Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 129739 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hidayat Akbar
"Pada tahun 2022, hanya 27% dari total pegawai PT Telkom Indonesia dan 29% pegawai Divisi Telkom Regional 2 yang berkontribusi dalam mengajukan dokumen knowledge pada knowledge portal perusahaan. Pada periode tersebut, SDM di PT Telkom Indonesia mengalami penurunan sebesar 11%. Sementara itu, di lingkup Divisi Telkom Regional 2, terdapat penurunan sebesar 6%. Knowledge yang dimiliki oleh pegawai di PT Telkom Indonesia tidak terdokumentasi dengan baik, menyebabkan ketidaktersediaan informasi saat pegawai mengalami pensiun, mutasi, atau promosi. Perusahaan memiliki knowledge portal yang digunakan oleh seluruh pegawai yang ada. Adanya ekspektasi dari perusahaan terhadap penggunaan knowledge portal oleh pegawai yang dilakukan dengan baik. Namun realita yang terjadi adalah penggunaan knowledge portal oleh pegawai tidak maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan knowledge portal pada perusahaan. Pengumpulan data diperoleh dengan penyebaran kuesioner kepada 146 pegawai, wawancara terhadap pakar, dan studi literatur. Penelitian menggunakan metode SLR untuk mendapatkan 4 aspek dan 12 kriteria faktor penggunaan knowledge portal. Kuesioner dilakukan pengolahan dengan tools SPSS. Teknis analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif, analisis korelasi, analisis regresi linier sederhana dan analisis regresi linier berganda. Model penelitian ini mengusulkan 12 variabel dependen yang terbagi dalam 4 aspek dan 2 variabel independen. Hasil penelitian didapatkan 3 variabel yang memiliki pengaruh terhadap penggunaan knowledge portal yaitu learning, decentralization, dan reward. Hasil tersebut juga berarti bahwa pengaruh semua variabel dependen terhadap variabel independennya sebesar 56,9% kemudian sisanya dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak dijelaskan dalam model ini. Peningkatan penggunaan knowledge portal dapat dilakukan dengan beberapa cara seperti pemberian reward, pembuatan policy untuk mempelajari knowledge portal, dan pemberian priviledge kepada pegawai untuk lebih mendapatkan peran dalam pekerjaan.

In 2022, only 27% of the total employees of PT Telkom Indonesia and 29% of the employees of Regional Division 2 Telkom contributed to submitting knowledge documents on the company's knowledge portal. During that period, the human resources at PT Telkom Indonesia experienced an 11% decrease. Meanwhile, within the scope of Regional Division 2 Telkom, there was a decrease of 6%. The knowledge possessed by employees at PT Telkom Indonesia was not well-documented, leading to the unavailability of information when employees undergo retirement, transfer, or promotion. The company has a knowledge portal used by all employees. There is an expectation from the company regarding the effective use of the knowledge portal by employees. However, the reality is that the usage of the knowledge portal by employees is not optimal. This research aims to analyze the factors influencing the usage of the knowledge portal in the company. Data collection was obtained through the distribution of questionnaires to 146 employees, interviews with experts, and literature reviews. The research uses the SLR method to obtain 4 aspects and 12 criteria for knowledge portal usage factors. The questionnaire data is processed using SPSS tools. The technical data analysis used includes descriptive statistics, correlation analysis, simple linear regression analysis, and multiple linear regression analysis. This research model proposes 12 dependent variables divided into 4 aspects and 2 independent variables. The research results identified 3 variables that have an influence on the usage of the knowledge portal, namely learning, decentralization, and reward. These results also mean that the influence of all dependent variables on their independent variables is 56.9%, with the remainder influenced by other variables not explained in this model. Increasing the usage of the knowledge portal can be achieved through various means such as providing rewards, creating policies to encourage learning from the knowledge portal, and granting privileges to employees to play a more significant role in their work."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas ndonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ilatifah Nur Hidayat
