Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 117872 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Valdi Rafii Rizqullah
"Penelitian ini hendak menganalisis fenomena hilangnya identitas diri seorang pemain game online akibat praktik konsumtif transaksi mikro-kosmetik dengan menggunakan pemikiran filsuf posmodern Jean Baudrillard. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode kajian pustaka, di mana penulis mengumpulkan data-data yang relevan sekaligus menginterpretasikan informasi terkait dengan permasalahan praktik transaksi mikro kosmetik dalam produk game online. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa praktik transaksi mikro kosmetik dalam game online membuat para pemain terjatuh kepada sikap hidup yang konsumtif; di mana mereka menghabiskan uang mereka hanya untuk memenuhi hasrat berupa pencapaian makna atau tanda di balik dari komoditas virtual yang dibeli. Penulis kemudian menyimpulkan bahwa ketergelinciran pemain game online dalam dunia transaksi mikro-kosmetik menjadikan mereka kehilangan identitas diri akibat para pemain yang terjebak dalam situasi anonimitas, di mana persepsi pemain tentang subjektivitas aktual mereka di dunia nyata menjadi terkaburkan ketika para pemain hanya terfokus kepada karakter virtual yang mereka ciptakan dalam game online.

This research uses the postmodern philosopher Jean Baudrillard’s perspective to analyze the phenomenon of losing self in an online game player due to consumptive practices related to micro-cosmetic transactions. In this study, the author employs a literature review method, collecting relevant data and interpreting information related to the issue of micro-cosmetic transactions in online game products. The findings indicate that micro-cosmetic transactions in online games lead players toward a consumptive lifestyle, where they spend money solely to fulfill desires for meaning or signs associated with the virtual commodities they purchase. The author concludes that players’ immersion in micro-cosmetic transactions causes them to lose their sense of identity, as they become ensnared in anonymity. Their perception of actual subjectivity in the real world becomes blurred when they focus solely on the subjectivity of the characters they create in the online game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rinandi Pramudita
"Penggunaan internet sebagai media informasi multimedia membuat beragam karya digital dapat secara terus ? menerus digandakan dan disebarluaskan ke ribuan orang dalam waktu singkat, hanya dengan beberapa tombol dalam komputer. Tidak heran apabila internet kemudian dipandang sebagai lautan informasi yang memiliki banyak muatan hak milik intelektual, khususnya hak cipta. Salah satu ciptaan yang dilindungi oleh hak cipta berdasarkan Pasal 12 Undang-undang Hak Cipta adalah program komputer huruf (a). Pada ketentuan umum Undang ? undang Hak Cipta disebutkan bahwa program komputer adalah ?Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut?. Bentuk dari program komputer atau software semakin berkembang mengikuti teknologi. Salah satunya berbentuk game online. Game online adalah program permainan komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebagai hak milik, hak cipta dapat pula dialihkan oleh penciptanya atau yang berhak atas ciptaan itu. Hak cipta dapat dialihkan kepada perorangan atau badan hukum. Salah satu cara pengalihan hak cipta dikenal dengan nama lisensi hak cipta atau dikenal juga dengan perjanjian lisensi. Memang tak dapat dipungkiri bahwa makin meluasnya penggunaan teknologi komputer untuk kantor maupun pribadi memungkinkan setiap individu di seluruh dunia untuk menggandakan software tanpa diketahui oleh pemilik hak cipta sehingga pembajakan software sulit untuk diawasi dan ditindak, terutama pembajakan game online. Karena para pembajak ini dapat meraup keuntungan dengan membuat game online yang content nya sama persis tetapi hanya dibedakan dari nama dan sistemnya. Maka berdasarkan hal tersebut akan dikaji mengenai perjanjian lisensi Hak Cipta khususnya lisensi game online di Indonesia.

