Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 191161 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ridho Pangestu Adhitio R
"Dalam sisi akademis, riset mengenai metaverse saat ini masih didominasi pada konteks pendidikan. Permasalahan lainnya adalah minat masyarakat Indonesia terhadap Metaverse kian menurun dari tahun 2021-2023 padahal Metaverse merupakan salah satu ekosistem digital yang tengah dibangun oleh pemerintah Indonesia. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi minat generasi y dan generasi z di Indonesia dalam menggunakan Metaverse untuk kegiatan virtual event. Desain penelitian yang aplikasikan adalah cross sectional. Data penelitian didapatkan dari 167 responden yang termasuk kedalam generasi y dan generasi z, belum pernah menggunakan namun memiliki pemahaman dasar mengenai metaverse dan berdomisili di Indonesia. Technology Acceptance Model merupakan framework dalam membangun model penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 3 dari 13 hipotesis tidak berpengaruh signifikan, yaitu perceived ease of use terhadap perceived usefulness dan juga perceived usefulness terhadap behavioral intention pada metaverse. Selain itu, ditemukan bahwa perceived enjoyment merupakan faktor terbesar yang dapat mempengaruhi minat penggunaan metaverse pada generasi y dan generasi z di Indonesia. Penelitian ini berkontribusi secara akademis dalam memberikan pemahaman mengenai bagaimana faktor-faktor dalam TAM mampu mempengaruhi minat masyarakat Indonesia terhadap metaverse. Selain itu penelitian ini juga mengkombinasikan 2 model penelitian terdahulu sehingga mendapatkan hasil yang lebih komprehensif.

In the academic realm, research on the metaverse is currently predominantly focused on educational contexts. Another issue is the declining interest of the Indonesian public in the metaverse from 2021 to 2023, despite it being one of the digital ecosystems being developed by the Indonesian government. This study aims to analyze the factors influencing the interest of Generation Y and Generation Z in Indonesia in using the metaverse for virtual events. The research design applied is cross-sectional. Data were collected from 167 respondents who belong to Generation Y and Generation Z, have not yet used the metaverse but have a basic understanding of it, and reside in Indonesia. The Technology Acceptance Model (TAM) serves as the framework for constructing this research model. The results indicate that 3 out of 13 hypotheses are not significantly influential, namely, perceived ease of use on perceived usefulness and perceived usefulness on behavioral intention in the metaverse. Furthermore, it was found that perceived enjoyment is the most significant factor influencing the interest in using the metaverse among Generation Y and Generation Z in Indonesia. This study academically contributes by providing an understanding of how TAM factors can influence the Indonesian public's interest in the metaverse. Additionally, this study combines two previous research models to obtain more comprehensive results."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adelita Maurisa
"Artikel ini membahas hiperrealitas dalam realitas virtual permainan The Sims 3 yang didasarkan pada konteks pemikiran yang dikemukakan oleh Jean Baudrillard. Penelitian ini termasuk dalam penelitian kualitatif dengan menggunakan teknik deskriptif. Data yang digunakan dalam analisis ini adalah permainan The Sims 3 yang terdiri dari profil permainan, aturan permainan, dan fitur yang ditawarkan dalam permainan.
Hasil dari penelitian ini memperlihatkan bahwa permainan The Sims 3 menawarkan kehidupan virtual yang merupakan realitas virtual. Realitas virtual dalam permainan ini merupakan hasil dari simulasi, sehingga dapat dikatakan merupakan sebuah hiperrealitas.

This article examines the hyperreality in the virtual reality The Sims 3 game along with the context of Jean Baudrillard’s notion. This research is categorized as a qualitative research by adopting a descriptive argumentative methods. The data used in this analysis are based on The Sims 3 game, which consists of profiles of the game, rules of the game, and the features offered in the game.
As the result, this research shows that The Sims 3 game offers a virtual life which is a virtual reality. Virtual reality in this game is the result of simulation, thus is a hyperreality.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia;, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Youngsun CHO
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Mecca Yumna Ning Prisie
"Iklan tidak dapat lepas dari hiperrealitas, karena iklan merupakan penggambaran dari realitas sosial dengan simbol dan makna yang sudah diubah sedemikian rupa agar sesuai dengan kebutuhan korporasi. Dengan mengetahui realitas sosial masyarakat, pengiklan seringkali mengeksploitasi masyarakat lewat persuasinya melalui celah berupa kurangnya literasi media masyarakat. Misinterpretasi sering terjadi karena kurangnya kemampuan literasi media. Untuk mengatasi hal ini diperlukan adanya kemampuan literasi media oleh kedua belah pihak. Pengiklan dapat menyampaikan pesan yang dapat membujuk konsumen tanpa harus mengorbankan etika periklanan, dan masyarakat dapat memahami pesan iklan tersebut dengan konteks yang sesuai.