"Knowledge merupakan aspek penting di dalam suatu perusahaan. Knowledge juga menjadi dasar yang dalam proses pengambilan keputusan, sehingga pengelolaan knowledge yang buruk dapat berdampak pada kinerja perusahaan. Divisi Information Technology (DIT) merupakan salah satu divisi di Telkom yang menyadari akan pentingnya pengelolaan knowledge. Saat ini pengelolaan knowledge di DIT belum dilakukan secara merata dan terstruktur. Hal tersebut berakibat pada banyaknya pengetahuan yang hilang, sulitnya mencari dan mengakuisisi pengetahuan, tidak ada repositori pengetahuan, dan proses pembelajaran terhambat. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukanlah penelitian ini dengan tujuan untuk merancang KMS yang sesuai dengan kebutuhan DIT Telkom. Penelitian ini menggunakan KMS design method dari Becerra Fernandez untuk mengidentifikasi KM solution. Kemudian untuk mendapatkan kebutuhan fungsional dan non-fungsional KMS, penulis melakukan wawancara dengan pihak terkait. Setelah requirement didapatkan, penulis merancang KMS dengan menggunakan teknik prototyping. Untuk analisis gamification, penulis menerapkan kaleidoskop gamification. Hasil rancangan KMS dievaluasi dengan menggunakan teknik PSSUQ. Penulis juga merancang arsitektur KMS dengan menerapkan seven-layer arsitektur KMS dari Tiwana. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa proses KM yang dibutuhkan oleh DIT Telkom adalah socialization (for knowledge discovery), direction, routines, dan combination. Kemudian elemen gamification yang dibutuhkan adalah point, reward, dan leaderboard. Hasil evaluasi rancangan KMS menunjukkan nilai PSSUQ sebesar 2,783 yang berarti rancangan dapat diterima oleh pegawai DIT.

Knowledge is a fundamental component within a corporation. Insufficient management of knowledge can adversely affect firm performance as it serves as the foundation for the decision-making process. The Information Technology Division (DIT) is a division within Telkom that recognizes the significance of knowledge management. Presently, the implementation of knowledge management in DIT lacks uniformity and organization. Consequently, there is a significant loss of knowledge, challenges in locating and obtaining knowledge, absence of a knowledge repository, and hindered learning process. In order to address this issue, a study was carried out with the objective of developing a Knowledge Management System (KMS) that is tailored to the specific requirements of DIT Telkom. This study employs Becerra Fernandez's KMS design methodology to discern appropriate Knowledge Management (KM) solutions. To obtain the functional and non-functional requirements of KMS, the author conducted interviews with relevant stakeholders. Once the requirements were acquired, the author developed the KMS utilizing prototyping methodologies. The author utilized kaleidoscopic gamification for the purpose of analyzing gamification. The outcomes of the KMS design were assessed utilizing the PSSUQ methodology. The author implemented the KMS architecture by utilizing Tiwana's seven-layer KMS architecture. The research findings indicate that the KM processes required by DIT Telkom include socialization (for knowledge discovery), directions, procedures, and combination. The necessary gamification components are points, awards, and leaderboards. The evaluation findings of the KMS design indicate a PSSUQ value of 2.783, signifying that the design is acceptable to DIT personnel."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas ndonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ilatifah Nur Hidayat
