Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 155290 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ervin Septian Dewi
"Pendahuluan: Fraktur adalah terputusnya kontinuitas struktur tulang baik secara komplit maupun tidak yang dapat memengaruhi mobilitas dan persepsi sensorik. Penatalaksanaan secara operatif akan menimbulkan nyeri pascaoperasi. Menggabungkan strategi mind-body therapies, seperti meditasi mindfulness, relaksasi, dan musik dengan sifat imersif Virtual Reality (VR) membuka kemungkinan baru untuk analgesia multimodal dan memiliki potensi untuk secara bersamaan meminimalkan nyeri pascaoperasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemberian intervensi COMFORT yang merupakan kombinasi terapi musik, meditasi mindfulness, relaksasi Benson, dan distraksi visual berbasis Virtual Reality (VR) terhadap nyeri dan kenyamanan pasien fraktur pascaoperasi. Metode: desain penelitian adalah quasi eksperimen pretest-posttest dengan kelompok kontrol. Sampel penelitian adalah pasien pascaoperasi fraktur dengan total 74 responden. Nyeri diukur menggunakan Visual Analog Scale (VAS), kenyamanan dengan modifikasi General Comfort Questionnaire (GCQ) Kolcaba oleh Nuriya (2014), dan media Virtual Reality (VR) yang mengkombinasikan visual pemandangan alam, relaksasi Benson dan meditasi mindfulness (napas dan body scan). Hasil: Rerata skor nyeri pada kelompok intervensi menurun dari 6.69 menjadi 4.15. Median skor kenyamanan pada kelompok intervensi meningkat dari 53 menjadi 57. Hasil analisis bivariat menunjukkan ada pengaruh yang signifikan intervensi COMFORT VR terhadap nyeri dan kenyamanan (p=<0.001). Kesimpulan: COMFORT VR memberikan pengaruh yang signifikan terhadap penurunan nyeri dan peningkatan kenyamanan pada pasien fraktur pascaoperasi.

Introduction: A fracture is a complete or incomplete break in the continuity of the bone structure which can affect mobility and sensory perception. Operative management will cause postoperative pain. Combining mind-body therapy strategies, such as mindfulness meditation, relaxation, and music with the immersive nature of Virtual Reality (VR) opens up new possibilities for multimodal analgesia and has the potential to simultaneously minimize postoperative pain. This study aims to determine the effect of providing the COMFORT intervention, which is a combination of music therapy, mindfulness meditation, Benson relaxation, and Virtual Reality (VR)-based visual distraction, on the pain and comfort of post-operative fracture patients. Method: The research design is a quasi-experimental pretest-posttest with a control group. The research sample was post-operative fracture patients with a total of 74 respondents. Pain was measured using the Visual Analog Scale (VAS), comfort with Kolcaba's modification of the General Comfort Questionnaire (GCQ) by Nuriya (2014), and Virtual Reality (VR) media which combines visual natural views, Benson relaxation and mindfulness meditation (breathing and body scan). Results: The mean pain score in the intervention group decreased from 6.69 to 4.15. The median comfort score in the intervention group increased from 53 to 57. The results of bivariate analysis showed that there was a significant effect of the COMFORT VR intervention on pain and comfort (p=<0.001). Conclusion: COMFORT VR has a significant effect on reducing pain and increasing comfort in postoperative fracture patients."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nuriya
"ABSTRAK
Keluhan utama pasien dengan fraktur adalah nyeri. Nyeri yang dialami pas1en
dapat menjadi salah satu penyebab ketidaknyamanan pada pasien fraktur.
OJ;otherapy merupakan aplikasi zat pada tubuh yang dapat menurunkan suhu
jaringan dan menurunkan nyeri. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh
cryotherapy terhadap nyeri dan kenyamanan pada pasien fraktur tertutup. Desain
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experiment one group
pretest-posttest design dan teknik sampling yang digunakan yaitu non probability
sampling dengan metode concecutive sampling. Besar sampel yang digunakan
dalam penelitian ini adalah 25 responden. Hasil penelitian menunjukkan adanya
perbedaan yang signifikan antara tingkat nyeri sebelum dan sesudah diberikan
cryotherapy dengan p value= 0.0001. Nilai kenyamanan pasienjuga menunjukkan
adanya perbedaan yang signifikan antara kenyamanan sebelum dan sesudah
diberikan cryotherapy dengan p value = 0.043. Penelitian ini merekomendasikan
penerapan cryotherapy untuk membantu pasien fraktur menurunkan nyeri dan
meningkatkan kenyamanannya.

