Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 24740 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Alexander Ganesh Aji Dewanto
"Studi ini mengeksplorasi tindakan bermain (play) sebagai aktivitas yang multi-realita (aktual dan virtual) dan memiliki kekuatan untuk membentuk makna, realitas, dan pengalaman ruang yang berlapis dalam arsitektur. Melalui pemahaman virtualitas menurut pemikiran Kalaga (2003), studi ini menggunakan pemahaman virtualitas sebagai spektrum kemungkinan yang tersusun oleh berbagai relasi yang kemudian menjadi basis perancangan. Studi ini khususnya menginvestigasi interaksi antara relasi geometri subjektif dengan potensi tindakan bermain yang dapat terjadi. Menggunakan pemosisian arsitektur sebagai sebuah game yang tersusun oleh adanya sistem, peraturan, dan tindakan bermain di dalamnya, studi ini menginvestigasi tindakan bermain dan multiplikasi pengalaman ruang yang terjadi melalui skenario naratif dari konteks tindakan bermain yang berbeda. Pengungkapan gagasan tindakan bermain sebagai aktivitas multi-spasial dalam perancangan memperluas pemahaman bahwa arsitektur bukan hanya sebagai objek statis, tetapi terus-menerus diciptakan, berubah, dan dinegosiasi berdasarkan tindakan bermain yang terjadi di dalamnya.

This study explores the act of play as a multi-reality (actual and virtual) activity that consequently has the power to shape meaning, reality, and layered spatial experiences in architecture. Through the understanding of virtuality according to Kalaga's (2003) thought, this study uses the concept of virtuality as a spectrum of possibilities composed of multiple relationships as a basis for designing. This study specifically investigates the interaction between subjective geometric relationships and the potential play activities that can occur. Positioning architecture as a game consisting of systems, rules, and play actions, this study investigates the act of play and the multiplication of spatial experiences that occur through narrative scenarios of different play contexts. The revelation of the concept of play as a multi-spatial activity within play-based architecture expands the understanding that architecture is not merely a static object but is continuously created, altered, and negotiated based on the play actions occurring within it."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Harry Mufrizon
"Tesis ini membahas pembentukan ruang yang berbasis kinestetik anak usia dini sebagai landasan utama dalam pertumbuhan anak normal salah satunya ditunjukan dengan kemampuan gerak dasar yang terus berkembang dan meningkat sebagai bentuk dari kecerdasan kinestetik sang anak.
Indonesia telah memasukan pendidikan anak usia dini ke dalam sistem pendidikan nasional, dan ketika melakukan survey terhadap pendidikan ini di sebuah lingkungan didapati bahwa "ruang" untuk melakukan aktifitas kinestetik terlihat tidak memadai. Dari dua kondisi tersebut penelitian ini dilakukan sebagai bentuk dasar untuk melakukan intervensi arsitektural dalam pembentukan ruang yang dapat meningkatkan kemampuan motorik kasar sebagai salah satu unsur dari kecerdasan knestetik. Kondisi tersebut memicu pertanyaan kunci yang dimunculkan yaitu seberapa jauh lingkungan mendukung kegiatan ini serta bagaimana lingkungan menyediakan ruang yang dapat mewadahi kegiatan pengembangan kecerdasan gerak bagi anak.
Pergerakan makna dari kinestetik menjadi kinesphere dan kinesthetic space merupakan titik tolak awal pengembangan desain yang didasari dari kumpulan gerak dasar yang diubah menjadi katalog yang dapat dikombinasikan menjadi ruang tempat bermain yang dapat meningkatkan kecerdasan kinestetik. Kinesphere atau ruang gerak kinematik anak menjadi menarik begitu terkait dengan lingkungan dimana dia beraktivitas, penciptaan ruang mereka menjadi unik karena setiap individu mempunyai bentuk yang sangat berbeda dalam memahami, beradaptasi serta "bermain" dengan lingkungannya.
Permainan yang terkait dengan perkembangan kinestetik merupakan sebuah keunikan didukung hasil analisis dalam bentuk jumlah kombinasi gerak yang sangat banyak. Kine_Ludo dijadikan tema dari tesis perancangan sesuai katalog yang akan dikembangkan sebagai bentuk permainan dangan menggunakan bidang bidang yang kemudian terkait dengan kinestetik anak usia dini.