Advertisement is always tied to hyperreality, since advertisement mirrors the social reality within a society, but with its symbols and meanings altered to fit the corporation's needs. By acknowledging the social reality, advertisers often exploit the society through its persuasion, through the gap which is their target's lack of media literacy. Misinterpretation is a common case because of the absence of this skill. As a solution to this, it is important to possess media literacy, be it the advertisers or the people. Advertisers can convey messages without sacrificing the ethics, while the people can comprehend the advertisement's message with the proper context. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Nindy Ekasaputri
"Virtual Reality saat ini banyak digunakan oleh perusahaan untuk berkomunikasi dengan konsumen dan memasarkan produknya. Mahalnya tools yang dibutuhkan ketika membuat iklan dalam bentuk VR tentunya menjadi pertimbangan para pemasar. Oleh karena itu, studi ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan VR sebagai media pemasaran dalam bidang pariwisata. Dari sisi konsumen, VR merupakan teknologi baru yang membutuhkan adaptasi untuk menggunakannya. Bagaimana konsumen dapat menerima teknologi baru berupa VR sebagai media yang dapat menghubungkan mereka dengan suatu perusahaan dapat dijelaskan menggunakan model Technology Acceptance Model.
Melalui desain eksperimen, studi yang menggunakan video 360 sebagai stimulus untuk menguji efektifitas penggunaan VR dalam memasarkan produk pariwisata. Hasil studi memperlihatkan bagaimana VR dapat mempengaruhi keputusan konsumen dalam menentukan tujuan destinasi wisatanya melalui variabel TAM yaitu perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, dan perceived immersion. Dalam studi ini juga membahas tentang implikasi pemasaran dalam bidang pariwisata yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan perusahaan ketika ingin menggunakan VR sebagai media promosi.

Virtual Reality is now widely used by companies as a tool for advertising and to communicate with customers. This technology is also believed that may affect consumer behavior in their purchasing decisions. However, the effectiveness of the VR technology yet to be explored because the production for VR ads is quite costly. Therefore, this study aims to test the effectiveness of the use of VR as a marketing medium in tourism. From the consumer side, VR is a new technology that requires adaptation to use it. How consumers can accept new technologies in the form of VR as a medium that can connect them with a company can be explained using the Technology Acceptance Model, that how consumers may use the technology based on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. In order to estimate the potential of VR, the TAM framework has been conducted in this study.
With the experimental design, this study used 360 video as a stimuly to test the effectiveness of VR use in tourism marketing. Result indicate how VR technology can influence consumer decisions in determining the destinations through on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. The finding of this study provide several important theoretical and practical implications for marketing and tourism.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50819
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Azzahra Putri Ramadhanty
"Virtual tour menjadi alternatif baru kegiatan berwisata yang sedang aktif dikembangkan di Indonesia dengan menawarkan simulasi dari tempat wisata sehingga memungkinkan wisatawan untuk mendatangi suatu destinasi secara virtual. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kesadaran dan ketertarikan masyarakat terhadap virtual tour, dengan mempertimbangkan benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna. Penelitian ini dilakukan berdasarkan Value-based Adoption Model (VAM) dengan berfokus pada benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna, sebagai faktor yang memengaruhi niat untuk menggunakan layanan virtual tour dan dapat mendukung virtual tour actual usage di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan survei terhadap 1.023 responden yang memiliki awareness mengenai keberadaan layanan virtual tour, khususnya 360o Virtual Tour dan Live Video Virtual Tour. Data yang diperoleh diolah menggunakan metode Covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program statistik AMOS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh dari perceived enjoyment, epistemic value, functional value, technicality, dan interest terhadap behavioral intention to use. Namun, satu variabel terbukti tidak memiliki pengaruh yaitu accessibility. Selain itu, behavioral intention to use juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap virtual tour actual usage. Penelitian ini diharapkan memiliki manfaat, bagi pihak penyedia layanan maupun regulator, dengan menjadi acuan untuk pengembangan virtual tour yang lebih baik di masa depan sehingga dapat memberikan kontribusi bagi sektor pariwisata di Indonesia.

