Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 88492 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Meira Maulidtiya
"Perkembangan teknologi internet telah memengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk perilaku bermain game online di kalangan anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi hubungan antara perilaku bermain game online dan temperamen anak usia sekolah di Depok. Penelitian ini menggunakan desain kuantitatif korelasional dengan pendekatan cross-sectional, sebanyak 146 siswa Sekolah Dasar di Kelurahan Mekarjaya dipilih sebagai responden melalui teknik random cluster sampling. Instrumen penelitian mencakup Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia dan Inventarisasi Temperamen Usia Sekolah (SATI). Analisis data menggunakan uji Chi Square untuk menentukan hubungan antara variabel. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas responden memiliki tingkat kecanduan game online sedang (58.2%) dan temperamen sedang (54.8%). Terdapat hubungan signifikan antara perilaku bermain game online dan temperamen anak (p value: 0.001). Kesimpulannya, perilaku bermain game online berpengaruh signifikan terhadap temperamen anak, menyoroti pentingnya pengawasan orang tua dan guru. Penelitian ini merekomendasikan agar tenaga keperawatan, institusi pendidikan, serta masyarakat dan orangtua meningkatkan upaya edukasi dan pengawasan untuk mengurangi dampak negatif game online terhadap perkembangan sosial anak usia sekolah.

The development of internet technology has influenced various aspects of life, including online gaming behavior among children. This study aims to evaluate the relationship between online gaming behavior and the temperament of school-age children in Depok. Using a quantitative correlational design with a cross-sectional approach, 146 elementary school students in the Mekarjaya Subdistrict were selected as respondents through random cluster sampling technique. Research instruments included the Indonesian Online Game Addiction Questionnaire and the School-Age Temperament Inventory (SATI). Data analysis involved Chi-Square tests to determine the relationship between variables. Results showed that the majority of respondents had moderate levels of online game addiction (58.2%) and moderate temperaments (54.8%). There was a significant relationship between online gaming behavior and children's temperament (p-value: 0.001). In conclusion, online gaming behavior significantly influences children's temperament, highlighting the importance of parental and teacher supervision. This study recommends that nursing staff, educational institutions, and parents enhance efforts in education and supervision to mitigate the negative impacts of online games on the social development of school age children."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dara Malahayati
"ABSTRAK
Video game semakin popular di semua kalangan, termasuk anak-anak. Bermain
video game secara berlebihan diperkirakan dapat mempengaruhi motivasi belajar
anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kebiasaan
bermain video game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah.
Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif korelatif dengan teknik
stratified sampling. Penelitian ini dilakukan di salah satu SD di Depok dengan
jumlah sampel 106 orang. Data penelitian diujikan dengan menggunakan uji chi
square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebiasaan bermain video game
anak-anak di sekolah ini 65% tergolong kategori normal (waktu yang tidak
berlebihan). Di sisi lain, tingkat motivasi belajar anak-anak di sekolah ini 56%
tergolong kategori rendah. Kesimpulan penelitian ini menunjukan bahwa tidak
ada hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan tingkat motivasi
belajar. Hasil penelitian ini dapat dijadikan rujukan bagi perawat untuk
memberikan edukasi dan konseling mengenai peningkatan motivasi belajar baik
secara langsung pada anak maupun melalui orangtua.

ABSTRACT
Video games are more popular in everyone, including children. Play video games
redundantly can be affecting the children's learning motivation. The purpose of
the research is to determine the correlation between the habit of playing video
game and the level of motivation learning in school-age children. The method of
the research is a descriptive correlative with the stratified sampling technique.
