Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 165921 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Atika Choirunnissa
"Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh dari gamification elements, yaitu reward elements, challenge elements, points elements, dan enjoyment elements terhadap brand loyalty yang dimediasi oleh customer engagement. Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif dengan pengambilan data secara cross-sectional melalui penyebaran kuesioner kepada responden menggunakan Google Form. Responden yang disasar pada penelitian ini adalah pengguna Shopee yang pernah bermain games Shopee dalam 3 bulan terakhir dengan usia 18-34 tahun dan berdomisili di Jabodetabek. Data yang didapatkan diolah menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software Smart PLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa challenge elements dan enjoyment elements memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap brand loyalty dengan dimediasi oleh customer engagement. Di sisi lain, customer engagement tidak dapat memediasi pengaruh reward elements dan points elements terhadap brand loyalty.

This study uses a descriptive research design with cross-sectional data collection through distribution questionnaires to respondents using Google Form. The target respondents in this study are the Shopee users that have played Shopee games in 3-month period with age 18 – 34 years old and domiciled in Jabodetabek area. The number of respondents obtained in this study was 163 respondents. The data obtained is processed using Structural Equation Modelling (SEM) method with the help of Smart PLS 3.0 software, The result of this study indicate that only challenge elements and enjoyment elements has a significant influence towards brand loyalty mediated by customer engagement. Customer engagement cant mediate the influence of reward elements and points elements towards brand loyalty.  "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmah Syafira
"Persaingan e-commerce di Indonesia mengharuskan perusahaan e-commerce untuk membuat strategi baru untuk dapat mempertahankan loyalitas konsumen. Gamification diyakini memiliki pengaruh yang kuat untuk dapat menarik dan melibatkan konsumen sehingga konsumen loyal terhadap sebuah e-commerce. Tesis ini membahas pengaruh gamification terhadap brand loyalty pada e-commerce di Indonesia melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif kepada 200 responden pengguna kuis Shopee.
Metode analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur. Dalam penelitian ini terdapat tiga model penelitian, yaitu pertama pengaruh gamification terhadap brand loyalty secara langsung, kedua pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan ketiga pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating.
Hasil penelitian membuktikan gamification berpengaruh terhadap brand loyalty secara langsung; gamification berpengaruh terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening; dan customer satisfaction tidak dapat memoderasi pengaruh antara customer engagement dengan brand loyalty. Pada praktiknya e-commerce dapat menerapkan gamification dengan menggunakan elemental tetrad model untuk meningkatkan loyalitas konsumen sehingga perusahaan dapat bersaing dan mengembangan bisnis. Selain itu, segmentasi responden dapat dipertimbangkan untuk mengukur karakteristik dari pengguna sebuah gamification sehingga dapat dijadikan acuan bagi perusahaan dalam penerapan tipe gamification yang tepat.

The competition of e-commerce in Indonesia requires e-commerce companies to create new strategies to be able to maintain consumer loyalty. Gamification is believed to have a strong influence to attract and engage consumers so that consumers are loyal to the e-commerce. This thesis discusses the effect of gamification on brand loyalty in e-commerce in Indonesia through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable. The approach used in this study uses quantitative approach with 200 respondents Kuis Shopee users.
Data analysis method is done by using descriptive analysis and path analysis. In this study there are three research models, firstly the effect of gamification on brand loyalty directly, secondly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and thirdly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable.