ABSTRACT
Pain is the most common problem on patient with fracture. Pain becomes one
aspect that makes patient with fracture experience discomfmt. Cryotherapy is a
treatment to decrease pain by applying substances to lowering temperature of the
body (skin) surface. The purpose of this study was to examine the influence
cryotherapy to pain and level of comfmt in patient with closed fracture. This is
quasi experiment one group pretest-posttest study using non probability sampling
(consecutive sampling) recruiting 24 respondents. The result shows that there was
a significant difference in pain level before and after cryotherapy (p val ue=O. 00 1).
There was also significant difference on level of comfm1 before and after
cryotherapy (p value=0.043). It is recommended that cryotherapy should be
applied to decrease pain and level of discomfort in patient with fracture."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2014
T41982
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cho, Youngsun
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Dhiyah Mumpuni
"Teknologi di masa kini terus berkembang dan memiliki berbagai inovasi diantaranya adalah teknologi virtual reality (VR). Pandemi COVID-19 menuntut proses pembelajaran dilakukan secara daring yang tentu membutuhkan berbagai macam teknologi. Penerapan VR dalam proses pembelajaran di keperawatan merupakan suatu hal yang masih sangat baru dan masih terus berkembang. Tingkat motivasi dan kepuasan mahasiswa dalam proses pembelajaran berkaitan dengan sejauh mana informasi yang disampaikan dapat diterima oleh mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan tingkat motivasi dan kepuasan mahasiswa terhadap pengalaman penggunaan VR dalam proses pembelajaran. Sampel penelitian ini adalah 60 mahasiswa S1 Reguler Angkatan 2018 Fakultas Ilmu Keperawatan dengan Teknik pengambilan sampel consecutive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian quasi-experimental dengan desain One-Group Pretest-Posttest. Instrumen yang digunakan adalah Kuesioner dimensi motivasi untuk memilih metode pembelajaran dengan menggunakan virtual reality simulation (VRS) untuk tingkat motivasi dan Satisfaction with simulation experience scale untuk tingkat kepuasan. Hasil penelitian menunjukkan signifikansi 0.000<0.05 untuk tingkat motivasi dan signifikansi 0.001<0.05 untuk tingkat kepuasan menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah penggunaan virtual reality terhadap motivasi dan kepuasan mahasiswa. Diharapkan penelitian selanjutnya dapat dilakukan pada populasi yang lebih luas dan mengaitkan variabel dengan hasil pembelajaran keseluruhan.

Today's technology continues to develop and has various innovations including virtual reality (VR) technology. The COVID-19 pandemic forced that the learning process are carried out online which of course requires various kinds of technology. The application of VR in the learning process in nursing is something that is still new and is still continue to be developed. The level of student motivation and satisfaction in the learning process is related to the extent to which the information conveyed can be accepted by students. This study aims to determine the relationship between the level of motivation and student satisfaction with the experience of using VR in the learning process. The sample of this study was 60 Undergraduate students Class of 2018 from the Faculty of Nursing with a consecutive sampling technique. This research is a quasi-experimental research with One-Group Pretest-Posttest design. The instrument used is a Questionnaire of Motivation Dimension to Choose Learning Method using Virtual Reality Simulation (VRS) and Satisfaction with simulation experience scale for the level of satisfaction. The results showed a significance of 0.000 <0.05 for the level of motivation and a significance of 0.001 <0.05 for the level of satisfaction indicating a significant difference between before and after the use of virtual reality on student motivation and satisfaction. It is hoped that further research can be carried out on a wider population and relate the variables to the overall learning outcomes."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dede Kosasih
"Pada masa pandemi COVID-19 berdampak pada kesehatan masyarakat secara menyeluruh ke berbagai negara. Batasan dan aturan baru pun telah ditetapkan yang akhirnya membatasi ruang gerak masyarakat dalam beraktifitas. Berbagai pekerjaan dan proses belajar mengajar terpaksa dilakukan di rumah demi menghindari kontak langsung antar manusia demi menghindari kontaminasi virus COVID-19. Berkembangnya teknologi pun menjadi salah satu wadah mengatasi masa sulit pandemi. Salah satu teknologi yang berkembang adalah Virtual Reality(VR), yang mana VR ini merupakan teknologi yang dapat mensimulasikan sebuah dunia baru atau dunia sebenarnya secara virtual. Penggunaan Virtual Reality(VR) dapat menjadi solusi untuk menghindari kontak fisik antar manusia, dimana VR ini akan menghubungkan pengguna secara tidak langsung dengan tempat atau lokasi yang telah disediakan untuk pelatihan maupun praktikum secara virtual. Sehingga permasalahan yang timbul akibat pandemi ini dapat teratasi. Pada hasil penelitian dengan melakukan survei pada para responden didapatkan hasil bahwa 70% para praktikan mengalami kendalam dalam melakukan praktikum di masa pandemi, dan didukung juga dengan kurang memuaskannya praktikum pada masa pandemi sebanyak 55%. Dan pada hasil uji dengan menggunakan teknik korelasi kendall tau didapatkan nilai korelasi sebesar 0.811, dimana tingkat keeratan hubungan antara penerapan praktikum secara virtual dengan kendala praktikum yang dihadapi pada masa pandemi.