"Knowledge merupakan aspek penting di dalam suatu perusahaan. Knowledge juga menjadi dasar yang dalam proses pengambilan keputusan, sehingga pengelolaan knowledge yang buruk dapat berdampak pada kinerja perusahaan. Divisi Information Technology (DIT) merupakan salah satu divisi di Telkom yang menyadari akan pentingnya pengelolaan knowledge. Saat ini pengelolaan knowledge di DIT belum dilakukan secara merata dan terstruktur. Hal tersebut berakibat pada banyaknya pengetahuan yang hilang, sulitnya mencari dan mengakuisisi pengetahuan, tidak ada repositori pengetahuan, dan proses pembelajaran terhambat. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukanlah penelitian ini dengan tujuan untuk merancang KMS yang sesuai dengan kebutuhan DIT Telkom. Penelitian ini menggunakan KMS design method dari Becerra Fernandez untuk mengidentifikasi KM solution. Kemudian untuk mendapatkan kebutuhan fungsional dan non-fungsional KMS, penulis melakukan wawancara dengan pihak terkait. Setelah requirement didapatkan, penulis merancang KMS dengan menggunakan teknik prototyping. Untuk analisis gamification, penulis menerapkan kaleidoskop gamification. Hasil rancangan KMS dievaluasi dengan menggunakan teknik PSSUQ. Penulis juga merancang arsitektur KMS dengan menerapkan seven-layer arsitektur KMS dari Tiwana. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa proses KM yang dibutuhkan oleh DIT Telkom adalah socialization (for knowledge discovery), direction, routines, dan combination. Kemudian elemen gamification yang dibutuhkan adalah point, reward, dan leaderboard. Hasil evaluasi rancangan KMS menunjukkan nilai PSSUQ sebesar 2,783 yang berarti rancangan dapat diterima oleh pegawai DIT.

Knowledge is a fundamental component within a corporation. Insufficient management of knowledge can adversely affect firm performance as it serves as the foundation for the decision-making process. The Information Technology Division (DIT) is a division within Telkom that recognizes the significance of knowledge management. Presently, the implementation of knowledge management in DIT lacks uniformity and organization. Consequently, there is a significant loss of knowledge, challenges in locating and obtaining knowledge, absence of a knowledge repository, and hindered learning process. In order to address this issue, a study was carried out with the objective of developing a Knowledge Management System (KMS) that is tailored to the specific requirements of DIT Telkom. This study employs Becerra Fernandez's KMS design methodology to discern appropriate Knowledge Management (KM) solutions. To obtain the functional and non-functional requirements of KMS, the author conducted interviews with relevant stakeholders. Once the requirements were acquired, the author developed the KMS utilizing prototyping methodologies. The author utilized kaleidoscopic gamification for the purpose of analyzing gamification. The outcomes of the KMS design were assessed utilizing the PSSUQ methodology. The author implemented the KMS architecture by utilizing Tiwana's seven-layer KMS architecture. The research findings indicate that the KM processes required by DIT Telkom include socialization (for knowledge discovery), directions, procedures, and combination. The necessary gamification components are points, awards, and leaderboards. The evaluation findings of the KMS design indicate a PSSUQ value of 2.783, signifying that the design is acceptable to DIT personnel. "
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Novita Debora S.
"ABSTRAK
KM readiness dapat membantu organisasi dalam menganalisis faktor-faktor yang
berpengaruh dalam kesuksesan implementasi KM sehingga dapat mencapai
obyektif organisasi. Saat ini, pengelolaan informasi dan knowledge pada Telkom
Akses belum cukup baik. Hal tersebut dikarenakan banyak data yang belum
terintegrasi, aktivitas berbagi informasi hanya sebatas transaksional dan seringkali
terjadi perbedaan intepretasi antar karyawan atas informasi yang disampaikan.
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis penilaian tingkat kesiapan suatu
organisasi dalam implementasi KM berdasarkan 17 subfaktor dengan
menggunakan metode Fuzzy Analytics Network Process (FANP) yang dibangun
untuk menghitung global weight setiap faktor dan subfaktor berdasarkan skala
Saaty yang ditransformasi menjadi triangular fuzzy number (TFN). Perhitungan
tingkat kesiapan menggunakan skala variabel linguistik. Hasil penelitian
memperlihatkan hubungan antar faktor dan subfaktor serta tingkat kesiapan
Telkom Akses berada pada level medium dengan skor kesiapan tertinggi berada
pada organizational readiness (skor 61.1).