The results of the study prove that gamification directly affects brand loyalty; gamification has an effect on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable; and customer satisfaction cannot moderate the influence between customer engagement and brand loyalty. In practice e-commerce can apply gamification by using elemental tetrad model to increase consumer loyalty so that companies can compete and develop the business. In addition, segmentation of the respondent can be considered to measure the characteristics of gamification users so that it can be used as a reference for companies in applying the right type of gamification.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T55307
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firdiyah Melati Wahyu Analita
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai bagaimana pengalaman gamification marketing activities dapat mempengaruhi loyalitas merek, word of mouth positif dan resistensi terhadap informasi negatif pada pengguna aplikasi Shopee. Penelitian ini menggunakan metode conclusive descriptive cross-sectional dan kuesioner disebar kepada 333 pengguna aplikasi Shopee yang pernah berpartisipasi dalam permainan in-app games Goyang Shopee. Dengan analisis menggunakan structural equation modelling (SEM), penelitian ini menemukan bahwa pengalaman gamifikasi dapat mempengaruhi perilaku konsumen yang diinginkan dalam hal ini loyalitas merek, word of mouth positif dan resistensi terhadap informasi negatif secara tidak langsung. Gamifikasi mempengaruhi perilaku konsumen melalui nilai hedonik dan utilitarian. Nilai hedonik dan utilitarian secara positif dapat mempengaruhi kepuasan. Nilai hedonik dan kepuasan juga ditemukan signifikan dalam mempengaruhi brand love sementara nilai utilitarian tidak
memiliki pengaruh terhadap brand love. Selanjutnya brand love ditemukan signifikan dalam mempengaruhi perilaku konsumen. Gamifikasi sendiri telah menjadi strategi untuk meningkatkan keterlibatan pelanggan dalam suatu layanan. Memahami implementasi dari gamifikasi akan membantu manajer untuk memprediksi perilaku konsumen terutama pada aplikasi mobile shopping. Oleh karena itu pada penelitian ini juga terdapat implikasi manajerial yang dapat dilakukan oleh manajer serta saran bagi penelitian selanjutnya.

ABSTRACT
This study discusses how the experience of gamification marketing activities can influence brand loyalty, positive word of mouth and resistance to negative information on Shopee Apps users. This study used a conclusive descriptive cross-sectional method and the questionnaire was distributed to 333 Shopee Apps users who had participated in the in-app game called Goyang Shopee. By analyzing using structural equation modeling (SEM), this study found that the experience of gamification indirectly influences desired consumer behavior in case of brand loyalty, positive word of mouth and resistance to negative information. Gamification influences consumer behavior through hedonic and utilitarian values. Hedonic and utilitarian values can positively influence satisfaction. Hedonic values and satisfaction are also found to be significant in influencing brand love while utilitarian values have no influence on brand love. Furthermore, brand love is found to be significant in influencing consumer behavior. Gamification itself has become a strategy to increase customer engagement with a product or service. Understanding the implementation of gamification will help
managers to predict consumer behavior, especially in mobile shopping applications. Therefore, in this study there are also managerial implications that can be carried out by managers and suggestions for further research."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Charity Latanza Indahsari
"Tokopedia merupakan salah satu top e-commerce di Indonesia yang menjual berbagai produk secara online, termasuk produk kosmetik. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana pengaruh kepercayaan merek brand trust terhadap loyalitas merek brand loyalty pada merek kosmetik di Tokopedia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengambilan sampel purposife. Pada penelitian ini sampel yang diambil sebanyak 100 orang responden. Metode analisis pada penelitian ini menggunakan Analisis Regresi Linier, dengan responden yang pernah membeli merek produk kosmetik di Tokopedia dan dengan cara purposive sampling. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kepercayaan merek brand trust memiliki pengaruh secara signifikan terhadap loyalitas merek brand loyalty, yaitu sebesar 57.