The use of the Internet as a multimedia tool for various digital work can continuerepeatedly duplicated and distributed to thousands of people in a short period of time, with a few buttons on your computer. It is not surprising the Internet, then considered to be a sea of information that has a lot of the burden of the intellectual property, in particular copyright. One creation that is protected by copyright under Article 12 of the of the law of intellectual property is a computer program . In the General provisions of the Act - the Copyright Act states that a computer program is "a set of instructions expressed in the form of language, its codes, schemes" or any other form, which when combined with the media that can be read by the computers will be able to operate the equipment to perform special functions, or to obtain specific results, including the preparation in the design of these nstructions. The form of computer programs or software grows following technology. A form of online gaming. The online game is a game of computer programs that can be played by players via the Internet. Generally speaking, always as an additional service of a service provider in line or company can be accessed directly (see the corresponding web page) or through a system which is implemented by the company providing the game. As a property, copyright can also be transmitted by the creator or the right to the establishment. Copyright may be transferred to natural or legal persons. A form of transfer of copyright licenses known as copyright or also known as the license agreement. It is undeniable that the wider use of computer technology to allow each office and private individuals around the world to duplicate software without being noticed by the copyright owner so that software piracy is difficult to be supervised and followed, especially piracy of online games. Because the hijackers can profit by creating online game it exactly the same content, but simply to distinguish the name and on behalf of the system. This will be assessed on the basis of licensing agreements Copyright especially online gaming license in Indonesia."
Depok: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2011
T28854
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Girindra Adyapradana
"Perkembangan tekonologi komunikasi telah membawa babak baru dalam kehidupan manusia. Salah satu hasil perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang mempunyai pengaruh signifikan dalam interaksi antar manusia adalah game online, dalam hal ini adalah Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Seperti halnya dalam komunikasi antar budaya yang terjadi dalam konteks bertatap muka, stereotipe sulit untuk dihindari. Penelitian dalam Tesis ini bertujuan untuk mendeskripsikan stereotipe-stereotipe pemain Indonesia yang muncul dalam dunia online game Battle of Immortals (BoI), dan juga bagaimana para pemain dalam dunia tersebut mengakomodasi komunikasi yang terhambat oleh stereotipe tersebut. Penelitian ini menggunakan berbagai konsep Identitas, Stereotipe dan juga Communication Accomodation Theory. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan model studi kasus, serta dengan menggunakan wawancara mendalam dan observasi sebagai teknik pengumpulan data penelitian. Informan dalam penelitian ini adalah para pemain BoI yang berasal dari Indonesia. Secara umum, penelitian ini menunjukkan bahwa dalam dunia online game, saat para pemain tidak bertatap muka sekalipun, cukup banyak stereotipe pemain Indonesia yang muncul dalam proses komunikasi antar pemain. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan para informan, proses komunikasi yang terjadi pun diakomodasi dengan berbagai cara sesuai konteks komunikasi yang berlangsung.

