Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 73982 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Bella Homario
"Serial drama You Are My Glory (你是我的荣耀) disutradarai oleh Wang Zhi (王之) dan ditayangkan pada tahun 2021 lalu dengan total 32 episode. Penelitian ini menganalisis 14 episode pertama yang menghadirkan popularitas game Honor of Kings (王者荣耀) melalui interaksi dan dialog antar dua tokoh utama yaitu Yutu (于途) dan Qiao Jingjing (乔晶晶). Penggabungan game online HoK yang sedang populer di masa kini dengan serial drama You Are My Glory yang dimainkan oleh aktor dan aktris papan atas merupakan strategi baru yang menarik untuk dikaji lebih lanjut. Analisis dilakukan secara intrinsik yang bersumber dari penokohan dua tokoh utama dalam serial drama You Are My Glory, dan secara ekstrinsik berupa gambaran realitas sosial masyarakat urban Cina masa kini. Penelitian ini menemukan analisis penghadiran popularitas game HoK melalui interaksi dan dialog antar dua tokoh utama merefleksikan kondisi Cina di masa kini. Aspek-aspek yang merefleksikan tentang kondisi Cina di masa kini yaitu, game online HoK sangat populer di kalangan anak muda perkotaan Cina; popularitas game online HoK menjadi gambaran kemajuan pembangunan teknologi informasi; dan, penghadiran popularitas game online HoK melalui penokohan menjadi strategi kesuksesan serial drama You Are My Glory. Strategi ini mendukung inti tujuan Dua Seratus Tahun dan isi pidato Xi Jinping, serta sebagai penguatan pembangunan budaya lingkup lokal Cina dan penyebaran kekuatan budaya lunak Cina secara global.

The drama series You Are My Glory (你是我的荣耀) was directed by Wang Zhi (王之) and aired in 2021 with total 32 episodes. This research analyzes the first 14 episodes which present the popularity of the Honor of Kings Game (王者荣耀) through interactions and dialogue between the two main characters, namely Yutu (于途) and Qiao Jingjing (乔晶晶). Combining the online game HoK which is currently popular with the drama series You Are My Glory played by top actors and actresses is an interesting new strategy to study further. The analysis was carried out intrinsically based on the characterization of the two main characters in the drama series You Are My Glory and extrinsically in the form of a description of the social reality of China urban society. This research found that the analysis of the popularity of the HoK game through interaction and dialogue between the two main characters reflects the conditions in China today. Aspects that reflect the current condition of China, namely, the online game HoK is very popular among China young urban; the popularity of the HoK online game is an illustration of the progress of information technology development; presenting the popularity of the online game HoK through characterization is a strategy for the success of the drama series You Are My Glory. This strategy of combining the online game HoK with the drama series You Are My Glory supports the core goals of the Two Hundred Years and the content of Xi Jinping's speech. This new China strategy is to strengthen China's local cultural development and spread China's soft cultural power globally."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Valdi Rafii Rizqullah
"Penelitian ini hendak menganalisis fenomena hilangnya identitas diri seorang pemain game online akibat praktik konsumtif transaksi mikro-kosmetik dengan menggunakan pemikiran filsuf posmodern Jean Baudrillard. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode kajian pustaka, di mana penulis mengumpulkan data-data yang relevan sekaligus menginterpretasikan informasi terkait dengan permasalahan praktik transaksi mikro kosmetik dalam produk game online. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa praktik transaksi mikro kosmetik dalam game online membuat para pemain terjatuh kepada sikap hidup yang konsumtif; di mana mereka menghabiskan uang mereka hanya untuk memenuhi hasrat berupa pencapaian makna atau tanda di balik dari komoditas virtual yang dibeli. Penulis kemudian menyimpulkan bahwa ketergelinciran pemain game online dalam dunia transaksi mikro-kosmetik menjadikan mereka kehilangan identitas diri akibat para pemain yang terjebak dalam situasi anonimitas, di mana persepsi pemain tentang subjektivitas aktual mereka di dunia nyata menjadi terkaburkan ketika para pemain hanya terfokus kepada karakter virtual yang mereka ciptakan dalam game online.