Virtual tour menjadi alternatif baru kegiatan berwisata yang sedang aktif dikembangkan di Indonesia dengan menawarkan simulasi dari tempat wisata sehingga memungkinkan wisatawan untuk mendatangi suatu destinasi secara virtual. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kesadaran dan ketertarikan masyarakat terhadap virtual tour, dengan mempertimbangkan benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna. Penelitian ini dilakukan berdasarkan Value-based Adoption Model (VAM) dengan berfokus pada benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna, sebagai faktor yang memengaruhi niat untuk menggunakan layanan virtual tour dan dapat mendukung virtual tour actual usage di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan survei terhadap 1.023 responden yang memiliki awareness mengenai keberadaan layanan virtual tour, khususnya 360o Virtual Tour dan Live Video Virtual Tour. Data yang diperoleh diolah menggunakan metode Covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program statistik AMOS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh dari perceived enjoyment, epistemic value, functional value, technicality, dan interest terhadap behavioral intention to use. Namun, satu variabel terbukti tidak memiliki pengaruh yaitu accessibility. Selain itu, behavioral intention to use juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap virtual tour actual usage. Penelitian ini diharapkan memiliki manfaat, bagi pihak penyedia layanan maupun regulator, dengan menjadi acuan untuk pengembangan virtual tour yang lebih baik di masa depan sehingga dapat memberikan kontribusi bagi sektor pariwisata di Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nufita Twandita Dewi
"Situasi pariwisata yang lumpuh selama pandemi membuat beberapa pengusaha dan perusahaan menggunakan teknologi VR untuk mengajak konsumen berwisata. Salah satunya adalah virtual reality, yang memberikan pengalaman destinasi pilihan kepada konsumen virtual dengan metode baru dan unik. Studi ini menggunakan perceived awareness dari kampanye perjalanan aman sebagai panduan perjalanan penting di era pandemi menjadi faktor moderasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh indera dan kualitas informasi pada arus dan niat kunjungan, dan moderasi dari kampanye perjalanan yang dianggap aman. Penelitian ini bersifat kuantitatif dan mencantumkan pernyataan yang menyatakan bahwa responden pernah melakukan virtual travel dan belum pernah mengunjungi tempat tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode probability sampling dengan jumlah responden sebanyak 223 orang yang pernah mengikuti wisata virtual reality dan belum pernah ke tempat tujuan. Data dalam penelitian ini diolah menggunakan AMOS 24 dengan metode SEM. Hasilnya menunjukkan bahwa indera sangat memengaruhi telepresence, dan informasi berkualitas secara positif memengaruhi pengalaman aliran. Kepuasan secara positif memengaruhi niat kunjungan dengan kampanye perjalanan aman yang dimoderasi. Hasil uji moderasi membuktikan bahwa tidak ada pengaruh dari kampanye perjalanan aman untuk mempengaruhi niat kunjungan pelanggan.

The paralyzed tourism situation during the pandemic has made some entrepreneurs and companies use VR technology to invite consumers to travel. One of them is virtual reality, which provides virtual consumers with the selected destination experience in a new and unique method. This study employed the perceived awareness of safe travel campaign as important travel guidance in the pandemic era to be a moderating factor. This study aims at analyzing the effect of sense and information quality on flow and visit intentions, and moderation from perceived safe travel campaigns. This study was quantitative and included a statement stating that the respondent had done virtual travel and had never visited the place. This study was conducted using the probability sampling method with a total of 223 respondents who had attended virtual reality travel and had never been to the destination. The data in this study was processed using AMOS 24 with the SEM method. The results show that sense strongly affected telepresence, and quality information positively affected the flow experience. Satisfaction positively affected visit intentions with a safe travel campaign as moderated. The result of moderation test proved that there was no effect from the safe travel campaign to influence customer visit intentions."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dede Kosasih
"Pada masa pandemi COVID-19 berdampak pada kesehatan masyarakat secara menyeluruh ke berbagai negara. Batasan dan aturan baru pun telah ditetapkan yang akhirnya membatasi ruang gerak masyarakat dalam beraktifitas. Berbagai pekerjaan dan proses belajar mengajar terpaksa dilakukan di rumah demi menghindari kontak langsung antar manusia demi menghindari kontaminasi virus COVID-19. Berkembangnya teknologi pun menjadi salah satu wadah mengatasi masa sulit pandemi. Salah satu teknologi yang berkembang adalah Virtual Reality(VR), yang mana VR ini merupakan teknologi yang dapat mensimulasikan sebuah dunia baru atau dunia sebenarnya secara virtual. Penggunaan Virtual Reality(VR) dapat menjadi solusi untuk menghindari kontak fisik antar manusia, dimana VR ini akan menghubungkan pengguna secara tidak langsung dengan tempat atau lokasi yang telah disediakan untuk pelatihan maupun praktikum secara virtual. Sehingga permasalahan yang timbul akibat pandemi ini dapat teratasi. Pada hasil penelitian dengan melakukan survei pada para responden didapatkan hasil bahwa 70% para praktikan mengalami kendalam dalam melakukan praktikum di masa pandemi, dan didukung juga dengan kurang memuaskannya praktikum pada masa pandemi sebanyak 55%. Dan pada hasil uji dengan menggunakan teknik korelasi kendall tau didapatkan nilai korelasi sebesar 0.811, dimana tingkat keeratan hubungan antara penerapan praktikum secara virtual dengan kendala praktikum yang dihadapi pada masa pandemi.

During the COVID-19 pandemic it had an impact on overall public health in various countries. New boundaries and regulations have been set that ultimately limit the space for people to move in their activities. Various jobs and teaching and learning processes have to be carried out at home to avoid direct human contact in order to avoid contamination of the COVID-19 virus. The development of technology has also become a means of overcoming the difficult times of the pandemic. One of the developing technologies is Virtual Reality (VR), where VR is a technology that can simulate a new world or the real world virtually. The use of Virtual Reality (VR) can be a solution to avoid physical contact between humans, where this VR will indirectly connect users with places or locations that have been provided for training or practicum virtually. So that problems arising from this pandemic can be resolved. In the results of the study by conducting a survey on the respondents, it was found that 70% of the practitioners experienced difficulties in carrying out practicum during the pandemic, and it was also supported by the unsatisfactory practicum during the pandemic period as much as 55%. And on the test results using the Kendall tau correlation technique, a correlation value of 0.811 was obtained, where the level of closeness of the relationship between the implementation of virtual practicum and the practical constraints faced during the pandemic."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>