This thesis discusses the formation of early-childhood-kinesthetic-based space as a milestone in the growth of normal children which is shown by the ability of the basic movement that continues to grow and develop as a form of kinesthetic intelligence of the child.
Indonesia has included early childhood education into the national education system. An early survey of education in a community found that the 'space' to perform kinesthetic activity does not seem adequate. From these two conditions this research was conducted as a basic architectural form to intervene the formation of space that can improve gross motor skills as one element of the kinesthetic intelligence. These conditions trigger the key questions being raised which are how far the environment supports these activities and how the environment provides a space that can facilitate the activities of the development of motion intelligence for children.
The shift of meaning from kinesthetic to kinesphere and kinesthetic space is the starting point of the initial design development based on a collection of basic motion which converted into a catalog that can be combined into a play space that can enhance kinesthetic intelligence. Kinesphere or cinematic space for children is basically fascinating topic that have strongly connected with the place where the children doing their activity, their creation of space are completely unique because each individual has a very different form in understanding, adapting and "play" with their environment.
The game related with the kinesthetic development is unique supported by the results of the analysis in the form of highly variants combination of motion. Kine_Ludo used as appropriate theme of the thesis design catalogs that will be developed as a form of the game using the geometric elements associated with the kinesthetic early childhood.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
T29705
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Alva Maula Rahman
"Penulisan ini mengeksplorasi peran atmosfer dan memori kolektif dalam pembayangan ruang di masa lalu. Manusia dapat mengingat kejadian di masa lalu melalui pengalaman ruang, tulisan ini bertujuan menelusuri bagaimana atmosfer dan memori kolektif dapat menghadirkan pengalaman ruang yang membantu manusia untuk membayangkan kejadian bersejarah yang ada di masa lalu. Penulisan ini menggunakan kasus pengalaman ruang yang ada di Museum Sejarah Jakarta untuk menganalisis proses pembayangan ruang masa lalu melalui dua aspek, yaitu pengalaman emosional yang hadir melalui atmosfer, dan konteks sejarah yang terkandung dalam memori kolektif. Kedua aspek ini harus hadir secara bersamaan dan melengkapi satu sama lain, tanpa adanya salah satu dari kedua aspek ini, pembayangan pada ruang tidak akan terasa secara emosional (tidak ada atmosfer) atau tidak memiliki konteks peristiwa (tidak ada memori kolektif). 

This writing explores the role of atmosphere and collective memory in envisioning spaces in the past. Humans can recall past events through spatial experiences, and this writing aims to investigate how atmosphere and collective memory can create spatial experiences that assist individuals in envisioning historical events from the past. The study utilizes the case of spatial experiences in the Jakarta History Museum to analyze the process of envisioning spaces from the past through two aspects: the emotional experience evoked by atmosphere and the historical context embedded in collective memory. Both aspects are interdependent and complement each other; the absence of either aspect would result in a lack of emotional impact (absence of atmosphere) or a lack of contextual events (absence of collective memory) in the envisioning of spaces."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Atri Atikah
"Kegiatan berwisata adalah kegiatan perpindahan spasial untuk suatu tujuan tertentu yang berbeda dari rutinitas sehari-hari. Motif seseorang dalam melakukan kegiatan berwisata dipengaruhi oleh faktor dari dalam diri maupun dari luar, salah satu faktor dari luar yag menarik adalah adanya representasi image ruang wisata yang ditampilkan memlaui media sosial. Dengan melihat image yang dihadirkan dalam media sosial secara tidak sadar dapat mempengaruhi keputusan seseorang dalam menentukan untuk mengunjungi suatu destinasi wisata. Dengan melihat representasi visual suatu ruang seseorang dapat membayangkan pengalaman-pengalaman yang mungkin terjadi di ruang tersebut. Elemen-elemen yang diperhatikan dalam skripsi ini adalah elemen yang berpengaruh dalam membentuk pengalaman secara virtual dan pada keadaan sesungguhnya. Elemen-elemen tersebut adalah elemen townscape, infrastruktur perencanaan ruang wisata, dan karakter-karakter yang terdapat pada ruang wisata itu sendiri.