Developments in communication technologies has brought a new chapter in human life. One result of the development of information and communication technologies which have significant effects in the interaction between people is an online game, in this case is a Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Just as in intercultural communication that occurs in the context of face to face, it is difficult to avoid stereotypes. Research in this thesis aims to describe the players Indonesia stereotypes that emerged in the world of online gaming Battle of Immortals (BoI), and also how the players in the world that is hampered by communication to accommodate those stereotypes. This study uses the concepts of Identity, Stereotyping and Communication Accommodation Theory. This research method using qualitative methods, with a model case study, as well as using in-depth interviews and observation as research data collection techniques. Informants in this study are the players who come from Indonesia BoI. In general, this study shows that in the world of online gaming, as the players do not face to face though, quite a lot of players Indonesia stereotypes that emerged in the process of communication between players. Based on observations and interviews with the informants, the communication process that occurs even accommodated in various ways according to the context of the ongoing communication.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
T31753
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Arsy Cakra Ananda
"Dalam bermain game online, terdapat berbagai motivasi yang menjadi dasar para remaja untuk terus bermain. Semakin tinggi motivasi, maka perilaku bermain game akan menjurus pada adiksi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan motivasi bermain game (achievement, social, immersion, dan escapism) dengan adiksi game online pada mahasiswa di DKI Jakarta. Studi ini menggunakan desain cross-sectional dengan jumlah sampel 367 mahasiswa dengan teknik consecutive sampling. Instumen alat ukur adiksi game online menggunakan Game Addicition Scale oleh Lemmens (2009) dengan format pendekatan monothetic dan alat ukur motivasi bermain game dengan Motivation to Play Online Game Questionnaire oleh Nick Yee (2006). Data dikumpulkan melalui survei yang disebarkan secara daring dan dipromosikan di berbagai media sosial. Hasil studi ini menunjukkan bahwa proporsi adiksi game online pada mahasiswa di DKI Jakarta adalah 17,4%. Terdapat hubungan antara adiksi game online dengan motivasi bermain game achievement (p-value < 0.01), immersion (p-value < 0.01), social (p-value < 0.05), dan escapism (p-value < 0.01). Penelitian ini menunjukkan mahasiswa yang masuk dalam kategori addiction memiliki tingkat motivasi bermain game yang lebih tinggi dari pada mahasiswa dengan kategori non-addiction. Penelitian ini merekomendasikan untuk diadakan nya diagnosis dini akan adiksi dan melaksanakan kegiatan intervensi mengenai adiksi game online di wilayah kampus.

The higher the motivation, the behavior of playing games will lead to addiction. The purpose of this study was to determine the relationship between motivation to play games (achievement, social, immersion, and escapism) with online game addiction in students in DKI Jakarta. This study used a cross-sectional design with a sample of 367 college students with consecutive sampling techniques. The online game addiction measuring instrument uses the Game Addiction Scale by Lemmens (2009) with a monothetic approach format and the motivation to play game motivation measurement tool with the Motivation to Play Online Game Questionnaire by Nick Yee (2006). Data is collected through surveys distributed online and promoted on various social media. The results of this study indicate that the proportion of online game addiction in students in DKI Jakarta is 17.4%. There is a relationship between online game addiction and motivation to play game achievement (p-value < 0.01), immersion (p-value < 0.01), social (p-value < 0.05), and escapism (p-value < 0.01). This study shows that students in the addiction category have a higher level of motivation to play games than students in the non-addiction category. This study recommends holding an early diagnosis of addiction and carrying out intervention activities regarding online game addiction in the campus area."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rani Siyratu Haniyfa
"Kelas sosial-ekonomi bawah memiliki properti dan akses yang minim termasuk di dunia digital modern seperti game online. Penelitian ini berusaha mengungkap strategi remaja kelas sosial-ekonomi bawah dengan segala kekurangannya dalam game Mobile Legends Bang Bang (ML). Penelitian dilakukan melalui pendekatan kualitatif dengan metode etnografi. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi partisipatif, wawancara dan studi literatur. Informan adalah remaja kelas sosial-ekonomi bawah dan menengah dalam bentuk perorangan dan tim sebagai pembanding. Hasil penelitian yaitu remaja kelas sosial-ekonomi bawah mengalami kesulitan akses dan minimnya properti pendukung untuk bermain game online yaitu masalah kualitas gawai rendah, jarang memiliki kuota, jaringan buruk dan kurang pengetahuan atas sistem dan istilah game online ML. Strategi yang digunakan remaja kelas sosial-ekonomi bawah dalam game ML yaitu dengan trash-talking berupa ancaman, ejekan, dan gangguan verbal di kolom chat. Selain itu, ketidaktahuan akan sistem dan penggunaan istilah trash-talking mengganggu konsentrasi lawan sehingga membuka peluang menang dalam game. Maka, minimnya properti dan akses yang membuat remaja kelas sosial-ekonomi bawah kurang memiliki pengetahuan tentang sistem ML dan istilah di dalam game tersebut secara tidak sengaja telah menjadi keuntungan bagi kemenangan dalam game
