Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 19971 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Zulfikar El Fahmi
"Studi ini mengeksplorasi kemungkinan arsitektur dari konfigurasi ulang sehari-hari, menekankan kemungkinan konsep keseharian dan enunsiasi sebagai strategi rekonfigurasi arsitektur. Berdasarkan gagasan Henri Lefebvre (1991) tentang "keseharian" dan kerangka strategi dan taktik Michel de Certeau (1984), penelitian ini menyelidiki interaksi yang pasif dan sering kali tidak disadari yang berkontribusi pada konfigurasi ulang lingkungan arsitektur secara terus-menerus. Studi ini menganalisis dan membedah preseden aktivitas sehari-hari, baik yang formal maupun yang tidak formal, yang ditangkap melalui fotografi untuk menghasilkan logika yang akan digunakan sebagai dasar eksplorasi desain melalui demonstrasi berbasis skenario. Laporan ini akan menyoroti sejauh mana pencapaian metode sehari-hari dalam hal menghasilkan dan mengkonfigurasi ulang ruang arsitektur.

This study explores the possibilty of architecture from everyday reconfiguration, emphasizing the possibilities of everyday concept and enunciation as architectural reconfiguration strategies. Grounded in Henri Lefebvre's (1991) notion of "everydayness" and Michel de Certeau’s (1984) framework of strategies and tactics, this research investigates the subtle, often unnoticed interactions that contribute to the continuous reconfiguration of architectural environments. The study analyzes and dissects precedents of everyday activities, both common and uncommon, captured through photography to generate a logic that would be used as a basis for design exploration through scenario-based demonstration. It will highlight the extent of what everyday methods could achieve in terms of generating and reconfiguring space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Husni Fadhil Maulana
"ABSTRAK
Flood Myth merupakan sebuah Archetype narasi yang menceritakan mitologi bencana alam yang menyebabkan kehancuran dunia dan bagaimana dunia baru bisa terlahir kembali melalui adanya sebuah 'Hero'. Archetype merupakan sebuah pola dasar komposisi yang berada di alam bawah sadar kita. Sehingga, setiap archetype mampu dipersepsikan dalam bentuk narasi oleh setiap orang secara kolektif.
Dari basis Archetype, timbul pertanyaan; APakah setiap cerita yang pernah disampaikan merupakan cerita yang sama dan diulang namun dengan tokoh Hero yang berbeda? Pertanyaan tersebut yang kemudian memicu tugas akhir ini untuk mengkontrusikan narasi berdasarkan Flood Myth seperti Noah's Ark, Yu the Great, dalam medium narasi maupun arsitektur. Dengan potensi narasi sebagai medium dan manifestasi dari archetype dan keadaan bencana pada zaman sekarang yaitu Great Pacific Garbage Patch di Samudra Pasifik, di mana samudra pasifik adalah rumah bagi orang Polynesia. Kajian ini akan membahas bagaimana membangun narasi dari 'Hero' yaitu orang Polynesia mampu melalui 'Plastic Flood' dan membayangkan keadaan arsitekturnya sebagai medium dalam bercerita.

ABSTRACT
Archetype as a thought pattern can be perceived as narration by all human brains collectively. Flood myth Archetype is a narrative structure that tells the story of the destruction of the owrld through flood (disaster) and how a new world arose from the role of a Hero.
From this statement, the question arises wheter every stories we ever perceived the same strong only with different heroes? So that we can construct our own story from the basis of Archetype such as the flood story of Noah's Ark, Yu the Great, and Manu Satyavrata with the condition of our current disaster, The Great Pacific Garbage Parch. Where the pacific ocean is the heart of the Polynesian People as their everyday living environment. With the potential of narrative meidum and architecturel setting to tell the stories. This final project will discuss on how the polynesian people became the 'Hero' to conquer the 'Plastic Flood' and to imagine the architectural settings as a medium to tell the story.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nurrul Helen
"Komik merupakan medium unik yang menggabungkan dua jenis representasi yaitu gambar dan teks untuk menyampaikan informasi dengan harapan dapat menghasilkan respon tertentu dari pembaca. Arsitektur di dalam komik tidak hanya digunakan sebagai background untuk menginformasikan kepada pembaca dimana suatu adegan terjadi (sense of place) dan untuk membangun emosi tertentu (sense of depth), namun arsitektur juga dapat digunakan sebagai elemen pembangun cerita di dalam komik. Studi kasus yang digunakan adalah komik "Yes is More, An Archicomic of Architectural Evolution" oleh BIG dan komik "Durarara" oleh Ryohgo Narita, Suzuhito Yasuda dan Akiyo Satorigi.