During the COVID-19 pandemic it had an impact on overall public health in various countries. New boundaries and regulations have been set that ultimately limit the space for people to move in their activities. Various jobs and teaching and learning processes have to be carried out at home to avoid direct human contact in order to avoid contamination of the COVID-19 virus. The development of technology has also become a means of overcoming the difficult times of the pandemic. One of the developing technologies is Virtual Reality (VR), where VR is a technology that can simulate a new world or the real world virtually. The use of Virtual Reality (VR) can be a solution to avoid physical contact between humans, where this VR will indirectly connect users with places or locations that have been provided for training or practicum virtually. So that problems arising from this pandemic can be resolved. In the results of the study by conducting a survey on the respondents, it was found that 70% of the practitioners experienced difficulties in carrying out practicum during the pandemic, and it was also supported by the unsatisfactory practicum during the pandemic period as much as 55%. And on the test results using the Kendall tau correlation technique, a correlation value of 0.811 was obtained, where the level of closeness of the relationship between the implementation of virtual practicum and the practical constraints faced during the pandemic."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eva Yulianti
"Kecemasan pre operasi merupakan salah satu masalah yang paling umum terjadi pada pasien
rencana operasi tumor otak. Tidak mengendalikan masalah ini dapat berdampak negatif pada
hasil pasca operasi. Salah satu intervensi nonfarmakologis saat ini untuk mengurangi
kecemasan pre-operasi adalah edukasi pasien. Salah satu media edukasi yang telah
dikembangkan dan digunakan sebagai pendekatan alternatif yang semakin populer untuk
mengelola kecemasan pre operasi yaitu melalui teknologi virtual reality (VR). Oleh karena
itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh edukasi berbasis VR terhadap
kecemasan pre operasi tumor otak primer. Penelitian quasi-eksperimental melibatkan 54
pasien yang dibagi menjadi masing-masing 27 responden kelompok intervensi dan kontrol.
Kecemasan pre-operasi diukur menggunakan The Amsterdam Preoperative Anxiety and
Information scale (APAIS) sebelum dan setelah intervensi dilakukan. Hasil skor kecemasan
rata-rata sebelum intervensi adalah 20,96 dan 19,15 sedangkan skor kecemasan rata-rata
setelah intervensi adalah 14 dan 19 pada kelompok intervensi dan kontrol. Terdapat
hubungan yang bermakna antara skor kecemasan rata-rata setelah intervensi pada kelompok
intervensi dan kontrol (p 0,000). Edukasi berbasis virtual reality terbukti efektif menurunkan
kecemasan pre operasi tumor otak primer dibandingkan dengan kelompok yang menerima
perawatan standar. Pengenalan VR secara umum untuk populasi pasien yang besar yang
menjalani operasi tumor otak primer harus dipertimbangkan untuk mengurangi kecemasan
pada populasi tersebut.

Preoperative anxiety is one of the most common problems in patients planning brain tumor surgery.
Not controlling this problem can have a negative impact on postoperative outcomes. One of the
current nonpharmacological interventions to reduce pre-operative anxiety is patient education. One
educational medium that has been developed and used as an increasingly popular alternative
approach to managing preoperative anxiety is through virtual reality (VR) technology. Therefore,
this study aims to determine the effect of VR-based education on primary brain tumor preoperative
anxiety. The quasi-experimental study involved 54 patients who were divided into 27 intervention
and control group respondents each. Preoperative anxiety was measured using The Amsterdam
Preoperative Anxiety and Information scale (APAIS) before and after the intervention. The mean
anxiety scores before the intervention were 20.96 and 19.15, while the mean anxiety scores after the
intervention were 14 and 19 in the intervention and control groups, respectively. There was a
significant relationship between the average anxiety scores after the intervention in the intervention
and control groups (p 0.000). Virtual reality-based education proved effective in reducing
preoperative anxiety of primary brain tumors compared to the group receiving standard care. The
general introduction of VR to a large population of patients undergoing primary brain tumor surgery
should be considered to reduce anxiety in this population.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Immanuel Purbawisesa
"Latar belakang: Pemasangan central venous catheter (CVC) adalah prosedur penting untuk pemantauan hemodinamik serta pemberian cairan dan obat-obatan tertentu, namun tingkat komplikasi pada operator kurang berpengalaman masih mencapai 4-12%. Metode Virtual Reality (VR) diharapkan dapat menjadi salah satu metode pembelajaran yang meningkatkan pengetahuan, kepercayaan diri dan kepuasan yang akan dinilai dengan kuesioner . Uji validasi dan reabilitas untuk kuesioner yang dipergunakan pada penelitian pembelajaran metode VR dan konvensional selanjutnya perlu dilakukan.