Travel activity is the spatial displacement for a specific purpose that is different from the daily routine. Internal and external factor can influence people rsquo s motivation to travel. One of those internal factor that interest writer is the image representation of one rsquo s travel area shown by social media that can influence person rsquo s decision regarding their visit. Visual representation of the travel area can help people imagine the experiences that may occur in there. This thesis considering elements that influence people rsquo s experience from virtual to reality. These elements are the elements of townscape, travel area planning infrastructure, and the the travel area 39 s characters itself."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66160
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Partogi, Eldwin Timothi
"Tugas Akhir ini membahas kemampuan manusia dalam menggali dan membuat sebuah ingatan/memori dengan lebih efektif dalam konteks arsitektur. Arsitektur sebagai media ruang berkegiatan memiliki peran penting terhadap ingatan manusia, baik ingatan yang baru ataupun ingatan yang lama. Tragedi mei 98 merupakan salah satu kejadian yang belum dapat dinyatakan secara literal di beberapa daerah. Cerita yang diangkat terkait dengan kepahitan yang masih dirasakan oleh korban ataupun pelaku yang masih belum dihukum hingga sekarang. Menyatakan sebuah memori menjadi penting, bukan sebagai pengungkit masa lalu yang membangkitkan kembali kemarahan dan kesedihan, tetapi sebagai sebuah pengingat dan pelajaran untuk masa depan. Kejadian yang terjadi berulang kali tidak lagi merupakan keburukan alam, melainkan keburukan manusia. Disaat manusia melupakan sesuatu yang sudah terjadi, hal tersebut merupakan disaster bagi manusia.

This thesis examined memory on its relation with human's mind on how to create a memory effectively in Architecture context. Architecture as an active space could giving more meanings for rememberance, even when the memories are old, or original. Mei 98 considered as one of the many tragedy, that too taboo to be stated in public scale on the certain continent. The story have a deep relation with sadness, anger, and wretch experince, which can still be felt by the victim or the villain that had not punished yet. Every memories need to get stated, not as something to arouse anger, nor sadness but as something to be remembered and to be learned for futureself. The disaster that happen twice with the same chronology are the disaster of human's mind and remembrance. When people started to forget tragedy, the disaster became real at that right moment."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Leepel, Ruby Josephine
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1998
S48994
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Melinda Nurimannisa
"ABSTRAK:

Skripsi ini mengkaji mengenai bagaimana arsitektur sebagai lingkungan dan ruang aktivitas bermain dapat berperan dalam membantu memberikan stimulus bagi anak usia dini, yang akan berdampak pada kecerdasan mereka di masa depan. Melalui tiga studi kasus, skripsi ini berupaya untuk menelaah lebih jauh mengenai kemungkinan- kemungkinan yang bisa diberikan oleh ruang untuk menstimulasi aktivitas anak usia dini. Berlandaskan pada teori affordances, pengamatan dilakukan dengan cara menganalisis perilaku anak di dalam ruang, dikaitkan dengan lima elemen yang mengkonstruksi arsitektur. Berdasarkan pengamatan, ditemukan bahwa keberagaman affordances yang teraktualisasi dipengaruhi terutama oleh kesesuaian ukuran elemen dengan ukuran anak (dimensi lebar-panjang-tinggi) dan sifat material elemen.


ABSTRACT:

The focus of this study is to analyze about how architecture as an environment and play space take a role as a stimulus provider for early age children, in order to develop their intelligence. By three study case, this research tries to explore further about the possibilities that can be provided by environment. Based on affordances theory, exploration is held by analyze children‘s behavior in the play space. Then, relate it with five elements that construct architecture. After the exploration, it found that actualized affordances which occurred are mostly influenced by the appropriate of elements dimension with children‘s dimension (length-width-height) and the element‘s material.

"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S56660
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karina Anisa
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas museum yang berfokus pada pembentukan pengalaman dan
pengaruh elemen ruang arsitektur terhadap pembentukan makna di dalam museum.
Dengan menggeser fokus dari objek museum ke elemen ruang di museum,
rangsangan dan respon yang diproses oleh tubuh juga berubah. Untuk menyelidiki
pengaruh hubungan elemen ruang terhadap pengalaman di museum, skripsi ini akan
mengamati peranan objek di museum, peran atmosfer ruang, dan pengaruh sensori
terhadap pengalaman di museum. Hasil dari penulisan skripsi ini diharapkan dapat
memberi gambaran akan pengaruh yang dihasilkan dari kombinasi berbagai elemen
ruang yang dirasakan dan diproses oleh tubuh melalui panca indera. Penulisan ini
skripsi juga diharapkan dapat mengangkat pentingnya memahami kaitan antara
pengalaman sensori, karakter elemen ruang, dan proses pembentukan makna di
dalam museum.