This research uses the postmodern philosopher Jean Baudrillard’s perspective to analyze the phenomenon of losing self in an online game player due to consumptive practices related to micro-cosmetic transactions. In this study, the author employs a literature review method, collecting relevant data and interpreting information related to the issue of micro-cosmetic transactions in online game products. The findings indicate that micro-cosmetic transactions in online games lead players toward a consumptive lifestyle, where they spend money solely to fulfill desires for meaning or signs associated with the virtual commodities they purchase. The author concludes that players’ immersion in micro-cosmetic transactions causes them to lose their sense of identity, as they become ensnared in anonymity. Their perception of actual subjectivity in the real world becomes blurred when they focus solely on the subjectivity of the characters they create in the online game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rani Siyratu Haniyfa
"Kelas sosial-ekonomi bawah memiliki properti dan akses yang minim termasuk di dunia digital modern seperti game online. Penelitian ini berusaha mengungkap strategi remaja kelas sosial-ekonomi bawah dengan segala kekurangannya dalam game Mobile Legends Bang Bang (ML). Penelitian dilakukan melalui pendekatan kualitatif dengan metode etnografi. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi partisipatif, wawancara dan studi literatur. Informan adalah remaja kelas sosial-ekonomi bawah dan menengah dalam bentuk perorangan dan tim sebagai pembanding. Hasil penelitian yaitu remaja kelas sosial-ekonomi bawah mengalami kesulitan akses dan minimnya properti pendukung untuk bermain game online yaitu masalah kualitas gawai rendah, jarang memiliki kuota, jaringan buruk dan kurang pengetahuan atas sistem dan istilah game online ML. Strategi yang digunakan remaja kelas sosial-ekonomi bawah dalam game ML yaitu dengan trash-talking berupa ancaman, ejekan, dan gangguan verbal di kolom chat. Selain itu, ketidaktahuan akan sistem dan penggunaan istilah trash-talking mengganggu konsentrasi lawan sehingga membuka peluang menang dalam game. Maka, minimnya properti dan akses yang membuat remaja kelas sosial-ekonomi bawah kurang memiliki pengetahuan tentang sistem ML dan istilah di dalam game tersebut secara tidak sengaja telah menjadi keuntungan bagi kemenangan dalam game
The lower socio-economic class has minimal property and access in the modern digital world such as online games. This study seeks to reveal the strategy of the lower socio-economic class with all its shortcomings in the Mobile Legends Bang Bang (ML) game. The research was conducted through an ethnographic approach. Data collection techniques used are participatory observation, interviews and literature studies. Informants are teenagers of lower and middle socio-economic class in the form of individuals and teams as comparisons. The results of the study are that the lower socio-economic class has difficulty accessing and the lack of supporting properties for playing online games, namely the problem of low devices, rarely having quotas, poor networks and lack of knowledge of ML online game systems and terms. The strategy used by lower socio-economic class teenagers in ML games is trash-talking in the form of threats, ridicule, and verbal disturbances in the chat column. In addition, ignorance of the system and the use of the term trash-talking disturbs the concentration of opponents, thus opening up chances of winning in the game. Thus, the lack of property and access that makes the socio-economic class teenagers less knowledgeable about the ML system and terms in the game has inadvertently become an advantage for winning in the game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arsy Cakra Ananda
"Dalam bermain game online, terdapat berbagai motivasi yang menjadi dasar para remaja untuk terus bermain. Semakin tinggi motivasi, maka perilaku bermain game akan menjurus pada adiksi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan motivasi bermain game (achievement, social, immersion, dan escapism) dengan adiksi game online pada mahasiswa di DKI Jakarta. Studi ini menggunakan desain cross-sectional dengan jumlah sampel 367 mahasiswa dengan teknik consecutive sampling. Instumen alat ukur adiksi game online menggunakan Game Addicition Scale oleh Lemmens (2009) dengan format pendekatan monothetic dan alat ukur motivasi bermain game dengan Motivation to Play Online Game Questionnaire oleh Nick Yee (2006). Data dikumpulkan melalui survei yang disebarkan secara daring dan dipromosikan di berbagai media sosial. Hasil studi ini menunjukkan bahwa proporsi adiksi game online pada mahasiswa di DKI Jakarta adalah 17,4%. Terdapat hubungan antara adiksi game online dengan motivasi bermain game achievement (p-value < 0.01), immersion (p-value < 0.01), social (p-value < 0.05), dan escapism (p-value < 0.01). Penelitian ini menunjukkan mahasiswa yang masuk dalam kategori addiction memiliki tingkat motivasi bermain game yang lebih tinggi dari pada mahasiswa dengan kategori non-addiction. Penelitian ini merekomendasikan untuk diadakan nya diagnosis dini akan adiksi dan melaksanakan kegiatan intervensi mengenai adiksi game online di wilayah kampus.