Tokopedia is one of the top e commerce in Indonesia that sells various products online, including cosmetic products. The purpose of this study is to analyze the influence of brand trust on brand loyalty brand loyalty on brand cosmetics in Tokopedia. This research uses quantitative approach with purposive sampling technique. In this study the sample taken as many as 100 respondents. The method of analysis in this study using Linear Regression Analysis, with respondents who had bought brand cosmetic products in Tokopedia and by way of purposive sampling. The results of this study indicate that brand trust has a significant influence on brand loyalty 57."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dessuryani
"Beberapa tahun terakhir pertumbuhan jumlah pengguna Internet di Indonesia selalu mengalami peningkatan. Internet tidak hanya digunakan sebagai sumber informasi, tapi juga dijadikan sebagai sarana pembangun koneksi antar individu hingga menjadi lahan bisnis. Salah satu bisnis yang sedang menjadi tren baru di pasaran Indonesia adalah online shop e-commerce. Banyak sekali online shop e-commerce bermunculan sehingga persaingan antar online shop e-commerce pun semakin tinggi. Untuk menjadi online shop e-commerce No 1 di Indonesia banyak cara dilakukan salah satunya meningkatkan brand awarenessterhadap kustomer. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menganalisis pengaruh brand awareness terhadap trust, ewom dan purchase intention dari kustomer. Data penelitian diperoleh dengan menyebarkan kuesioner online di Internet. Total didapatkan 127 jawaban kuesioner yang valid yang digunakan untuk analisis. Analisis menggunakan pendekatan Structural Equation Model SEM dan menggunakan alat AMOS 23. Dari hasil analisis didapatkan bahwa brand awareness mempunyai pengaruh yang signifikan dan positif terhadap eWOM electronic Word of Mouth tapi tidak berpengaruh langsung terhadap trusts dan purchase intention. eWOM juga memberi pengaruh yang signifikan terhadap trust dan purchase intentionsedangkan Trustjuga memberi pengaruh yang sangat signifikan terhadap Purchase Intention.

In the last few years, the number of Internet users in Indonesia was growing rapidly. Internet is not only used as a source of information, but also connect peoples and as a commercial enterprise. One of business that is becoming a new trend in the Indonesian market is online shop e commerce. So many online shop commerce grow, so the competition between online shop be higher. To be the No 1 online shop e commerce in Indonesia, so many way will do, one of the way is increase customer brand awareness. The purpose of this study is to analyze the things that affect the willingness of customers brand awareness to trust, eWOM dan purchase intention. Data were obtained by distributing online questionnaires in Internet. Total 127 valid questionnaire responeses were used for analysis. The analysis was conducted using Structural Equstion Model SEM and AMOS 23 as the tools. We found that brand awareness have a positive and significant effect to eWOM electronic Word of Mouth but not significant effect to trust and purchase intention.eWOM also have a positive and significant effect to the trust and purchase intention, and trust also have a positive and significant effect to the purchase intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2016
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Bhaskoro Siddhi Pradhana
"Dengan semakin populernya perkembangan konsep gamifikasi, semakin banyak perusahaan yang mulai mengimplementasikan konsep gamifikasi pada loyalty program yang ditawarkannya. Walaupun demikian, belum ada penelitian yang membahas mengenai dampak masing-masing jenis implementasi gamifikasi terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak dari adopsi beberapa tipe gamifikasi pada loyalty program terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce. Penelitian ini meliputi tipe gamifikasi yang ditemukan pada aplikasi mobile commerce di Indonesia, yaitu gamifikasi tipe points, task/quests, dan levels. Untuk menguji pengaruh dari setiap tipe gamifikasi terhadap loyalitas pengguna, penulis melihat hubungan tiap tipe gamifikasi terhadap utilitarian dan hedonic value yang dirasakan pengguna, serta hubungan setiap value tersebut terhadap satisfaction dan loyalty pengguna. Penelitian dilakukan terhadap 421 responden yang pernah menggunakan loyalty program pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Untuk menguji hipotesis penelitian, penulis menggunakan metode covariance based structural equation modelling dengan aplikasi AMOS 26. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa tipe gamifikasi points, task/quest, dan levels memengaruhi utilitarian dan hedonic value secara signifikan. Ditemukan juga bahwa utilitarian value memengaruhi satisfaction dan loyalty, namun hedonic value hanya memengaruhi satisfaction saja. Penelitian ini memberikan penjelasan mengenai pentingnya utilitarian value dalam mengimplementasi gamifikasi pada loyalty program dan memberikan wawasan bahwa tipe gamifikasi yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap loyalitas pengguna adalah gamifikasi tipe levels.