ABSTRACT
The focus of this study is regarding experience-based museum and the role of
spatial elements in the proces of meaning-making in museum. By shifting the focus
from object to experience, stimuli and sensory respons which took place in museum
also change accordingly. To dissect the role and effect of spatial elemets on spatial
experience, we will need to observe the role of museum objects, museum
atmpsphere, and also sensory response in museum. The result of this study
hopefully will give a description and analysis on the effect of many spatial elements
combination and highlight the importance of understanding the connection between
sensory experience, the presence of spatial elements, and the resulting meaningmaking
in museum.;"
2016
S64624
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Butar Butar, Siska
"Telinga adalah bagian dari indera yang membentuk persepsi ruang melalui proses mendengar. Mendengar terdiri dari berbagai tahapan dalam pembentukan interpretasi akan informasi yang didengar. Mendengar terdiri dari mengumpulkan sumber suara, klasifikasi suara, dan pergeseran perhatian akan suara. Proses mendengar sendiri memiliki hubungan dengan indera lain, terutama visual. Visual menjadi alat untuk melihat gerak dan event dalam ruang. Kumpulan informasi dari seluruh indera tersebut dapat membentuk pemahaman akan lingkungan di sekitar manusia.
Pemetaan digunakan untuk melihat cara kerja suara dan menghubungkan suara dan visual dalam pemahaman ruang. Metode soundwalk digunakan dalam mengambil rekaman suara yang dipadukan dengan pengambilan gambar dan rekaman video. Ketiga cara ini digunakan untuk melihat suara, relasi suara dan visual, serta keberadaan suara dan visual bersamaan. Hasil analisis menunjukkan bahwa suara dan visual memiliki hubungan untuk dapat saling terhubung dan saling bertemu dalam gerak, event, dan ruang. Sehingga suara dan visual memiliki hubungan yang saling terkait dalam memperkaya pengalaman ruang.

Hearing is one of human senses which shapes our perception of space through process of listening. Listening consists of different stages that create interpretation of information from listening process. This stages composed of collecting sound sources, classification of sounds, and shifting our attention on sounds. Process of listening is related to other senses, particularly visual sense. Visual becomes a tool to observe movement and event in space. Accumulation of information can shape our understanding on the surrounding environment.
Mapping is used in order to reveal the mechanism of sounds and connect sound with visual. Soundwalk, is utilized as a method to record sounds in combination with photograph and video recording. This methods is used to explore sound, link sound with visual input, and to perceive sound and visual simultaneously. The analysis shows that sound and visual can affect each other and connect in movement, event, and space. Thus exploration of the connection of sound and visual is essential on enriching our understanding on spatial experience.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S47110
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Faris Eryando
" ABSTRAK
Kemah merupakan sebutan bagi kawasan hunian sementara dengan naungan
sederhana yang biasanya terbuat dari material tipis seperti terpal atau jenis membran
lain. Naungan sederhana ini digunakan sebagai tempat perlindungan dari ancaman di
area rekreasi. Berdasar kepada teori-teori mengenai pengalaman, ruang, dan,
ineteraksi manusia dengan ruang, di skripsi ini saya menjabarkan pengalaman ruang
saat pendakian gunung dan menganalisis makna ruang bagi manusia. Melalui tulisan
ini saya juga mencoba meneliti kebutuhan manusia akan naungan berdasarkan
kegiatan pendakian gunung.

ABSTRACT
Camp refers to an area filled with temporary dwellings made of thin materials
such as membrane. Nowadays, these kinds of dwelling are used to protect men from
threats on recreational area. Refering to theories about experience, space, and
interaction between human and space, I look through space experiences in mountain
hiking trip to find their influences to the meaning of space and place for men. This
writing also observe how men fulfill their needs of shelter based on mountain hiking
experience.
"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S61756
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>