The higher the motivation, the behavior of playing games will lead to addiction. The purpose of this study was to determine the relationship between motivation to play games (achievement, social, immersion, and escapism) with online game addiction in students in DKI Jakarta. This study used a cross-sectional design with a sample of 367 college students with consecutive sampling techniques. The online game addiction measuring instrument uses the Game Addiction Scale by Lemmens (2009) with a monothetic approach format and the motivation to play game motivation measurement tool with the Motivation to Play Online Game Questionnaire by Nick Yee (2006). Data is collected through surveys distributed online and promoted on various social media. The results of this study indicate that the proportion of online game addiction in students in DKI Jakarta is 17.4%. There is a relationship between online game addiction and motivation to play game achievement (p-value < 0.01), immersion (p-value < 0.01), social (p-value < 0.05), and escapism (p-value < 0.01). This study shows that students in the addiction category have a higher level of motivation to play games than students in the non-addiction category. This study recommends holding an early diagnosis of addiction and carrying out intervention activities regarding online game addiction in the campus area."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rinandi Pramudita
"Penggunaan internet sebagai media informasi multimedia membuat beragam karya digital dapat secara terus ? menerus digandakan dan disebarluaskan ke ribuan orang dalam waktu singkat, hanya dengan beberapa tombol dalam komputer. Tidak heran apabila internet kemudian dipandang sebagai lautan informasi yang memiliki banyak muatan hak milik intelektual, khususnya hak cipta. Salah satu ciptaan yang dilindungi oleh hak cipta berdasarkan Pasal 12 Undang-undang Hak Cipta adalah program komputer huruf (a). Pada ketentuan umum Undang ? undang Hak Cipta disebutkan bahwa program komputer adalah ?Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut?. Bentuk dari program komputer atau software semakin berkembang mengikuti teknologi. Salah satunya berbentuk game online. Game online adalah program permainan komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebagai hak milik, hak cipta dapat pula dialihkan oleh penciptanya atau yang berhak atas ciptaan itu. Hak cipta dapat dialihkan kepada perorangan atau badan hukum. Salah satu cara pengalihan hak cipta dikenal dengan nama lisensi hak cipta atau dikenal juga dengan perjanjian lisensi. Memang tak dapat dipungkiri bahwa makin meluasnya penggunaan teknologi komputer untuk kantor maupun pribadi memungkinkan setiap individu di seluruh dunia untuk menggandakan software tanpa diketahui oleh pemilik hak cipta sehingga pembajakan software sulit untuk diawasi dan ditindak, terutama pembajakan game online. Karena para pembajak ini dapat meraup keuntungan dengan membuat game online yang content nya sama persis tetapi hanya dibedakan dari nama dan sistemnya. Maka berdasarkan hal tersebut akan dikaji mengenai perjanjian lisensi Hak Cipta khususnya lisensi game online di Indonesia.

The use of the Internet as a multimedia tool for various digital work can continuerepeatedly duplicated and distributed to thousands of people in a short period of time, with a few buttons on your computer. It is not surprising the Internet, then considered to be a sea of information that has a lot of the burden of the intellectual property, in particular copyright. One creation that is protected by copyright under Article 12 of the of the law of intellectual property is a computer program . In the General provisions of the Act - the Copyright Act states that a computer program is "a set of instructions expressed in the form of language, its codes, schemes" or any other form, which when combined with the media that can be read by the computers will be able to operate the equipment to perform special functions, or to obtain specific results, including the preparation in the design of these nstructions. The form of computer programs or software grows following technology. A form of online gaming. The online game is a game of computer programs that can be played by players via the Internet. Generally speaking, always as an additional service of a service provider in line or company can be accessed directly (see the corresponding web page) or through a system which is implemented by the company providing the game. As a property, copyright can also be transmitted by the creator or the right to the establishment. Copyright may be transferred to natural or legal persons. A form of transfer of copyright licenses known as copyright or also known as the license agreement. It is undeniable that the wider use of computer technology to allow each office and private individuals around the world to duplicate software without being noticed by the copyright owner so that software piracy is difficult to be supervised and followed, especially piracy of online games. Because the hijackers can profit by creating online game it exactly the same content, but simply to distinguish the name and on behalf of the system. This will be assessed on the basis of licensing agreements Copyright especially online gaming license in Indonesia."