With the growing popularity of the gamification concept, more and more companies are starting to implement gamification in the loyalty programs they offer. However, there is no research that discusses the impact of each type of gamification implementation on user loyalty in mobile commerce applications in Indonesia. Therefore, this study was conducted to determine the impact of several types of gamification in loyalty programs on user loyalty in mobile commerce applications. This study covers the types of gamification found in mobile commerce applications in Indonesia, including points, task/quests, and levels-related gamifications. To examine the effect of each type of gamification on user loyalty, the authors look at the relationship of each type of gamification to the perceived utilitarian and hedonic values of users, and the relationship of each of these values to user satisfaction and customer loyalty. The study was conducted on 421 respondents who have used loyalty programs on mobile commerce applications in Indonesia. To test the hypothesis, the author uses a covariance-based structural equation modeling method with the help of AMOS 26 application. The results found that points, task/quests, and levels-related gamification significantly affected utilitarian and hedonic values. It was also found that utilitarian value affects satisfaction and loyalty, but hedonic value only affects satisfaction. This study provides an explanation of the importance of utilitarian values in implementing gamification in loyalty programs and provides insight regarding the type of gamification that has the most significant influence on user loyalty, which is levels-related gamification"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Herda Prabadipta
"Tesis ini membahas bagaimana brand love terhadap produk skin care dapat terbentuk dari topik-topik yang dibahas konsumen pada electronic word of mouth yang dibagikan melalui Twitter. Konsep pembentukan brand love meliputi terjadinya brand experience dari konsumen, mulai terbentuknya brand love dengan brand experience consequence dan kemudian brand love terbentuk melalui lima dimensi, yaitu passion for a brand, brand attachment, positive evaluation of the brand, positive emotions in response to the brand dan declarations of love toward the brand. Analisis data dilakukan dengan enam tahapan pengkodingan, yaitu coding, noting, asbtracting, checking and refinement, generalizing, serta theorizing. Data yang digunakan adalah tweet yang memiliki keyword produk-produk skin care dengan periode data selama 1 tahun. Dari proses analisis data, ditemukan tiga brand skin care tertinggi yaitu Viva, Garnier dan Wardah yang akan menjadi penentu Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsumen secara sukarela membagikan brand experience mereka dengan semangat altruisme. Kemudian, brand experience konsumen dalam menggunakan produk skin care tidak semuanya positif, namun bisa juga netral dan negatif. Pendapat konsumen sangat tergantung dengan keampuhan produk skin care pada kulit mereka. Penelitian menemukan kebaruan teori dimana brand experience consequences ternyata tidak positif secara tunggal, namun dapat memiliki emosi negatif dan netral. Dengan begitu, ikatan konsumen dengan brand dapat terbentuk melalui kesan negatif atau bahkan netral dalam prosesnya. Penelitian ini memiliki kebaruan yaitu kemampuan untuk karakteristik perilaku konsumen dari produk skin care melalui metode netnografi, merekomendasikan penelitian lain untuk dapat melakukan penelitian dengan metode serupa.