The research was conducted at a primary school in Depok with total sample of
106 people. The research data was tested by using a chi square test. The result
showed that the habit of playing video game of the children in this school is 65%
in normal category (not over time). On the other side, the level of motivation
learning of the children in this school is 56% in low category. The conclusion of
this research showed that there is no a correlation between the habit of playing
video game and the level of learning motivation. The results of this research can
be used as references for nurses in giving education and counseling about
increasing learning motivating directly for school-age children or for their
parents."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2012
S42742
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Wilda Awlia
"Perilaku maladaptif yang tidak ditangani sejak dini akan mengganggu keberhasilan anak untuk menghadapi stresor yang muncul seiring perkembangannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran temperamen pada anak usia 0-7 tahun dikecamatan Tanjung Priok dengan metode cross sectional. Teknik pengambilan sampel dilakukan menggunakan cluster sampling pada 14 RT di kecamatan Tanjung Priok.
Hasil penelitian ini menemukan bahwa anak di wilayah ini memiliki kecenderungan afektivitas negatif tinggi serta ekstraversi/surgensi rendah. Upaya kontrol tinggi juga ditemukan pada sebagian besar anak. Penelitian ini merekomendasikan orang tua dan perawat anak untuk melakukan pendekatan yang sesuai dengan kecenderungan temperamen untuk menstimulasi afek positif danpengaturan diri anak.

Untreated maladaptive behavior in early childhood lead to inhibit the child rsquo ssuccessfulness to cope with the stressor that challenge them as they grow. Thepurpose of this study is to give a description about early childhood temperament inthe district of Tanjung Priok by using cross sectional method. The samples were collected through cluster sampling.
This study discovered that the majority of children in this area show higher negative affectivity response, lower extra version surgency reactivity, and also higher in effortful control. This researchen courage parents and to maintain proper approach that appropriate for each temperament in order to stimulate their child rsquo s positive affect and self regulation.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2015
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanum Aryani M.
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online terhadap kemampuan pengendalian emosional pada anak usia sekolah. Penelitian ini menggunakan desain penelitian cross sectional dengan melibatkan 68 anak usia sekolah yang diambil menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 70% anak usia sekolah yang mengalami kecanduan game online tidak mampu untuk mengendalikan emosional. Hasil uji Chi Square menyatakan bahwa terdapat hubungan antara jenis kelamin(p1) dan kecanduan game online (p2) terhadap kemampuan pengendalian emosional (p1 value = 0,003; p2 value = 0,013; α = 0,05). Selain itu didapatkan pula bahwa variabel jenis kelamin paling berpengaruh terhadap kemampuan pengendalian emosional.

This research is conducted to find out the relationship between online games' addiction toward emotional regulation ability of school-age children. This research uses cross sectional research design which involve 68 school-age children collected through purposive sampling method. It concludes that 70% of school-age children addicted to online games are unable to control their emotion. The reporting results from the Chi Square shows that there is a relation between gender(p1) and online games' addiction(p2) toward emotional regulation ability (p1 value = 0,003; p2 value = 0,013; α = 0,05). Furthermore, this research also concludes that gender variable is the most influential aspect in emotional regulation ability.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2013
S47210
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nibras Ardhito Atmohadikoesoemo
"Latar Belakang
Online game adalah suatu permainan terhubung dengan koneksi internet dengan melibatkan interaksi beberapa pemain dari gawai yang berbeda dengan alur cerita yang umumnya panjang, melibatkan emosi, memiliki tingkatan, dan menantang, sehingga dapat menyebabkan adiksi pada pemainnya. Di Indonesia, online game telah membuat kecanduan pada remaja umur 15-18 tahun dengan prevalensi sebesar 54,1%. Kecanduan online game dapat berdampak pada insomnia bagi pemainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui prevalensi dan lamanya penggunaan online game, persentase adiksi online game, jenis online game yang paling banyak dimainkan, prevalensi insomnia, dan hubungan kejadian insomnia yang disebabkan oleh adiksi online game pada siswa/I
SMAN 2 Depok.
