Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 205469 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Jessica Theresia Lautan
"Perkembangan teknologi menghadirkan tantangan sekaligus peluang bagi museum di Indonesia, termasuk Museum Seni Rupa dan Keramik. Berdasarkan penelitian terhadap 112 pengunjung, mayoritas mengalami kesulitan dalam mengakses informasi koleksi yang dipamerkan, seperti kurangnya informasi yang ditampilkan pada koleksi. Kondisi ini berpotensi menurunkan peran museum sebagai lembaga pendidikan dan pelestarian budaya yang seharusnya memberikan pengalaman edukatif. Melihat kebutuhan ini, penerapan teknologi digital menjadi solusi potensial untuk meningkatkan aksesibilitas informasi koleksi bagi pengunjung. Penelitian ini mengusulkan pendekatan arkeologi digital partisipatif dengan melibatkan pengetahuan masyarakat untuk merekonstruksi informasi koleksi-koleksi museum. Untuk mewujudkan konsep ini muncullah sebuah permasalahan yaitu Bagaimana penerapan arkeologi digital partisipatif terhadap koleksi Museum Seni Rupa dan Keramik? Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif eksperimen. Hasil penelitian ini berupa rancangan aplikasi digital yang yang memenuhi kebutuhan pengunjung berdasarkan survei yang dilakukan. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan dan pengalaman pengunjung, serta membantu museum dalam menjalankan peran edukatif dan pelestarian budayanya secara lebih interaktif dan inklusif.

The advancement of technology presents both challenges and opportunities for museums in Indonesia, including the Museum of Fine Arts and Ceramics. Based on research involving 112 visitors, the majority reported difficulties accessing information on exhibited collections, such as limited and fragmented collection information. This situation risks diminishing the museum's role as an educational and cultural preservation institution that should provide an enriching learning experience. Addressing this need, the application of digital technology is proposed as a viable solution to enhance information accessibility for museum visitors. This research introduces a participatory digital archaeology approach that involves the public's knowledge in reconstructing collection information. The primary question guiding this research is: How can participatory digital archaeology be applied to the collections of the Museum of Fine Arts and Ceramics? An experimental quantitative research method was employed, resulting in a digital application design that meets visitor needs based on survey data. This application aims to increase visitor engagement and enhance the museum's educational and cultural preservation roles in a more interactive and inclusive manner."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Lilik Kundar Setiadi
"Tesis ini membahas program edukasi yang tepat di Dunia Serangga Taman Mini "Indonesia Indah" (DS-TMII) yang dibangun tahun 1993 agar diterima oleh pelajar, mahasiswa, dan masyarakat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dan dari observasi penelitian yang dilakukan dilakukan di DS-TMII nampak bahwa tema tata pamer yakni serangga merugikan, serangga menguntungkan, dan serangga yang merugikan tetapi juga menguntungkan, selain itu ruang khusus yang diperuntukkan bagi hasil penelitian tentang serangga juga belum ada. Tidak ada tema dan ruang yang menyajikan hasil penelitian menyebabkan kurangnya pengetahuan masyarakat tentang kehidupan serangga. DS-TMII berupaya menyajikan melalui program edukasi.Tesis ini membahas program edukasi pengetahuan tentang serangga di DS-TMII dilakukan melalui program publik.
Model pembelajaran yang tepat dilakukan di DS-TMII adalah model pembelajaran discovery. Sementara itu program yang tepat dalam rangka mengedukasi pengetahuan tetang serangga antara lain:
(1). Program publik Jasa Pelayanan Entomologi (JAPENT)
(2). Program publik Insect Adventure Camp (IAC)
(3). Program publik Fauna Adventure Camp (FAC)
(4). Program publik museum masuk sekolah

This thesis discusses the appropriate education program in the Insect World Taman Mini "Indonesia Indah" (DS-TMII) were built in 1993 in order to be accepted by the student, students, and community. This study used a qualitative approach, and from observations made ​​in studies conducted DS-TMII seems that the theme of the exhibition layout harmful insects, beneficial insects, and harmful insects but also beneficial, but it is a special space dedicated to research on insects has not there. There is no theme and space which presents the results of the study led to a lack of public knowledge about the life of insects. DS-TMII edukasi.Tesis trying to present through this program addresses the educational program of knowledge about insects in DS-TMII publik.