This thesis discusses how brand love for skin care products can be formed from topics discussed by consumers in electronic word of mouth shared via Twitter. The concept of brand love formation includes the occurrence of brand experience from consumers, brand formation begins with brand experience consequence and then brand love is formed through five dimensions, namely passion for a brand, brand attachment, positive evaluation of the brand, positive emotions in response to the brand and declarations of love toward the brand. Data analysis was carried out with six stages of coding, namely coding, noting, abstracting, checking and refinement, generalizing, and theorizing. The data used are tweets that includes skin care products keywords with a data period of one year. From the data analysis process, it is found that there are three highest skin care brands, Viva, Garnier and Wardah. The research shows that consumers voluntarily share their brand experience with a spirit of altruism. Thus, consumers brand experience in using skin care products can also be neutral and negative, not only positive. Consumer opinion is very dependent on the efficacy of skin care products on their skin. The research found a new perspective that brand experience consequences can have negative and neutral emotions. That way, the bond between consumers and brands can be formed through negative or even neutral impressions in the process. This research has a novelty that is the ability to characterize the consumer behavior of skin care products through the netnographic method, recommending other studies to be able to conduct research with similar methods."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
T55265
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fachri Anandito
"Dengan semakin populernya perkembangan konsep gamifikasi, semakin banyak perusahaan yang mulai mengimplementasikan konsep gamifikasi pada loyalty program yang ditawarkannya. Walaupun demikian, belum ada penelitian yang membahas mengenai dampak masing-masing jenis implementasi gamifikasi terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak dari adopsi beberapa tipe gamifikasi pada loyalty program terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce. Penelitian ini meliputi tipe gamifikasi yang ditemukan pada aplikasi mobile commerce di Indonesia, yaitu gamifikasi tipe points, task/quests, dan levels. Untuk menguji pengaruh dari setiap tipe gamifikasi terhadap loyalitas pengguna, penulis melihat hubungan tiap tipe gamifikasi terhadap utilitarian dan hedonic value yang dirasakan pengguna, serta hubungan setiap value tersebut terhadap satisfaction dan loyalty pengguna. Penelitian dilakukan terhadap 421 responden yang pernah menggunakan loyalty program pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Untuk menguji hipotesis penelitian, penulis menggunakan metode covariance based structural equation modelling dengan aplikasi AMOS 26. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa tipe gamifikasi points, task/quest, dan levels memengaruhi utilitarian dan hedonic value secara signifikan. Ditemukan juga bahwa utilitarian value memengaruhi satisfaction dan loyalty, namun hedonic value hanya memengaruhi satisfaction saja. Penelitian ini memberikan penjelasan mengenai pentingnya utilitarian value dalam mengimplementasi gamifikasi pada loyalty program dan memberikan wawasan bahwa tipe gamifikasi yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap loyalitas pengguna adalah gamifikasi tipe levels.

Up until today, various studies have discussed gamification but none of them have explored how different types of gamification will affect customer satisfaction and loyalty. Therefore, this study aims to analyze the impact of several types of gamification in loyalty programs on customer loyalty in mobile commerce applications (m-commerce). This study covers the types of gamification found in m-commerce applications in Indonesia, including points, tasks/quests, and levels-related gamification. Data collection in this study was carried out through an online questionnaire distributed to users who have used gamified loyalty programs on m-commerce applications in Indonesia. To test the hypothesis, this study uses a covariance-based structural equation modeling method with the help of AMOS 26. The results found that points, tasks/quests, and levels-related gamification significantly affected utilitarian and hedonic values. It was also found that utilitarian value affects satisfaction and loyalty, but hedonic value only affects satisfaction. This study explains the importance of utilitarian values in implementing gamification in loyalty programs and provides insight into the type of gamification that has the most significant influence on customer loyalty, which is levels-related gamification."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raissa Amanda Putri
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan game atau gamifikasi di e-commerce terhadap purchase intention melalui sudut pandang Gen Z dan Milenial di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode kuantitatif berupa single cross-sectional survey melalui kuesioner daring untuk menguji 11 hipotesis. Dengan menggunakan teknik judgment sampling. Peneliti mengumpulkan 303 responden yang memenuhi kriteria berupa masyarakat berdomisili di Indonesia yang tergolong dalam generasi milenial atau generasi Z, dan pernah menggunakan gamifikasi di e-commerce. Data yang telah dikumpulkan diolah dengan metode Structural Equation Modeling (SEM) menggunakan software SmartPLS. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa 11 hipotesis yang disusun telah terbukti secara signifikan, yaitu brand familiarity, hedonic value, utilitarian value, social value, dan less time/effort memiliki efek positif terhadap game use intention dan pada akhirnya mempengaruhi purchase intention melalui mediasi. Penemuan dari penelitian memberikan wawasan bagi manajemen perusahaan e-commerce di Indonesia untuk mengembangkan strategi pemasaran yang lebih efektif dengan memanfaatkan faktor brand familiarity, hedonic value, utilitarian value, social value, dan less time/effort dalam gamifikasi untuk meningkatkan purchase intention konsumen.