Metode
Studi potong-lintang ini dilaksanakan pada SMAN 2 Depok dengan menggunakan kuesioner KDAI dan KSPBJ-IRS yang akan diolah menggunakan SPSS for Mac Version 27. Analisis data menggunakan metode Chi-square for Trend dengan alternatif uji Fisher. Hasil
Dari 287 siswa/I SMAN 2 Depok yang mengalami adiksi online game adalah sebanyak 95 responden (33,1%) dengan karakteristik usia terbanyak pada remaja tengah sebanyak 91 responden (33,0%), jenis kelamin wanita sebanyak 51 responden (29,3%), tidak menggunakan rokok, mengonsumsi kafein/soda/minuman energi sebanyak 50 responden (39,7%), dan aktif berorganisasi sebanyak 64 responden (32,8%). Sebanyak 58 responden (61,1%) yang adiksi online game mengalami insomnia ringan dan 6 responden (6,3%) mengalami insomnia berat (p = 0,02). Insomnia ringan terjadi pada 144 responden (50,2%) dan insomnia berat terjadi pada 16 responden (5,6%). Online game yang paling banyak dimainkan adalah Mobile Legend dengan 97 responden (34,03%) diikuti oleh Roblox dengan 34 responden (11,92%) pemain, Free Fire dengan 25 responden (8,77%) pemain, PUBG Mobile dengan 20 responden (7,01%) pemain.
Kesimpulan
Terdapat hubungan yang bermakna antara adiksi online game terhadap kejadian insomnia (terutama insomnia ringan) pada Siswa/I SMAN 2 Depok dengan nilai p sebesar 0,02. Online game yang paling banyak dimainkan oleh siswa/I SMAN 2 Depok adalah Mobile Legend.

Introduction
Online game is a game connected to an internet connection that involves the interaction of several players from different devices with a storyline that is generally long, involves emotions, has levels, and is challenging, so it can cause addiction in its players. In Indonesia, online games have addicted adolescents aged 15-18 years with a prevalence of 54.1%. Online game addiction can have an impact on insomnia for players. This study aims to determine the prevalence and duration of online game use, the percentage of online game addiction, the type of online game most played, the prevalence of insomnia, and the relationship between the incidence of insomnia caused by online game addiction in students of SMAN 2 Depok.
Method
This cross-sectional study was conducted at SMAN 2 Depok using the KDAI and KSPBJ- IRS questionnaires which will be processed using SPSS for Mac Version 27. Data analysis used the Chi-square for Trend method with an alternative Fisher test.
Results
Of 287 students of SMAN 2 Depok who experienced online game addiction were 95 respondents (33.1%) with the most age characteristics in middle adolescence as many as 91 respondents (33.0%), female gender as many as 51 respondents (29.3%), did not use cigarettes, consumed caffeine / soda / energy drinks as many as 50 respondents (39.7%), and were active in organizations as many as 64 respondents (32.8%). A total of 58 respondents (61.1%) with online game addiction experienced mild insomnia and 6 respondents (6.3%) experienced severe insomnia (p = 0.02). Mild insomnia occurred in 144 respondents (50.2%) and severe insomnia occurred in 16 respondents (5.6%). The most played online game is Mobile Legend with 97 respondents (34.03%) followed by Roblox with 34 respondents (11.92%) players, Free Fire with 25 respondents (8.77%) players, PUBG Mobile with 20 respondents (7.01%) players.
Conclusion
There is a significant relationship between online game addiction and the incidence of insomnia (especially mild insomnia) in students of SMAN 2 Depok with a p value of 0.02. The most played online game by students of SMAN 2 Depok is Mobile Legend.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dextra Fairuz Dzakirosin
"Masa remaja merupakan fase transisi dalam hidup seseorang yang memiliki potensi sekaligus tantangan besar yang dapat berdampak pada perkembangan mereka secara menyeluruh. Salah satu tantangan besar bagi perkembangan masa remaja ialah ketergantungan pada perangkat digital khususnya permainan game online yang semakin populer di kalangan remaja. Ketergantungan pada game online dapat menyebabkan dampak negatif, seperti gangguan tidur, penurunan prestasi akademik, dan isolasi sosial. Hal ini dikarenakan minimya kontrol waktu terhadap durasi bermain game online dan kurangnya edukasi tentang manajemen waktu. Dilakukannya penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran karakteristik dan durasi bermain game online pada remaja usia 15-19 tahun di Pondok Kopi, Duren Sawit, Jakarta Timur. Penelitian dilakukan dengan metode deskriptif kuantitatif menggunakan kuesioner tertutup dan wawancara terstruktur, kemudian dianalisis secara kuantitatif untuk menggambarkan pola kebiasaan bermain game online. Hasil penelitian menunjukkan durasi bermain game online berdasarkan karakteristik pendidikan terakhir SMP (65,2%) (p-value = 0,008); penghasilan orang tua (60,9%) (p-value = 0,026); dukungan teman rumah (69,9%) (p-value = 0,003); tidak mendapat dukungan ibu (56,5%) (p-value = 0,007); dan tidak mendapat dukungan bapak (52,2%) (p-value = 0,001).