ABSTRACT
KM readiness can assist organizations to analyze the factors which influence the
success of KM implementation so as to achieve the objective of the organization.
However, information and knowledge management in Telkom Akses is still
deficient. It caused by much of the data that are unintegrated, information-sharing
activities were limited as transactional matter and different interpretation among
employees in information sharing. This study aims to analyze and asses KM
readiness in Telkom Akses with 17 subfactors using Fuzzy Analytics Network
Process (FANP) method. This method calculate the global weight of each factor
and subfactors based on Saaty scale which transformed into triangular fuzzy
number (TFN) then. Readiness score calculation use linguistic variables scale.
The study shows the dependencies among the factors and subfactors as well as
readiness level of Telkom Akses reach medium level. The highest readiness
scores currently is occupied by organizational readiness (score 61.1)"
2016
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Cholid Ridwan
"PT Indonesia Power Unit Jasa Pemeliharaan (UJH) menyadari pentingnya mengelola pengetahuan yang dimiliki oleh para pegawainya, khususnya dalam hal pemeliharaan pembangkit, agar menjadi aset perusahaan yang dapat berguna bagi kelangsungan bisnis perusahaan. Salah satu upaya menjaga pengetahuan ini adalah dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan Indonesia Power Knowledge Management System (IPKMS) atau lebih dikenal dengan Knowlede Center sebagai sarana untuk berbagi pengetahuan. Namun demikian, antusias para pegawai dalam penggunaan aplikasi ini dirasakan masih kurang, dimana baru sekitar 30% dari total pegawai yang menggunakan aplikasi ini. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memengaruhi para pegawai dalam menggunakan Knowledge Center beserta rekomendasi perbaikannya. Pendekatan mixed method digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan model penerimaan teknologi unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) dan tambahan variabel organizational factors (budaya perusahaan dan struktur organisasi) serta KMS self-efficacy. Jumlah data yang berhasil dikumpulkan sebanyak 174 buah, kemudian dianalisis menggunakan metode partial least squares structural equation modelling (PLS-SEM). Hasil penelitian menyimpulkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi para pegawai dalam penerimaan aplikasi Knowlede Center adalah effort expectancy, organization culture, organization structure, facilitating condition, KMS self-efficacy dan behavioral intention. Focus Group Discussion dilakukan dengan bidang terkait untuk menguatkan hasil penelitian dan penyusunan rekomendasi perbaikannya.

PT Indonesia Power Unit Jasa Pemeliharaan (UJH) realizes the importance of managing the knowledge possessed by its employees, especially in terms of plant maintenance, to become a company asset that can be useful for the continuity of the company's business. One effort to maintain this knowledge is using Indonesia Power Knowledge Management System (IPKMS) known as the Knowledge Center as a means to share knowledge. However, the enthusiasm of the employees in the use of this application is felt to be lacking, where only about 30% of the total employees use this application. This research was conducted to determine factors are influencing employees in using the Knowledge Center along with recommendations for improvement. The mixed method approach is used in this study by using the model of the unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) and additional variables of organizational factors (organization culture and organization structure) and KMS self-efficacy. About 174 data was collected and analyzed by PLS-SEM method. Results of this study conclude that the factors influencing employees in Knowledge Center application acceptance are effort expectancy, organization culture, organization structure, facilitating condition, KMS self-efficacy and behavioral intention. Focus Group Discussion was then conducted with representatives of related fields to strengthen the results of research and formulation of recommendations for improvement.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Syaida Refianti Rahman