Model done through appropriate learning programs conducted in DS-TMII is a model of discovery learning. While the right program in order to educate the neighbor knowledge of insects, among others:
(1). Public programs Entomology Service Provider (JAPENT)
(2). Public programs Insect Adventure Camp (IAC)
(3). Public programs Fauna Adventure Camp (FAC)
(4). Museum public programs in school
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2014
T42204
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Zikri Firnanda
"Generativity merupakan konsep yang menjelaskan bahwa seorang individu memiliki kepedulian untuk mengarahkan dan menuntun generasi penerusnya. Dalam penelitian ini, dilihat bagaimana generativity memengaruhi minat berkunjung seorang individu ke museum, serta pengaruh generativity kepada ekspektasi pengalaman dan motivasi calon pengunjung tersebut. Penelitian ini dilaksanakan dengan menyebarkan kuesioner kepada sebanyak 213 responden dengan kriteria Generasi Z yang berdomisili di Jabodetabek. Hasil dari pengujian regresi linier berganda menunjukkan adanya pengaruh dari generativity kepada ekspektasi pengalaman, motivasi, dan minat berkunjung, serta dari ekspektasi pengalaman ke motivasi dan minat berkunjung, dan juga dari motivasi ke minat berkunjung. Penelitian ini juga memuat implikasi dan saran dari hasil yang telah didapatkan.

Generativity is a concept which states that an individual has concern in establishing and guiding the next generation. In this study, it was examined how generativity impacts an individual’s visit intention to a museum, as well as generativity’s impacts on experience expectation as well as motivation of the potential visitor. This study was done through a questionnaire survey involving 213 respondents who are from Generation Z living in Jabodetabek. Results from simple linear regression shows that there is an impact from generativity on experience expectation, motivation, and visit intention, an impact from experience expectation on motivation and visit intention, as well as an impact from motivation to visit intention. This study also provides implications and suggestions from the results that were found."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Visitor engagement and learning, outreach, and inclusion are concepts that have long dominated professional museum discourses. The recent rapid uptake of various forms of social media in many parts of the world, however, calls for a reformulation of familiar opportunities and obstacles in museum debates and practices. Young people, as both early adopters of digital forms of communication and latecomers to museums, increasingly figure as a key target group for many museums. This volume presents and discusses the most advanced research on the multiple ways in which social media operates to transform museum communications in countries as diverse as Australia, Denmark, Germany, Norway, the UK, and the United States. It examines the socio-cultural contexts, organizational and education consequences, and methodological implications of these transformations.
Contents
Introduction /​ Kirsten Drotner and Kim Christian Schrøder
Part I. Framing the Dilemmas : Curation or Co-creation?
The Trusted Artifice : Reconnecting with the Museum's Fictive Tradition Online /​ Ross Parry
Social Work : Museums, Technology and Material Culture /​ Pam Meecham
The Connected Museum in the World of Social Media /​ Lynda Kelly
Part II. Researching the Dilemmas : The Iterative Design/​Research Process
"One Way to Holland" : Migrant Heritage and Social Media /​ Randi Marselis and Laura Maria Schütze
Exploring Art and History at the Warhol Museum Using a Timeweb /​ Karen Knutson
Informal, Participatory Learning with Interactive Exhibit Settings and Online Services /​ Monika Hagedorn-Saupe, Lorenz Kampschulte, and Annette Noschka-Roos
Curating and Creating Online : Identity, Authorship and Viewing in a Digital Age /​ Glynda Hull and John Scott
Part III. Facing Dilemmas, Designing Solutions
Communication Interrupted : Textual Practices and Digital Interactives in Art Museums /​ Palmyre Pierroux and Sten Ludvigsen
Weaving Location and Narrative for Mobile Guides /​ Mike Sharples, Elizabeth FitzGerald, Paul Mulholland, and Robert Jones
New Voices in the Museum Space : An Essay on the Communicative Museum /​ Bruno Ingemann
Contributors."