Adolescence is a transitional phase in a person’s life that has great potential and challenges that can impact their overall development. One of the big challenges for adolescent development is dependence on digital device, especially online games, which are increasingly popular among teenagers. Dependence on online games cause various negative impact, such as sleep disturbances, decreased academic performance, and social isolation. This is due to the lack of time control over the duration of playing online games and the lack of education about time management. The aim of the research was to determine the characteristics and duration of playing online gmaes among teenagers aged 15-19 years in Pondok Kopi, Duren Sawit, East Jakarta. The research was conducted using a quantitative descriptive method using closed questionnaires and structured interviews, then analyzed quantitatively to describe patterns of online game playing habits. The research results show that the duration of playing online games is based on the characteristics of the last junior high school education (65,2%) (p-value = 0.008); parent’s income (60,9%) (p-value = 0,026); friends support (69,9%) (p-value = 0,003); not receive mother support (56,5%) (p-value = 0,007); and not receive father support (52,2%) (p-value = 0,001)."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tasya Putri Shabira
"Game First-person Shooter (FPS) adalah salah satu genre game online yang saat ini sedang populer dan umumnya mengadopsi model bisnis berbasis microtransaction dengan menyediakan konten berupa in-game item. Sebagai game yang sifatnya kompetitif, game FPS cenderung menerapkan cosmetic microtransaction yang bertujuan untuk menambah estetika dan memberikan kebebasan kustomisasi bagi pemain, tetapi tidak menawarkan keuntungan fungsional dalam game. Meski begitu, penjualan game dengan model cosmetic microtransaction tetap sukses. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui bagaimana motivasi intrinsik dan ekstrinsik seseorang dapat memengaruhi intensi pembelian online game item pada game bergenre FPS dengan melakukan penyebaran survei kepada masyarakat Indonesia yang pernah membeli online game item pada game FPS. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan analisis PLS-SEM dengan bantuan program SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor intrinsic motivation dan extrinsic motivation keduanya berpengaruh secara positif kepada authentic experience dan satisfaction yang kemudian berpengaruh terhadap purchase intention pengguna tersebut dalam membeli item game pada game FPS.

First-person shooter (FPS) games are one of the most popular online game genres and generally adopt a microtransaction-based business model by providing content in the form of in-game items that can be purchased within the game. As a competitive multiplayer online game, FPS games tend to apply cosmetic microtransactions that aim to add aesthetics and provide freedom of customization for players, but do not offer direct in-game benefits. However, game sales using the cosmetic microtransaction model are still successful. Therefore, this study aims to determine how a person's intrinsic and extrinsic motivation can influence the intention to purchase online game items in FPS genre games. In this research, a survey was carried out to Indonesian citizens who had purchased online game items in FPS games and got 475 valid respondents. This research is a quantitative study using PLS-SEM analysis with the help of the SmartPLS application. The results of the study show that both intrinsic motivation and extrinsic motivation factors have a positive effect on authentic experience and satisfaction; which then also affect the user's purchase intention in buying game items in FPS games."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gunawan Arya Wibisono
"Lingkungan permainan game online penuh dengan unsur kekerasan, sesksual, agresi dan intimidasi gender, jika dimainkan akan menimbulkan perilaku buruk, karena di dalam game membutuhkan pemain untuk melakukan aksinya, sehingga dapat mempengaruhi perilaku menyimpang. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan kecanduan game online dengan perilaku menyimpang remaja. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain cross-sectional. Sampel yang diambil penelitian berjumlah 143 responden dan teknik sampel yang digunakan yaitu simple random sampling. Kuesioner yang digunakan adalah  Game Addiction Scale (GAS) dan Deviant Behavioral Scale (DBS). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa adanya hubungan antara kecanduan game online dengan perilaku menyimpang pada siswa remaja P Value = 0,000 < 0,05. Peneliti merekomendasikan pada penelitian ini adalah menyusun program pendidikan tentang risiko dan konsekuensi negatif dari kecanduan game online yang berfungsi untuk mencegah secara dini kecanduan, sehingga dapat berfokus pada tugas perkembangan remaja.