The lower socio-economic class has minimal property and access in the modern digital world such as online games. This study seeks to reveal the strategy of the lower socio-economic class with all its shortcomings in the Mobile Legends Bang Bang (ML) game. The research was conducted through an ethnographic approach. Data collection techniques used are participatory observation, interviews and literature studies. Informants are teenagers of lower and middle socio-economic class in the form of individuals and teams as comparisons. The results of the study are that the lower socio-economic class has difficulty accessing and the lack of supporting properties for playing online games, namely the problem of low devices, rarely having quotas, poor networks and lack of knowledge of ML online game systems and terms. The strategy used by lower socio-economic class teenagers in ML games is trash-talking in the form of threats, ridicule, and verbal disturbances in the chat column. In addition, ignorance of the system and the use of the term trash-talking disturbs the concentration of opponents, thus opening up chances of winning in the game. Thus, the lack of property and access that makes the socio-economic class teenagers less knowledgeable about the ML system and terms in the game has inadvertently become an advantage for winning in the game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Antonius Wisudarmoko
"Tesis ini membahas pembentukan Hiperrealitas di ruang online. Ruang sosial baru tersebut antara lain terlihat dari pembentukan identitas baru para pemain sesuai dengan identitas tokoh tertentu atau peran mereka di dalam permainan, terbentuknya. komunitas gamer sebagai komunitas virtual baru, dan adanya jaringan informasi baru antara para gamer. Game online mempunyai pengaruh signifikan terhadap kehidupan para pemain ini, dimana kenyataan yang didapatkan dalam ruang online seringkali menjadi lebih nyata bagi mereka dibandingkan kenyataan sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari. Hal itu diduga mempengaruhi perilaku para gamers di dunia nyata, sehingga dalam penelitian ini juga akan dilihat pengaruh game online terhadap perilaku para gamers di dunia nyata. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, studi kasus, teknik wawancara mendalam, observasi, dan data sekunder. Pengumpulan data dilakukan di dalam dan di luar ?cyberspace? dengan pengamatan terlibat, dimana peneliti mengikuti individu dalam online maupun offline untuk mendapatkan gambaran utuh mengenai aktivitas mereka. Hasil penelitian ini menemukan dan menjelaskan Hiperrealitas dalam alasan bermain, Adiksi sebagai dampak Hiperealitas dan Pertentangan Identitas dalam dunia nyata dengan dunia PW berdasarkan persepsi dan pengalaman online pemain. Dengan demikian dapat diidentifikasi lebih lanjut dampak negatif dari teknologi semacam ini terhadap kehidupan sosial.

This thesis explores the formation of Hiperreality in the online space. The new social space among others, seen from the formation of new identities of the players according to the identity of a particular character or their role in the game, the formation. gamer community as a new virtual community, and there is new information network among gamers. Online games have a significant influence on the lives of these players, where the reality is often found in the online space became more real to them than the actual reality in everyday life. It was predicted to influence the behavior of gamers in the real world, so in this research will also be viewed online gaming influence on behavior in the real world gamers. This study uses qualitative methods, case studies, in-depth interview technique, observation and secondary data. The data were collected inside and outside of "cyberspace" with observations involved, where researchers followed individual in the online and offline to get a complete picture of their activities. The results of this research to discover and explain the reasons Hiperreality in play, as the impact Hipereality Addiction and Identity Conflicts in the real world with the world of PW, all based on perceptions and experiences online players. Thus it can be further identified the negative impact of these technologies in social life."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2010
T27520
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Ligar Patra Yuniar
"Tren transaksi game online di Indonesia dan prediksi pembelanjaan konsumen dalam melakukan pembelian barang dan jasa dibandingkan kebutuhan dasar memberikan opportunity untuk layanan penjualan voucher game melalui e-commerce. XYZ Store sebagai salah satu e-commerce penyedia layanan penjualan voucher yang memiliki tantangan untuk meningkatkan jumlah transaksi. Transaksi dalam e-commerce erat kaitannya dengan purchase intention, karena purchase intention dapat mengukur niat beli seseorang.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi purchase intention konsumen dalam menggunakan situs penyedia voucher game online. Dalam penelitian ini dibuat sebuah model menggunakan dasar TRA dan berdasarkan penelitian terdahulu yang relevan untuk mengetahui faktor-faktor tersebut. Untuk itu, dilakukan pengumpulan data melalui survei pada 396 responden yang merupakan pengguna XYZ Store ditambah dengan pemain game online secara umum. Metode analisis dan pengolahan data yang digunakan adalah PLS-SEM menggunakan aplikasi Smart PLS versi 3.0. Dari pengolahan data, penulis menemukkan bahwa technology dan product attributes memengaruhi attitude dan satisfaction, Satisfaction memengaruhi stickiness dan stickiness memengaruhi purchase intention.