New York: Routledge, 2013
659.2 MUS
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Desta Maghfira
"Penelitian ini menguji pengaruh persepsi terhadap motivasi untuk mengunjungi Museum Seni Rupa dan Keramik di Jakarta, Indonesia. Museum memiliki peran penting dalam sektor budaya, ekonomi, sosial, dan pariwisata, dan memahami persepsi serta motivasi pengunjung dapat meningkatkan relevansi dan keberlanjutan sebuah museum. Penelitian ini didasarkan pada penelitian sebelumnya, khususnya yang menyelidiki bagaimana persepsi wisatawan memengaruhi motivasi mereka untuk mengunjungi museum. Data dikumpulkan melalui survey yang disebarkan secara online dengan target responden adalah individu yang belum pernah mengunjungi Museum Seni Rupa dan Keramik, berusia minimal 17 tahun, dan berdomisili di Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif serta analisis statistik deskriptif dan inferensial, termasuk Korelasi Pearson dan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi positif secara signifikan meningkatkan motivasi berkunjung dan menyoroti pentingnya untuk memenuhi harapan dan kebutuhan pengunjung. Studi ini bertujuan untuk memberikan wawasan untuk meningkatkan layanan museum, menarik lebih banyak pengunjung, dan memastikan keberlanjutan dalam jangka panjang. Penelitian selanjutnya harus mempertimbangkan sampel yang lebih besar dan beragam untuk dapat menggeneralisasi hasil lebih lanjut.

The study examines the influence of tourist perception on the motivation to visit Museum Seni Rupa dan Keramik in Jakarta, Indonesia. Museums play a crucial role in cultural, economic, social, and tourism sectors, and understanding visitor perceptions and motivations can enhance their relevance and sustainability. This research builds on prior studies, explicitly investigating how tourists' perceptions impact their motivation to visit the museum. Data was collected through a survey distributed online, targeting individuals who have never visited the museum, are at least 17 years old, and reside in Jakarta. The study utilized a quantitative approach, employing descriptive and inferential statistical analyses, including Pearson correlation and simple linear regression. The findings indicate that positive perceptions significantly enhance the motivation to visit, highlighting the importance of addressing visitor expectations and needs. The study aims to provide insights for improving museum services, attracting more visitors, and ensuring long-term sustainability. Future research should consider a more extensive and more diverse sample to generalize the findings further."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hilman Handoni
"Akhir Pekan di Museum Nasional Indonesia adalah program publik Museum Nasional Indonesia, sejak 2013. Program menghidupkan satu atau beberapa koleksi dalam pertunjukan teater. Meski telah dilakukan sejak lama, tapi kajian mengenai teater museum nyaris tak tersedia di Indonesia. Tesis ini membahas dinamika penerapan teater museum di dalam program tersebut dan diharapkan bisa mengisi kekosongan kajian tersebut. Observasi hampir empat tahun, wawancara dengan pengelola program, juga pendekatan hermeneutika terhadap naskah-naskah lakon dilakukan, termasuk memeriksa aneka dokumen dan media publikasi. Hasilnya, teater museum tidak cuma bisa digunakan untuk memediasi nilai dan konteks masa lalu koleksi untuk publik masa kini yang cocok dengan pendekatan Museologi Baru dan Museum Konstruktivis (Hein, 1998, 2004) tapi bisa juga untuk menghadapi problem mutakhir dan mengkonstruksi identitas nasional kelak. Pendekatan ini menawarkan fleksibilitas skala dan bentuk yang dapat disesuaikan dengan situasi museum. Untuk membangun keterlibatan penonton dengan koleksi pertunjukan, program menggunakan humor dan tragedi; ramuan fakta-fakta yang menerbitkan ketercengangan; serta dialog karakter-karakter yang berasal dari orang kecil, selain nama besar Teater Koma. Wahana eksplorasi baik sebelum maupun setelah pertunjukan juga disediakan untuk menciptakan dampak lebih panjang. Riset menjadi penting, bukan hanya untuk membangun cerita tapi juga untuk menjawab kritik yang mempertanyakan otentisitas dan otoritas di dalam penafsiran teater museum.