This study aims to analyze the influence of game usage or gamification in e-commerce on purchase intention from the perspective of Gen Z and Millennials in Indonesia. The study uses a quantitative method approach in the form of a single cross-sectional survey using an online questionnaire to test 11 hypotheses. Using judgment sampling, researchers collected 303 respondents who met the criteria of being Indonesian citizens who belong to the millennial or Gen Z generation and have used gamification in e-commerce. The collected data was processed using the Structural Equation Modeling (SEM) method using SmartPLS software. The results of the data processing show that the 11 hypotheses that have been formulated have been proven to be significant, namely brand familiarity, hedonic value, utilitarian value, social value, and less time/effort have a positive effect on game use intention and ultimately influence purchase intention through mediation. The findings of this study provide insights for e-commerce company management in Indonesia to develop more effective marketing strategies by utilizing the factors of brand familiarity, hedonic value, utilitarian value, social value, and less time/effort in gamification to increase consumer purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raissa Diva Herwanti
"Gamifikasi pada industri e-commerce sudah menjadi tren sejak tahun 2019. Merujuk pada riset Snapcart, gamification di dalam aplikasi menjadi dasar oleh konsumen untuk mengakses ke platform e-commerce terlebih selama bulan ramadhan dan pandemi Covid-19. Skripsi ini memiliki tujuan untuk menganalisis bagaimana pengaruh dari pengalaman gamification marketing activities terhadap loyalitas merek, positive word of mouth dan resistensi terhadap informasi negatif melalui nilai utilitarian, nilai hedonik, kepuasan dan brand love pada pengguna Tokopedia Games. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui metode survei berdasarkan purposive sampling. Jumlah responden dalam penelitian ini adalah 218 responden yang didapatkan melalui online questionnaire. Dengan analisis menggunakan Structural Equation Modeling (SEM), penelitian ini menunjukkan bahwa pengalaman gamification marketing activities berpengaruh signifikan terhadap utilitarian value dan hedonic value, kemudian utilitarian value dan hedonic value berpengaruh signifikan terhadap satisfaction. Penelitian ini juga menunjukkan adanya pengaruh signifikan antara hedonic value terhadap brand love tetapi untuk utilitarian value tidak berpengaruh secara signifikan terhadap brand love, kemudian terdapat hubungan yang signifikan antara satisfaction dengan brand love yang kemudian brand love menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap brand loyalty, positive word of mouth dan resistance to negative information. 

Gamification in the e-commerce industry has been a trend since 2019. According to Snapcart research, gamification in applications are the basis for consumers to access e-commerce platforms, especially during the month of Ramadan and the Covid-19 pandemic. This thesis aims to analyze how the influence of the experience of gamification marketing activities on brand loyalty, positive word of mouth and resistance to negative information through hedonic values, utilitarian values, satisfaction and brand love on Tokopedia Game users. This study uses a quantitative approach through a survey method based on purposive sampling. The number of respondents in this study were 218 respondents obtained through an online questionnaire. By analysis using structural equation modeling (SEM), this study shows that the experience of gamification marketing activities has a significant effect on utilitarian value and hedonic value, then utilitarian value and hedonic value significantly affect satisfaction. This study also shows a significant effect between hedonic value on brand love but for utilitarian value it does not have a significant effect on brand love, then there is a significant relationship between satisfaction and brand love which then brand love shows a significant influence on brand loyalty, positive word of mouth and resistance. to negative information."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>