Trends in online gaming transaction in Indonesia and consumer spending prediction in purchasing goods and services rather than basic needs, provide an opportunity for selling game voucher through e-commerce. XYZ store as one of the e-commerce voucher sales service providers, has challenges to increase the number of transactions. Transactions in e-commerce are closely related to purchase intention, because purchase intention can measure a person’s buying intentions.
This study aim to analyze the factors that affect consumer purchase intention in using game voucher e-commerce. This research using a model based on previous research that relevant to this study and conducted data collection through survey of 396 respondents who are XYZ customer and online game players. The data analyzed and processed by PLS_SEM method using Smart PLS version 3.0. The results indicate that trust and perceived value determine the purchase intention. that technology attributes and product attributes influence attitude and satisfaction. Satisfaction affects stickiness and stickiness affect purchase intention
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2018
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Siti Nurjanah
"ABSTRAK
Kecanduan game online banyak dialami oleh remaja karena tidak dapat mengontrol diri dengan baik. Remaja yang kecanduan game online memiliki perilaku bermain yang berlebihan yang mempengaruhi kemampuan penyesuaian sosialnya. Kecanduan game online dapat menghambat remaja untuk melakukan tugas sekolah, melakukan aktivitas sosial, dan menurunkan kualitas hubungan dengan keluarga besar. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online dengan penyesuaian sosial pada siswa kelas 10 dan 11 di SMAN 8, SMAN 26 dan SMAN 37 Jakarta. Desain penelitian ini menggunakan cross sectional study yang dimulai dengan screening kemudian dilakukan pengambilan sampel total siswa yang mengalami adiksi game online dengan jumlah sampel sebanyak 686 siswa. Analisis univariat menggunakan uji statistik tendensi sentral dan distribusi frekuensi, sedangkan analisis bivariat menggunakan uji korelasi Spearman-rho. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan dan hubungan lemah antara kecanduan game online dengan penyesuaian sosial siswa (p <0,05; R -0,193). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa semakin tinggi tingkat adiksi game online maka semakin rendah kemampuan penyesuaian sosial remaja pada aspek pekerjaan di luar rumah, kegiatan sosial dan rekreasi serta keluarga besar. Sekolah dapat bekerjasama dengan perawat dalam mengadakan seminar yang berhubungan dengan kecanduan game online dan remaja bisa
Online game addiction are mostly experienced by teenagers because teenagers cannot control themselves properly. Teenagers who experience online game addiction have excessive playing behavior that affects social adjustment abilities. Online game addiction can prevent teenagers from doing school work, social activities and reduce the quality of relationships with extended families. This study was conducted aimed at identifying the relationship of online game addiction with social adjustment of 10th and 11th grade students of Public High School 8, Public High School 26 and Public High School 37 Jakarta. The design of this study used a cross sectional which began with screening then total sampling of students who experience online game addiction with total sample 686 students. Univariate analysis uses the test of central tendency statistics and frequency distribution, while bivariate analysis uses the Spearman-rho correlation test. The results of this study indicate that there is a significant negative relationship and strength of the weak relationship between online game addiction and students' social adjustment (p <0.05; R -0.193). The results concluded that the higher level of online game addiction, the lower social adjustment ability of adolescents in aspects of work outside home, social and leisure activities and extended family. The school can collaborate with nurses in holding seminars related to online game addiction and teenagers can do hobby and coping activities to reduce online game play behavior."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Niat pembelian in-game item pada game online telah menarik perhatian pada beberapa penelitian. Sebagian besar studi didasarkan pada faktor rasional. Penelitian ini menganalisis niat beli in-game item pada game online first-person shooter (FPS) dengan faktor rasional, faktor individu, faktor irasional, dan faktor yang berhubungan dengan game. Survei online dilakukan kepada 107 pemain Valorant, CS:GO, Fortnite, Apex Legends, atau PUBG: BATTLEGROUNDS. Structural equation modeling (SEM) dari data yang dikumpulkan menunjukkan bahwa niat untuk membeli ­in-game item pada game online FPS tidak hanya dipengaruhi oleh faktor rasional, tetapi juga oleh faktor individu, faktor irasional, dan faktor terkait game.