"Proyek DigiKnow yang berada di bawah naungan unit Telkom Corporate University, PT Telkom Indonesia Tbk bertujuan untuk menciptakan inovasi dalam pengembangan platform knowledge management tools baru bagi karyawan internal Telkom. Cukup berbeda dari pelaksanaan magang di tempat lainnya, proyek DigiKnow menyisihkan waktu satu bulan untuk kegiatan onboarding dengan setiap staf magang diberi kesempatan meningkatkan knowledge mereka melalui pembelajaran course dan kelas daring. Tidak hanya itu, selama masa onboarding pula para staf magang yang tergabung dalam tim DigiKnow didorong untuk melakukan knowledge sharing dalam berbagai kegiatan yang dirancang oleh para mentornya. Melalui metode observasi partisipan yang dilakukan oleh penulis dengan terlibat langsung dalam pelaksanaan proyek DigiKnow, selanjutnya makalah ilmiah ini akan berisi refleksi diri penulis mengenai penerapan knowledge sharing di antara anggota tim DigiKnow. Hasilnya ditemukan bahwa inovasi ide akan pengembangan platform dan berbagai solusi penyelesaian masalah dapat terbentuk melalui proses knowledge sharing yang dilakukan dalam tim DigiKnow, namun tidak semua anggota tim terlibat aktif dalam knowledge sharing tersebut. Kepercayaan diri akan knowledge yang dimiliki, relasi yang terjalin pada tiap individu, serta rasa kepemilikan atas proyek ini menjadi faktor dari beragamnya implementasi atas knowledge sharing yang diterapkan oleh para mentor proyek DigiKnow. Dengan demikian, mentor tidak dapat mengabaikan keberagaman tersebut dan semata-mata mengukur keberhasilan penerapan knowledge sharing hanya melalui hasil akhir dari inovasi yang dilakukan.

The DigiKnow project under the auspices of the Telkom Corporate University unit, PT Telkom Indonesia Tbk aims to create innovation in the development of a new knowledge management tools platform for Telkom's internal employees. Quite different from the implementation of internships in other places, the DigiKnow project sets aside one month for onboarding activities where each intern is given the opportunity to improve their knowledge through learning courses and online classes. Not only that, during the onboarding period the interns who are members of the DigiKnow team are also encouraged to share knowledge in various activities that are designed by their mentors. Through the participant observation method by the author being directly involved in the implementation of the DigiKnow project, this scientific paper will contain the author's self-reflection regarding the application of knowledge sharing among DigiKnow team members. The results found that innovative ideas for platform development and various problem solving solutions can be formed through the knowledge sharing process carried out by the DigiKnow team, but not all team members are actively involved in the knowledge sharing. Self-confidence of their knowledge, the relationships that exist between each individual, and the sense of belonging of this project are factors in the various implementations of knowledge sharing implemented by the DigiKnow project mentors. Thus, mentors cannot ignore this diversity and measure the success of implementing knowledge sharing only through the end results of innovations that were carried out."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Yunita Budiarti
"Sharing pengetahuan dapat memberikan manfaat untuk mencapai individu dan tujuan organisasi. Knowledge sharing diantara petugas pengelola BMN berperan penting dalam mewujudkan pengelolaan BMN yang tertib administrasi dan tertib pengelolaan. Namun, knowledge sharing pada komunitas pengelolaan BMN LIPI belum optimal, sehingga perlu diidentifikasi faktor apa saja yang mempengaruhi petugas pengelola BMN LIPI untuk melakukan knowledge sharing.
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang dapat mempengaruhi perilaku knowledge sharing pada komunitas pengelolaan BMN LIPI. Model penelitian ini dikembangkan berdasarkan Theory of Planned Behavior sebagai kerangka teoritis dan diadaptasi ke dalam konteks knowledge sharing serta dikombinasikan dengan konstruk-konstruk yang didapat dari penelitian terdahulu. Data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data primer dari hasil penyebaran kuesioner kepada petugas pengelola BMN satker LIPI serta pembina pengelola BMN LIPI. Sampel survei terdiri dari 101 responden dan teknik analisis data yang digunakan adalah Structural Equation Modelling (SEM) dan analisis jalur (Path Analysis) dengan menggunakan software AMOS (Analysis of Moment Structure).
