersion yang terjadi pada dimensi ruang tersebut menyebabkan manusia dapat merasakan seakan berada di dunia game walaupun berada di ruang fisik. Dari hal tersebut, akan dipahami bagaimana suatu struktur game dapat mendistorsi persepsi manusia sehingga pengalaman pada ruang digital meluas ke ruang fisik; sebagai ilusi dari perluasan boundary ruang digital melalui proses interioritas. Studi kasus video game Nier: Automata digunakan untuk mengetahui bagaimana proses game tersebut dalam membangun immersion. Interaktivitas yang terintegrasi bersama fiksi pada narasi video game dapat menciptakan immersion yang lebih kuat dalam menjaga ilusi dari game tersebut. ...... Hybrid space is a merge of physical and digital space, in which the experience of immersion that occurs in that space cause players to feel as if they are in the game world even though they are actually in the physical space. This paper will discuss how the structure of games can change human perception so that the experience in digital space extends to physical space; the 'illusion' from the expanding boundary of the digital world by the process of interiority. The case study of video game Nier: Automata is to know how the game processes to make immersion. Interactivity which is integrated with the fiction from the game's narrative, make it possible for the immersion to feel more solid, to keep the 'illusion' from the game.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>