Depok: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2011
T28854
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Taipe: Caves Book, 1984
895.12 SCO t
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Felicia
"Squid Game (2021) merupakan drama karya Hwang Dong Hyuk, menggambarkan orang-orang yang berjuang untuk memenangkan permainan-permainan dan rela mati demi mendapatkan hadiah uang yang besar jika menang. Drama ini juga memperlihatkan realita masyarakat Korea kontemporer dan secara implisit menunjukkan adanya sistem meritokrasi. Sistem ini menghadirkan kesempatan yang sama terhadap masing-masing individu dalam masyarakat untuk menggapai suatu posisi berdasarkan bakat atau prestasi. Pendekatan deskriptif dan kualitatif merupakan metode penelitian yang digunakan dalam menganalisis meritokrasi dalam drama Squid Game. Melalui teori semiotik Roland Barthes, penulis menemukan bahwa meritokrasi dalam drama Squid Game terjadi pada latar belakang, kostum, peran, dan permainan. Denotasi yang ditunjukkan pada para tokoh pada adegan drama Squid Game, memperlihatkan adanya gerak tubuh, katakata, dan tindakan kepercayaan pada meritokrasi. Sedangkan secara konotasi, terdapat sistem yang tergambarkan dalam drama Squid Game yang menunjukkan meritokrasi. Terakhir, di bagian mitos, terdapat wacana yang merupakan narasi tentang neoliberalisme dan dampak kapitalisme global.

Squid Game (2021) is a drama by Hwang Dong Hyuk, depicting people who struggle to win games and are willing to die in order to get a big prize money if they win. This drama also shows the reality of contemporary Korean society and implicitly shows the existence of a meritocracy system, a social system that gives someone the opportunity to lead not because of wealth or social class but based on talent or achievement. This system provides equal opportunity to all individuals in society to occupy a position. A qualitative descriptive approach is a research method used in analyzing meritocracy in this drama Squid Game. Through Roland Barthes' semiotic theory, the writer finds that meritocracy in Squid Game takes place in the background, costumes, roles, and games. The denotation shown to the characters in the Squid Game drama scene shows the gestures, words, and actions of belief in meritocracy. Meanwhile, connotatively, there is a system depicted in the drama Squid Game which shows meritocracy. Finally, in the myth section, there is discourse which is a narrative about neoliberalism and the impact of global capitalism."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Ligar Patra Yuniar
"Tren transaksi game online di Indonesia dan prediksi pembelanjaan konsumen dalam melakukan pembelian barang dan jasa dibandingkan kebutuhan dasar memberikan opportunity untuk layanan penjualan voucher game melalui e-commerce. XYZ Store sebagai salah satu e-commerce penyedia layanan penjualan voucher yang memiliki tantangan untuk meningkatkan jumlah transaksi. Transaksi dalam e-commerce erat kaitannya dengan purchase intention, karena purchase intention dapat mengukur niat beli seseorang.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi purchase intention konsumen dalam menggunakan situs penyedia voucher game online. Dalam penelitian ini dibuat sebuah model menggunakan dasar TRA dan berdasarkan penelitian terdahulu yang relevan untuk mengetahui faktor-faktor tersebut. Untuk itu, dilakukan pengumpulan data melalui survei pada 396 responden yang merupakan pengguna XYZ Store ditambah dengan pemain game online secara umum. Metode analisis dan pengolahan data yang digunakan adalah PLS-SEM menggunakan aplikasi Smart PLS versi 3.0. Dari pengolahan data, penulis menemukkan bahwa technology dan product attributes memengaruhi attitude dan satisfaction, Satisfaction memengaruhi stickiness dan stickiness memengaruhi purchase intention.

Trends in online gaming transaction in Indonesia and consumer spending prediction in purchasing goods and services rather than basic needs, provide an opportunity for selling game voucher through e-commerce. XYZ store as one of the e-commerce voucher sales service providers, has challenges to increase the number of transactions. Transactions in e-commerce are closely related to purchase intention, because purchase intention can measure a person’s buying intentions.