The online game environment is full of elements of violence, sexuality, aggression and gender intimidation, if played it will lead to bad behavior, because the game requires players to carry out their actions, so that it can influence deviant behavior. This study aims to examine the relationship between online game addiction with adolescent deviant behavior. This study used a quantitative method with a cross sectional design. The samples taken in this study amounted to 143 respondents and the sample technique used was simple random sampling. The questionnaire used are the Game Addiction Scale (GAS) and the Deviant Behavioral Scale (DBS). The results of this study indicate that there is a relationship between online game addiction and deviant behavior in adolescent students P Value =0,000 < 0,05. The researcher recommends that this research is to develop an educational program about the risks and negative consequences of online game addiction that serves to prevent addiction early, so that it can focus on adolescent developmental tasks."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jimmy Gozaly
"Nowadays, online games attract people from various age. One of the biggest communities is university students. Online games are ofteb considered to have brought a bad influence because itis assumed that students' achievement is declining. If this assumption is true, playing online games will become a mayor problem. The aim of this research is to identify and find relationship between online gaming behavior and students' achievement at "X" University. By using multiple linear regression, it is discovered that gaming behavior will bring a negative influence to students' achievement; therefore, wise consideration while playing online game is necessary."
[Place of publication not identified]: Majalah Ilmiah Maranatha, 2010
MAILMAR
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Victor Kristanto
"ABSTRAK
PT PO merupakan suatu perusahaan yang bergerak di bidang games online. Berdiri pada tahun 2004, saat ini PT PO telah memiliki lisensi untuk 2 games online di Indonesia. Dalam menjalankan fungsinya sehari-hari ketika melayani konsumen (player), PT. PO memiliki gamemaster-gamemaster (GM). Para GM inilah yang bertanggung jawab dalam melayani player dengan menyediakan berbagai bantuan in-game/off-game dengan panduan peraturan yang ditetapkan oleh perusahaan.
Berdasarkan hasil temuan mengenai gejala dan perilaku organisasi di PT. PO, maka hal-hal yang yang dihadapi oleh PT PO adalah lemahnya komunikasi antara atasan dengan bawahan (karyawan) dan sebaliknya; karyawan dan atasan saling tidak percaya akan kemampuan satu sama lain; karyawan merasa atasan terlalu mengekang mereka dan kurang memberikan kesempatan untuk berkreasi sendiri.
Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut, maka dirancanglah suatu program pelatihan team building. Setelah berdiskusi dengan pihak PT PO maka materi-materi pelatihan team building akan mencakup aspek-aspek: komunikasi, pembentukan kepercayaan, kerjasama dan kepemimpinan. Kedalaman materi­ materi pada pelatihan tentunya disesuaikan dengan kondisi perusahaan. Metode yang digunakan adalah bermain peran, konferensi atau diskusi kelompok dan juga workshop, simulasi, serta kuliah.
Diharapkan penelitian ini dapat membantu PT PO dalam mempersiapkan suatu program pelatihan team building bagi para karyawannya, khususnya para Game Master; membantu para Game Master agar dapat bekerja sama dengan lebih baik; dan dengan adanya program pelatihan team building ini nantinya kinerja Game Master dapat meningkat sehingga meningkatkan produktivitas perusahaan."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2005
T38368
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>