Berdasarkan hasil analisis ditemukan bahwa attitude toward knowledge sharing dipengaruhi oleh expected reciprocal benefit, sedangkan perceived behavioral control dipengaruhi oleh resource availability dan technology. Attitude toward knowledge sharing dan perceived behavioral control berpengaruh positif terhadap intention to share yang pada akhirnya secara positif mempengaruhi knowledge sharing behavior. Perceived behavioral control juga terbukti dapat mempengaruhi perilaku knowledge sharing baik secara langsung maupun tidak langsung melalui niat (intention) untuk melakukan knowledge sharing. Hasil penelitian ini diharapkan dapat berguna untuk mengoptimalkan budaya knowledge sharing pada komunitas pengelolaan BMN di lingkungan LIPI.

Sharing knowledge can provide benefits to achieve individual and organization‟s goals. Sharing knowledge among state property management (SPM)‟s officer is very crucial in making a good state property management in administrative order. In fact, sharing knowledge in SPM‟s officer in LIPI is not optimum yet, so that it needs to be identified which factors that influence SPM‟s officer in LIPI to do so.
This study is aimed to identify the factors which influence the behavior of community of SPM‟s officer in LIPI to share knowledge. The model of this research is developed base on the Theory of Planned Behavior which is used as theoretical framework and adapted to the context of sharing knowledge as well as combined with the constructs from the previous study. The data that are used in this study are the primary data from the questionnaires which are spread to the officers and supervisors of SPM in LIPI. The survey‟s samples consist of 101 respondents and it uses Structural Equation Modeling (SEM) and Path Analysis as technical data analysis by using Analysis of Moment Structure (AMOS) software.
The result of analysis found that the attitude toward sharing knowledge is influenced by the expected reciprocal benefit, while, perceived behavioral control is influenced by resource availability and technology. The attitude toward knowledge sharing and perceived behavioral control has a positive impact to the intention to share which eventual positively influence the knowledge sharing behavior. The perceived behavioral control is also proved to influence the behavior of both direct and indirect knowledge sharing (intention). The result of this study is considered to be useful in optimizing the culture of sharing knowledge among SPM‟s officer community in LIPI.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Lucky Widya Pramesti
"[ ABSTRAK
Pada tahun 2010 PT Astra International Tbk membangun sistem manajemen pengetahuan yang diberi nama NPC Room Namun pada kenyataannya penggunaan NPC Room terlihat semakin menurun Melalui penelitian ini diharapkan peneliti dapat menemukan faktor apa yang mempengaruhi penggunaan NPC Room sehingga nantinya dapat menjadi pertimbangan bagi perusahaan dalam membuat strategi yang tepat untuk meningkatkan penggunaan NPC Room Model yang digunakan untuk mencari tahu faktor faktor apa saja yang mempengaruhi penggunaan NPC Room adalah Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 UTAUT 2 Pemilihan model UTAUT 2 pada penelitian ini dikarenakan model UTAUT 2 merupakan model penerimaan teknologi terkini yang menggabungkan variabel variabel yang terbukti paling berpengaruh pada delapan teori penerimaan teknologi pendahulunya Selain itu model UTAUT 2 dapat digunakan untuk membantu memahami apa yang menjadi pendorong penggunaan suatu teknologi sehingga dapat digunakan untuk mendesain strategi yang ditujukan pada populasi pengguna yang cenderung kurang dalam menggunakan suatu teknologi Mengingat jumlah responden pada penelitian ini berjumlah kurang dari seratus yakni 57 responden maka analisis statistik yang digunakan pada penelitian ini adalah Partial Least Square PLS dengan bantuan perangkat lunak SmartPLS v 3 1 3 Hasil dari penelitian memperlihatkan bahwa faktor faktor yang mempengaruhi penggunaan NPC Room adalah habit dan pengaruh lingkungan sekitar Pengaruh habit dan lingkungan sekitar terhadap penggunaan NPC Room memiliki efek paling tinggi pada pegawai dengan usia yang lebih tua dan pengalaman kerja yang lebih lama yakni pegawai dengan usia lebih dari tiga puluh tahun dan pengalaman kerja lebih dari lima tahun