Weekend at Museum Nasional Indonesia is a public program of the Museum Nasional Indonesia, held since 2013. The program brings collections into theatrical performances. As the theater museum is a common practice, the study of museum theater is barely available in Indonesia. This thesis discusses the dynamics of museum theater in the program and is expected to fill academics gaps. A four years observations, interviews with program producer, and hermeneutic approach to play scripts were carried out, including examining various documents and publications. Not only it can be used to bring meaning and the context of collections for the present-day audiences which is compatible with the New Museology and Constructivist Museum (Hein, 1998, 2004) museum theater can also use to deal with current challenges and constructs national identity. This approach offers flexibility in scale and form that can be adaptive to museums. While the prominent name of Teater Koma attracts visitors, the program uses humor and tragedy; hidden facts to sparks provocation; dialogues between characters derived from ordinary people to build audience engagement. The program also provides mediums, allowing audiences to explore beyond the museum and creating lasting impact. Research, not only to build stories, is essential to response criticism arose regarding the authenticity and authority of the museum theaters interpretation."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
T52974
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sarah Nadira Azzahra
"Komodifikasi adalah proses mengubah sesuatu yang sebelumnya tidak memiliki nilai ekonomis menjadi barang atau produk yang bisa dijual dan dikonsumsi secara massal. Museum dipilih sebagai fokus penelitian karena perannya dalam menyebarkan nilai-nilai budaya yang tak berwujud kepada publik, melalui penggunaan suvenir yang berfungsi sebagai media edukasi dan pelestarian budaya. Dalam era konsumerisme, suvenir yang dikurasi dengan baik tidak hanya memperpanjang pengalaman pengunjung tetapi juga membantu menyebarkan dan melestarikan budaya. Kajian dilakukan untuk menunjukkan pentingnya komodifikasi koleksi Museum Wayang Jakarta melalui suvenir yang bernarasi, yang mendukung pemahaman, apresiasi, dan pelestarian budaya wayang sebagai warisan Indonesia. Kajian mengevaluasi peran komodifikasi koleksi wayang untuk memperluas pembelajaran museum, menggunakan arkeologi teoritis sebagai panduan metodologi, pendekatan kualitatif dan arkeologi publik untuk pelestarian dan promosi budaya. Berpartisipasi dalam diskusi mengenai bagaimana komodifikasi budaya materi, yaitu koleksi museum dapat mendukung dan mempromosikan warisan budaya melalui studi kasus Museum Wayang Jakarta.

Commodification is the process of transforming something that previously had no economic value into goods or products that can be sold and consumed on a mass scale. Museums are chosen as the focus of research because of their role in disseminating intangible cultural values to the public through the use of souvenirs, which serve as educational and cultural preservation tools. In the era of consumerism, well-curated souvenirs not only extend the visitor experience but also help disseminate and preserve culture. This study highlights the importance of commodifying the Wayang Museum's collection through narrative souvenirs, which support understanding, appreciation, and preservation of wayang culture as an Indonesian heritage. The study evaluates the role of commodifying wayang collections to enhance museum learning, using theoretical archaeology as a methodological guide, and qualitative and public archaeology approaches for cultural preservation and promotion. Contributing to the discussion on how material culture commodification, specifically museum collections, can support and promote cultural heritage through a case study of the Museum Wayang Jakarta."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Emyr Reyhan Wijaya
"Penelitian ini membahas tentang layanan Virtual Tour Museum Nasional Indonesia sebagai alternatif kunjungan di masa pandemi COVID-19. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana Museum Nasional Indonesia dapat menjalankan berbagai tugas dan fungsi di masa pandemi COVID-19 dengan memanfaatkan Virtual Tour sebagai alternatif. Selain itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana Museum Nasional Indonesia merancang, merencanakan, dan mengimplementasikan Virtual Tour sebagai pengganti layanan kunjungan selama pandemi COVID-19. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode yang digunakan untuk merancang dan mengembangkan teknologi multimedia dengan enam tahapan yaitu concept, design, material collection, assembly, testing, dan distribution digunakan untuk mengetahui proses pembuatan Virtual Tour. . Selanjutnya, penelitian ini juga membahas bagaimana Museum Nasional Indonesia mempromosikan layanan Virtual Tour di masa pandemi COVID-19 dengan menerapkan unsur strategi bauran promosi yaitu humas dan pemasaran langsung.
This study discusses the National Museum of Indonesia Virtual Tour service as an alternative visit during the COVID-19 pandemic. This study aims to identify how the National Museum of Indonesia can perform various tasks and functions during the COVID-19 pandemic by utilizing Virtual Tour as an alternative. In addition, this study was conducted to find out how the National Museum of Indonesia designs, plans, and implements a Virtual Tour as a substitute for visiting the services during the COVID-19 pandemic. The Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which is a method used for designing and developing multimedia technology with six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution was used to find out the process of making a Virtual Tour. Furthermore, this study also discusses how the National Museum of Indonesia promotes Virtual Tour services during the COVID-19 pandemic by implementing elements of the promotional mix strategy, namely public relations and direct marketing.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Dadang Udansyah
Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1987
069.5 DAD s
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Muammar Elfikri Nizar
"Analisis Situasi
1. Saat ini tren berwisata ke museum meningkat karena terdapat banyak komunitas yang memberikan penawaran paket wisata sejarah.
2. Kehadiran teknologi informasi membuat informasi terkait museum dapat dijangkau dengan mudah oleh khalayak melalui media online maupun media sosial.