Comic book is a unique medium which combines two kinds of representations, images and words, to convey informations in hope to gain response from the readers. Architecture in comic book is not only used as background to establish sense of place and sense of depth to the readers, but also can be used as the constructor elements of the story in the comic book. The cases study for this topic are "Yes is More, An Archicomic of Architectural Evolution", a comic book by BIG and "Durarara", a comic book by Ryohgo Narita, Suzuhito Yasuda and Akiyo Satorigi."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S52675
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siegel, Curt
Bandung: Universitas Parahyangan, [Date of publication not identified]
724.91 SIE st
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Kurniawan Adi Chandra
"Musik dan arsitektur merupakan dua bidang seni yang memiliki kaitan satu sama lain dalam aspek tertentu. Salah satunya pada prinsip dalam mendesain yaitu komposisi. Komposisi pada musik dibentuk dari elemen dasarnya yaitu melodi, harmoni dan ritme. Jazz sebagai salah satu jenis musik memiliki keunikan pada komposisinya yaitu improvisasi dimana melodi yang dimainkan merupakan ekspresi kebebasan dari sang pemain. Skripsi ini akan menganalisa komposisi pada arsitektur untuk mencari tahu apakah komposisi pada musik Jazz dapat ditemui dalam arsitektur.

Music and architecture are two different disciplines of art that related each other in some ways. Musical composition is formed by its elements; melody, harmony and rhythm. Jazz as one of musical style has a distinctive sound of its composition which is formed by improvisation, an expressive form of freedom from players. This thesis will analyze composition in architecture to find out whether jazz composition can be found in architecture."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S53272
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Putri Kumalaratri
"ABSTRACT
Waktu memiliki keberagaman kondisi dalam melingkupi kehidupan
manusia. Waktu merupakan kondisi yang menerus dan memutar, dan juga paradoksikal. Paradoksikal menjelaskan waktu sebagai kondisi yang berpotongan dan tidak terprediksi disebabkan oleh keberagaman intuisi dan antisipasi manusia dalam menyusun perjalanan. Paradoksikal waktu mendefinisikan kegiatan manusia pada keseharian sebagai present yang merupakan akibat dari pengalaman past dan antisipasi future. Dalam arsitektur, belum banyak tersedia representasi yang mengakomodasi sifat paradoksikal waktu. Medium arsitektur kadang menghadirkan waktu sebagai keadaan yang statik, sedangkan waktu adalah keadaan dinamis yang multidimensi dan multiperspektif. Paradoksikal waktu membutuhkan representasi yang tidak konvensional untuk menjelaskan karakternya. Sehingga, paradoksikal waktu beralih pada media yang memiliki kualitas praktik keseharian berupa perjalanan spasial dan temporal yang bersifat subyektif. Film adalah media representasi waktu yang memberikan visualisasi arsitektur berupa perjalanan temporal. Film memiliki kemampuan untuk menampilkan subyektivitas present sebagai kemungkinan yang terikat pada past dan future melalui narasi. Hal tersebut merupakan potensi film sebagai visualisasi arsitektur yang mampu menjelaskan present sebagai kondisi yang beragam. Komponen abstraksi dan visualisasi film mampu menjelaskan paradoks melalui media sinematik, yaitu media yang bercerita akan perjalanan ruang melalui waktu. Melalui penelusuran komponen film tersebut, didapatkan pengertian paradoksikal waktu dalam kehidupan sebagai keseharian yang mengikat kemungkinan kondisi past-future.

ABSTRACT
Time encompasses human in their lives through its various conditions. Time is linear and cyclical, and it is also paradoxical. Paradoxs describe time as an intersecting and unpredictable conditions caused by the diversity of human intuitions and anticipations in composing journey. Paradoxical in time defines human activities in everyday life as present that is caused by past experiences and future anticipations. In architecture, there have not been many representations that accomodate the paradoxical nature of time. Architectural mediums tend to present time as a static state, while time dynamically is multidimensional and multiperspective. Paradoxs needs unconventional representation to unfold its character. It is then shifting to media with everyday practices quality, which is a journey of subjectivity. Film is the time representation media that delivers architecture visualisation through temporal experience. Its abstraction and visualisation components are able to explain paradoxs of time through cinematic media, the media that tells the story of space through time. Film has the ability to project subjectivity in present as possibilities that binds past and future through narration. It is film potential of explaining present as a diverse condition. By searching the components of film, we can understand the paradoxical sense of time as everyday life that binds the possibilities of past future conditions."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Masniari Sunny Partogi
"ABSTRAK
Kebutuhan ruang anak usia prasekolah dan ruang lingkungan terapeutik rumah sakit konvensional merupakan hal yang kontradiktif, di mana kebutuhan anak tidak terpenuhi di lingkungan terapeutik. Hal ini dapat memicu timbulnya reaksi hospitalisasi pada anak yang berdampak pada waktu penyembuhan yang menjadi lebih lama. Akan tetapi anak juga memiliki kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan lingkungannya yang diistilahkan dengan kemampuan coping. Berdasarkan studi diketahui bahwa kemampuan tersebut dapat didukung melalui elemen-elemen interior pembentuk ruangnya melalui stimulus inderawi yang memenuhi kriteria strategi coping dan karakteristik perkembangan anak usia prasekolah. Diketahui bahwa proses coping dapat terdukung dengan menghadirkan stimulus visual, kinestetik, dan audial. Masing-masing stimulus inderawi dapat memenuhi lebih dari satu strategi coping. Diperoleh pula bahwa pemenuhan strategi coping yang terjadi bersifat kausal, di mana pemenuhan satu strategi coping dapat memicu aktivitas yang memenuhi strategi coping yang lain.