The purchase intention of in-game items in online games has attracted the attention of several studies. Most of the studies are based on rational factors. This study investigated determinants of purchase intention of in-game items on first-person shooter (FPS) online games with rational factors, individual factors, irrational factors, and game-related factors. An online survey was conducted with 107 players of Valorant, CS:GO, Apex Legends, or PUBG: BATTLEGROUNDS. Structural equation modeling (SEM) of the collected data showed that the purchase intention of in-game items on FPS online games was influenced not only by rational factors, but also by individual factors, irrational factors, and game-related factors.
"
[Depok, Depok]: [Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia], 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kevin Reynaldo
"Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh character image (symbolic representation dan self-image congruence) terhadap impulse buying, dan satisfaction dalam merekomendasikan secara word-of-mouth pada game Genshin Impact di Indonesia. Character image adalah salah satu faktor penting dalam meningkatkan pendapatan dan juga sebagai nilai jual pada perusahaan game, seperti yang terjadi di Genshin Impact yang penjualan utamanya terdapat pada karakter yang membuat pendapatan perusahaan meningkat. Penelitian kuantitatif ini menggunakan non-probability sampling dengan metode judgment sampling dengan jumlah sampel 514 responden gen Z di Indonesia. Hipotesis pada penelitian diuji dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan menggunakan Lisrel 8.8. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh positif antara symbolic representation dengan kategori narasi dan cerita terhadap satisfaction; self-image congruence dengan kategori kepribadian terhadap impulse buying, satisfaction, dan word-of-mouth; dan satisfaction dengan kategori gacha dan pengalaman bermain terhadap word-of-mouth pada game Genshin Impact. Sedangkan hubungan yang tidak memiliki pengaruh ditemukan pada symbolic representation dengan kategori narasi dan cerita terhadap impulse buying; dan impulse buying dengan kategori internal impulse dan external impulse terhadap satisfaction.

This research aims to understand the influence of character image (symbolic representation and self-image congruence) on impulse buying and satisfaction in word-of-mouth recommendations for the game Genshin Impact in Indonesia. Character image is an important factor in increasing revenue and value for game companies, as seen in Genshin Impact, where the main sales come from in-game character, which increases the company’s revenue. This quantitative study used non-probability sampling with a judgment sampling method, with a sample size of 514 respondents gen Z in Indonesia. The hypotheses in this study were tested using Structural Equation Modeling (SEM) with Lisrel 8.8. The results of this study show a positive influence between symbolic representation with categories of narrative and story to satisfaction; self-image congruence with categories of personality to impulse buying, satisfaction, and word-of-mouth; and satisfaction with categories of gacha and gameplay experience on word-of-mouth for the game Genshin Impact. While no significant influence was found between symbolic representation with categories of narrative and story to impulse buying; and between impulse buying with categories of internal impulse and external impulse to satisfaction."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>