3. Museum Sejarah Jakarta memiliki jumlah pengunjung yang banyak setiap harinya. Hal ini menunjukan eksistensi Museum Sejarah Jakarta masih terjaga dan masih menjadi pilihan untuk berlibur bagi sebagian orang.
4. Pihak pengelola menyatakan bahwa Museum Sejarah Jakarta saat ini tidak lagi berfokus pada peningkatan jumlah kunjungan secara kuantitas, tetapi lebih berfokus pada peningkatan kualitas kunjungan melalui pengembangan produk dan penyampaian informasi melalui peningkatan engagement dari pengunjung (visitor engagement) terhadap koleksi yang ada di MSJ.
5. Berdasarkan hasil survei, visitor engagement terhadap Museum Sejarah Jakarta masih rendah, baik engagement secara fisik dengan koleksi/event yang pernah diselenggarakan maupun engagement dengan media sosial milik Museum Sejarah Jakarta. Maka dari itu Museum Sejarah Jakarta membutuhkan program yang dapat meningkatkan visitor engagement.
Tujuan
1. Meningkatkan visitor engagement khalayak sasaran terhadap Museum Sejarah Jakarta melalui optimasi media sosial dari 43,5 persen menjadi 65 persen.
2. Meningkatkan visitor engagement khalayak sasaran terhadap Museum Sejarah Jakarta melalui special event dari 21,1 persen menjadi 45 persen.
Khalayak Sasaran
Demografis
a. Jenis kelamin: laki-laki dan perempuan
b. Usia: 18-24 tahun
c. Tingkat ekonomi: SES golongan A dan B
d. Target primer: mahasiswa
e. Target sekunder: first jobber (usia 25-27 tahun), pelajar (usia 14-17 tahun) Psikografis
a. Lifestyle: digital savvy, high curiosity, artsy
b. Tertarik dengan sejarah dan ilmu pengetahuan
c. Menyukai hal-hal menarik
Geografis: Berdomisili atau berkuliah di daerah Jabodetabek
Pesan Kunci
Museum Sejarah Jakarta menciptakan penjelajahan menelusuri lorong waktu untuk mengetahui sejarah pembentukan Kota Jakarta sehingga diharapkan khalayak dapat terlibat secara aktif dengan koleksi yang ada di Museum Sejarah Jakarta
Program
1. Optimasi Kanal Media Sosial: Instagram
2. Special Event
a. Quiz #JakartaGueDulu
b. Night At The Museum: A Journey to Discover Jakarta

Situation Analysis
1. The current trend of traveling to museums is increasing because there are many communities that offer historical tour packages.
2. The presence of information technology makes museum-related information easily accessible to the public through online and social media.
3. Museum Sejarah Jakarta has a large number of visitors every day. This shows the existence of the Museum Sejarah Jakarta is still awake and still a choice for a vacation for some people.
4. The management states that the Museum Sejarah Jakarta is now no longer focused on increasing the number of visits in quantity, but rather focusing on improving the quality of visits through product development and delivery of information through increased engagement from visitors (visitor engagement) to the collection in MSJ.
5. Based on the survey results, visitor engagement for Museum Sejarah Jakarta is still low, both physical engagement with collections/events that have been held and engagement with social media owned by Museum Sejarah Jakarta. Therefore the Museum Sejarah Jakarta needs a program that can increase visitor engagement.
Goals
1. Increase target audience engagement with Museum Sejarah Jakarta through social media optimization from 43.5 percent to 65 percent.
2. Increase the target audience engagement with Museum Sejarah Jakarta through special events from 21.1 percent to 45 percent.
Target Audience
Demographic
a. Gender: male and female
b. Age: 18-24 years old
c. Economic level: SES A and B
d. Primary target: students in college
e. Secondary target: first jobber (ages 25-27 years), students (ages 14-17 years) Psychographic
a. Lifestyle: digital savvy, high curiosity, artsy
b. Interested in history and science
c. Like interesting things
Geographic: Domicile or study in Jabodetabek area
Key Message
The Museum Sejarah Jakarta creates exploration tracing time passages to know the history of the formation of the city of Jakarta so it us expected that the audience can be actively engaged with collections in the Museum Sejarah Jakarta Program
1. Optimization of Social Media Channel: Instagram
2. Special Event
a. Quiz #JakartaGueDulu
b. Night At The Museum: A Journey to Discover Jakarta
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>