ABSTRACT
The spatial needs of preschoolers and the conventional hospital therapeutic environment are contradictory, in which children's needs are not met in the therapeutic environment. This can lead to reactions of hospitalization in children which affects the recovery time becomes longer. However, children also have the ability to adjust to the environment that is termed coping ability. Based on study it is known that this capability can be supported through the elements forming the interior space through the sensory stimulus that meet the criteria of coping strategies and developmental characteristics of preschoolers. It is found that the coping process can be supported by presenting stimulus for visual, kinesthetic, and audial.It is also found that the fulfillment of coping strategy happens to be causal, in which the fulfillment of the coping strategies can trigger an event that meets the other coping strategies."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S62404
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Putri Ayu Amalia
"ABSTRAK
Memori kolektif mengandalkan penceritaan dalam proses pelestariannya. Arsitektur sebagai tempat memori tersebut direkam lalu menjadi hal yang penting dalam proses pengingatannya. Lalu bagaimana arsitektur kemudian menjadi salah satu media yang penting dalam proses ini? Dalam skripsi ini, dibahas dua buah arsitektur yang mengandung memori kolektif dimana salah satu diantara mereka gagal melestarikan memori kolektif, sementara satunya lagi berhasil. Kesimpulan dari skripsi ini adalah pelestarian memori kolektif melalui media arsitektur harus melalui arsitektur yang juga dapat merekam memori kolektif baru. Proses pengingatannya lalu dapat berupa penggunaan kesan kesamaan yang kemudian ditangkap oleh society dan kemudian diceritakan dan melestarikan memori kolektif.

ABSTRACT
Collective Memory relies on storytelling as its preservation. Architecture as a place where the memory takes place then becomes important in remembering process. Then how architecture becomes one of many forms that important in this process? In this thesis, there are studies in two architectures which contain collective memory where one of them failed on preserving collective memory. On the other hand, the other one is successful. Conclusion from this thesis is collective memory preservation that uses architecture as its media, must through architecture that can facilitate new collective memory. The remembering process can through similarity which is society can caught and then will retell the story and preserve collective memory."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S873
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Arif Rahman Wahid
"Skripsi ini membahas kemampuan Augmented Reality sebagai visualisasi ruang virtual dalam memperpanjang ruang fisik penggunanya. Saya melihat Augmented Reality memiliki potensi lebih dalam mempengaruhi ruang, tetapi saat ini hanya umum digunakan untuk hiburan. Untuk itu dilakukan studi terhadap penggunaan aplikasi Augmented Reality dalam kehidupan sehari-hari.
Dapat disimpulkan, interaksi dan pelapisan pada Augmented Reality membuat penggunanya melihat ruang melebihi batas fisik yang ada. Kemudian Augmented Reality memang dapat memudahkan kehidupan dengan mempercepat penerimaan informasi yang dibutuhkan manusia. Walaupun saat ini masih banyak kekurangan, tetapi seiring berkembangnya teknologi bukan tidak mungkin Augmented Reality akan benarbenar menjadi bagian dari keseharian manusia.

This paper presents the potential of Augmented Reality as the cyberspace visualization to have the physical space of the user virtually extended. I see that the Augmented Reality has more chance to influence space, yet it is merely applied for entertainment purposes. A study about applications of Augmented Reality is therefore conducted.
We may conclude, the so-called "interaction and layering" on Augmented Reality enable the user to broaden his view on space beyond the physical boundaries. In addition, Augmented Reality can simplify the life through a quick information acquiry. By the advancement of technology, Augmented Reality will be indeed part of human's life, despite its weakness.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S43254
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Didha Igasi Marindra
"Definisi permukaan adalah sebagai lapisan teratas ataupun terluar dari sesuatu. Dalam dunia arsitektur, permukaan berkaitan dengan bangunan sebagai produk utamanya. Oleh karena itu permukaan dalam arsitektur didefinisikan sebagai lapisan terluar dari bangunan, dengan muka/kulit/fasad/cover sebagai wujudnya. Permukaan memberikan tampilan pada bangunan dengan fungsi utama sebagai media representasi. Melalui permukaan, sebuah bangunan berkespresi baik secara arsitektural maupun fungsional. Wujud permukaan bangunan melalui suatu tahapan pembentukan sehingga mencapai hasil representasi yang diinginkan. Dalam usaha mewujudkan hal tersebut, permukaan berhubungan dengan penilaian visual akan kualitas yang dimilikinya. Penelitian ini mencoba mengidentifikasi sifat maupun karakter yang ada pada permukaan bangunan dalam usaha merepresentasikan dirinya.

Surface defined as the outside/uppermost layer of something. In architecture, surface related to the building as its main product. Hence the surface in architecture is the outermost layer of the building and has face/skin/facade/cover as its form. As the outermost layer, the surface gives the appearance of the building with the main function as a medium of representation. Building express both architecturally and functionally through the surface. The form of surface pass through a stage formation to achieve the desired outcome of representation. Aiming this goal, surface deal with visual assessment of the quality it has. This study tried to identify the nature and character of the building surface in an attempt to represent itself."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S47775
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>