ABSTRACTIn 2010 PT Astra International Tbk build knowledge management system named NPC Room But in fact the use of NPC Room seen declining Expected through this study researcher can discover what factors influence the use of NPC Room so that it can help company to create the right strategy to increase the use of NPC Room Model used to find out the factors that influence use of NPC Room is Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 UTAUT 2 The reason for using UTAUT 2 in this study because UTAUT 2 is the latest technology acceptance model which combines the variables that proved to be the most influential in eight predecessor technology acceptance theory In addition UTAUT 2 can be used to help understand what is driving the use of a technology so that it can be used to design strategies that are aimed at the population of users who tend to be less in using a technology Given the number of respondents in this study were less than a hundred i e 57 respondents then statistical analysis used in this study is Partial Least Square PLS by using SmartPLS v 3 1 3 The results of the research showed that the factors that affect the use of NPC Room are habit and social influence The influence of habit and social influence on the use of NPC Room have the highest effect on older employess and employees with longer work experience i e employees with age more than thirty years and employees with work experience more than five years ;In 2010 PT Astra International Tbk build knowledge management system named NPC Room But in fact the use of NPC Room seen declining Expected through this study researcher can discover what factors influence the use of NPC Room so that it can help company to create the right strategy to increase the use of NPC Room Model used to find out the factors that influence use of NPC Room is Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 UTAUT 2 The reason for using UTAUT 2 in this study because UTAUT 2 is the latest technology acceptance model which combines the variables that proved to be the most influential in eight predecessor technology acceptance theory In addition UTAUT 2 can be used to help understand what is driving the use of a technology so that it can be used to design strategies that are aimed at the population of users who tend to be less in using a technology Given the number of respondents in this study were less than a hundred i e 57 respondents then statistical analysis used in this study is Partial Least Square PLS by using SmartPLS v 3 1 3 The results of the research showed that the factors that affect the use of NPC Room are habit and social influence The influence of habit and social influence on the use of NPC Room have the highest effect on older employess and employees with longer work experience i e employees with age more than thirty years and employees with work experience more than five years , In 2010 PT Astra International Tbk build knowledge management system named NPC Room But in fact the use of NPC Room seen declining Expected through this study researcher can discover what factors influence the use of NPC Room so that it can help company to create the right strategy to increase the use of NPC Room Model used to find out the factors that influence use of NPC Room is Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 UTAUT 2 The reason for using UTAUT 2 in this study because UTAUT 2 is the latest technology acceptance model which combines the variables that proved to be the most influential in eight predecessor technology acceptance theory In addition UTAUT 2 can be used to help understand what is driving the use of a technology so that it can be used to design strategies that are aimed at the population of users who tend to be less in using a technology Given the number of respondents in this study were less than a hundred i e 57 respondents then statistical analysis used in this study is Partial Least Square PLS by using SmartPLS v 3 1 3 The results of the research showed that the factors that affect the use of NPC Room are habit and social influence The influence of habit and social influence on the use of NPC Room have the highest effect on older employess and employees with longer work experience i e employees with age more than thirty years and employees with work experience more than five years ]"
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2015
TA-PDF
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Arief Ardian Fatoni
"Manajemen pengetahuan kini menjadi hal yang penting bagi suatu perusahaan. Pemerataan pengetahuan di antara pegawai dapat meningkatkan kemampuan kompetitif perusahaan. Pengelolaan pengetahuan yang terkelola dengan baik akan meningkatkan kompetensi pegawai dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pengetahuan unik yang dimiliki pegawai yang telah pensiun ataupun yang telah keluar diharapkan dapat tersalurkan ke pegawai lainnya dan terdokumentasi dalan suatu sistem.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang model yang sesuai untuk sebuah sistem manajemen pengetahuan. Penulis menggunakan metode Fernandez karena memberikan solusi dari kebutuhan, proses hingga fitur yang dibutuhkan. Penelitian dilakukan di bagian Divisi Restrukturisasi dan Penyelesaian Kredit, dimana lokasi bekerja pegawai terpisah dan tersebar di beberapa provinsi. Diharapkan pegawai dapat mendokumentasikan dan menyebarkan pengetahuan yang dimiliki melalui sistem manajemen pengetahuan. Sehingga semua pegawai bisa memanfaatkan pengetahuan ini untuk memberikan layanan dukungan yang lebih baik bagi perusahaan.