This study aim to analyze the factors that affect consumer purchase intention in using game voucher e-commerce. This research using a model based on previous research that relevant to this study and conducted data collection through survey of 396 respondents who are XYZ customer and online game players. The data analyzed and processed by PLS_SEM method using Smart PLS version 3.0. The results indicate that trust and perceived value determine the purchase intention. that technology attributes and product attributes influence attitude and satisfaction. Satisfaction affects stickiness and stickiness affect purchase intention
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2018
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Siti Nurjanah
"ABSTRAK
Kecanduan game online banyak dialami oleh remaja karena tidak dapat mengontrol diri dengan baik. Remaja yang kecanduan game online memiliki perilaku bermain yang berlebihan yang mempengaruhi kemampuan penyesuaian sosialnya. Kecanduan game online dapat menghambat remaja untuk melakukan tugas sekolah, melakukan aktivitas sosial, dan menurunkan kualitas hubungan dengan keluarga besar. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online dengan penyesuaian sosial pada siswa kelas 10 dan 11 di SMAN 8, SMAN 26 dan SMAN 37 Jakarta. Desain penelitian ini menggunakan cross sectional study yang dimulai dengan screening kemudian dilakukan pengambilan sampel total siswa yang mengalami adiksi game online dengan jumlah sampel sebanyak 686 siswa. Analisis univariat menggunakan uji statistik tendensi sentral dan distribusi frekuensi, sedangkan analisis bivariat menggunakan uji korelasi Spearman-rho. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan dan hubungan lemah antara kecanduan game online dengan penyesuaian sosial siswa (p <0,05; R -0,193). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa semakin tinggi tingkat adiksi game online maka semakin rendah kemampuan penyesuaian sosial remaja pada aspek pekerjaan di luar rumah, kegiatan sosial dan rekreasi serta keluarga besar. Sekolah dapat bekerjasama dengan perawat dalam mengadakan seminar yang berhubungan dengan kecanduan game online dan remaja bisa
Online game addiction are mostly experienced by teenagers because teenagers cannot control themselves properly. Teenagers who experience online game addiction have excessive playing behavior that affects social adjustment abilities. Online game addiction can prevent teenagers from doing school work, social activities and reduce the quality of relationships with extended families. This study was conducted aimed at identifying the relationship of online game addiction with social adjustment of 10th and 11th grade students of Public High School 8, Public High School 26 and Public High School 37 Jakarta. The design of this study used a cross sectional which began with screening then total sampling of students who experience online game addiction with total sample 686 students. Univariate analysis uses the test of central tendency statistics and frequency distribution, while bivariate analysis uses the Spearman-rho correlation test. The results of this study indicate that there is a significant negative relationship and strength of the weak relationship between online game addiction and students' social adjustment (p <0.05; R -0.193). The results concluded that the higher level of online game addiction, the lower social adjustment ability of adolescents in aspects of work outside home, social and leisure activities and extended family. The school can collaborate with nurses in holding seminars related to online game addiction and teenagers can do hobby and coping activities to reduce online game play behavior."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amelia Aura Nuryasmin
"Perilisan film Mulan (2020) telah memicu perdebatan berkelanjutan mengenai bagaimana film live-action tersebut kurang merepresentasikan kebudayaan Cina meskipun telah menyatakan niatnya untuk memberikan penggambaran yang akurat demi memuaskan penonton-penonton di Tiongkok. Tulisan ini mengkaji karakter, cerita, dan bahasa visual dalam film Mulan (2020) sehingga menghasilkan sebuah kajian tekstual yang komprehensif dengan berfokus pada Konfusianisme sebagai latar budaya dari film tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana identitas gender dan konsep kehormatan menurut kebudayaan Cina direkonstruksi agar selaras dengan ajaran Konfusianisme yang autentik. Penelitian dilakukan melalui pendekatan teoretis Feminisme Konfusius menggunakan konsep Jen dan teori yin-yang. Penelitian ini menghasilkan temuan bahwa konsep kehormatan bertransformasi menjadi sejalan dengan karakteristik kepribadian seorang Jen, sebuah konsep jati diri dalam Konfusianisme yang didasarkan oleh nilai-nilai kemanusiaan. Identitas gender Mulan menyimbolkan maskulinitas dan feminitas yang selaras dengan konsep murni dari yin-yang, yang menitikberatkan pada harmoni dibandingkan ketidaksetaraan gender. Oleh karena itu, film ini berhasil merekonstruksi pemikiran Konfusianisme yang mengembalikan aspek fundamentalnya sebagai filosofi yang mendukung ideologi feminisme.

The release of Mulan (2020) has incited an undergoing debate that the live-action movie still lacks Chinese cultural representation despite its original intention to show accurate depiction to please Chinese audiences. This paper examines the characters, the story, and the visual language in the movie Mulan (2020) resulting in a comprehensive textual analysis that focuses on Confucianism as the cultural setting of the movie. It aims to explore how gender identity and the notion of honor according to Chinese culture are reconstructed to align with the authentic Confucianism teachings. The research is conducted through Confucian Feminism theoretical approach with the concept of Jen and yin-yang to frame the findings. This research finds that the notion of honor is changed in a way that is still in line with what it means to be a person of Jen, a concept of self in Confucianism that fundamentally emphasizes humanness. Mulan’s gender identity that embodies masculinity and femininity fits the original yin-yang concept, which offers harmony rather than gender inequality. Therefore, it can be concluded that this movie redefines Confucianism to its original ideal as a philosophy that encourages feminist ideology."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>