Knowledge management has becomes essential for a company. Equitable distribution of knowledge among employees can improve the competitive ability of the company. Well managed of knowledge management, will increase employee competence in doing their jobs. A unique knowledge possessed by employees who have retired or who have been resigned is expected to be transferred the knowledge to other employees and documented in a system.
This research aimed to design an appropriate model for a knowledge management system. In this research the researcher used the method of Fernandez because it provided solutions of need, process until features requirement. The study was conducted at the Division of Restructuring and Credit Resolution, in which employees work in separate location and spread in several provinces. Employees are expected to document and transfer knowledge through a knowledge management system. So, that all employees can utilize the knowledge to provide better support services for the company.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rio Novira
"Sistem Manajemen Pengetahuan Knowledge Management System merupakan salah satu layanan teknologi informasi yang ada di Kementerian Komunikasi dan Informatika sebagai sarana berbagi data, informasi dan pengetahuan antar pegawai di internal Kementerian. Sistem mulai digunakan pada awal tahun 2014, hingga tahun 2016 target jumlah pengguna sistem masih belum tercapai.
Penelitian ini ingin mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan pengguna sistem dengan menggunakan model penerimaan UTAUT2 yang dimodifikasi sesuai kondisi subyek penelitian. Model penerimaan terdiri atas 6 variabel independen yaitu performance expectancy, effort expectancy, social influence, habit, system quality, information quality dan 2 variabel dependen yaitu behavioral intention dan use behavior serta 3 variabel moderator yaitu age, gender dan experience.
Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang disebar ke 260 orang pegawai Kementerian Kominfo yang terdaftar sebagai kontributor serta 61 orang pegawai Kementerian Kominfo yang pernah mengikuti sosialisasi penggunaan KMS.
Metode pengolahan dan analisis data menggunakan Partial Least Square Structural Equation Model PLS-SEM. Aplikasi yang digunakan untuk membantu pengolahan data adalah Microsoft Excel dan SmartPLS versi 3.2.7.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa habit menjadi salah satu faktor yang mendorong penggunaan KMS oleh user. System quality dan Information Quality menjadi faktor yang mendorong niat user untuk menggunakan KMS, dimana faktor System Quality menjadi faktor pendorong terkuat.

Knowledge Management System is one of the information technology services in the Ministry of Communication and Technology Information as a means of data, information, and knowledge sharing among employees. Launched in early 2014, the target number of system users is still not reached until 2016.
This research aims to investigate influencing factors of system user acceptance based on modified UTAUT2. The acceptance model consists of 6 independent variables ie performance expectations, social influences, habits, system quality, information quality and 2 dependent variables are behavioral intention and use behavior and 3 moderator variables are age, gender and experience.
Data was collected using questionnaires that distributed to 260 employees who were contributors and 61 employees who had participated in the socialization of KMS.
Method of processing and data analysis using Partial Least Square Structure Equation Model PLS SEM. Microsoft Excel and SmartPLS version 3.2.7 are used to assist data processing.
The results show the habit to be one of the factors that encourage the use of KMS by the user. System and Information quality are the factors that drive users to use KMS, where the System Quality factor is the strongest driving factor.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2018
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>