Metodologi: Penelitian ini melibatkan 13 residen anestesi junior yang belum pernah melakukan pemasangan CVC, dibagi menjadi dua kelompok: pembelajaran konvensional dan VR. Pre-test, post-test, serta kuesioner kepercayaan diri dan kepuasan diberikan kepada seluruh peserta.
Hasil: Dari total 13 peserta, 7 mengikuti metode VR dan 6 metode konvensional. Kuesioner kepercayaan diri (Cronbach’s alpha 0,944) dan kepuasan metode VR (Cronbach’s alpha 0,953) dinyatakan valid dan reliabel, sementara kuesioner kepuasan metode konvensional (Cronbach’s alpha 0,877) memerlukan evaluasi ulang pada empat pertanyaan. Kuesioner pretest dan posttest (Cronbach’s alpha 0,620) membutuhkan pengujian ulang dengan sampel lebih besar. Kelompok VR menunjukkan hasil lebih baik dinilai dari persentase gain score (52,38% vs 22,61%), kepercayaan diri (81,43% vs. 75,33%), dan kepuasan (85,57% vs. 78%).
Kesimpulan: Studi ini menegaskan bahwa kuesioner kepercayaan diri dan kepuasan VR valid dan reliabel. Namun, kuesioner kepuasan konvensional memerlukan re-evaluasi pada empat pertanyaan untuk meningkatkan reliabilitasnya. Kuesioner pre-test dan post-test memerlukan pengujian lebih lanjut dengan jumlah sampel yang lebih besar untuk menjamin validitasnya. Meskipun hasil-hasil penelitian ini mendukung kelanjutan penelitian, mengatasi permasalahan yang teridentifikasi dalam kuesioner sangatlah penting untuk memperkuat metodologi dan hasil penelitian lanjutan.

Background: Central venous catheter (CVC) insertion is a crucial procedure for hemodynamic monitoring and the administration of specific fluids and medications. However, complication rates among less experienced operators remain at 4-12%, VR learning method. Virtual reality (VR)-based learning methods are expected to enhance knowledge and confidence in performing CVC insertion. The validity and reability of the questionnaires used for further research need to be studied.
Methods: This study involved 13 junior anesthesia residents with no prior experience in CVC placement, divided into two groups: conventional learning and VR-based learning. Pre-tests, post-tests, and questionnaires on confidence and satisfaction were distributed to all participants.
Results: Of the 13 participants, 7 were in the VR group and 6 in the conventional group. The confidence questionnaire (Cronbach’s alpha 0.944) and the VR satisfaction questionnaire (Cronbach’s alpha 0.953) were found to be valid and reliable, while the conventional satisfaction questionnaire (Cronbach’s alpha 0.877) required reevaluation of four questions. The pre-test and post-test questionnaires (Cronbach’s alpha 0.620) also required further testing with a larger sample. The VR group outperformed the conventional group in terms of gain score percentage (52,38% vs 22,61%), confidence (81.43% vs. 75.33%), and satisfaction (85.57% vs. 78%).
Conclusion: The study confirms that the confidence and VR satisfaction questionnaires are valid and reliable. However, the conventional satisfaction questionnaire requires reevaluation of four items to improve its reliability. The pre-test and post-test questionnaires need further testing with a larger sample size to ensure validity. While the results support the continuation of the research, addressing the identified issues in the questionnaires is essential to strengthen the study's methodology and outcomes.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2024
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
N. Laelyana
"Tindakan invasif menyebabkan nyeri pada anak ketika hospitalisasi di rumah sakit menjadi salah satu sumber kecemasan, ketakutan, dan ketidaknyamanan bagi anak maupun orang tua. Salah satu manajemen nyeri yang bisa dilakukan pada anak yaitu dengan memberikan distraksi. Distraksi adalah tindakan memperhatikan sesuatu selain rasa sakit, tindakan menarik perhatian pada rasa sakit.
Tujuan: Penelitian ini untuk mengetahui pengaruh distraksi Virtual Reality terhadap nyeri anak usia sekolah saat dilakukan pemasangan infus. Metode: Penelitian menggunakan desain quasi experiment post-test only dengan sampel responden terdiri dari 34 kelompok intervensi dan 34 kelompok kontrol, sesuai kriteria inklusi yaitu: anak yang dipasang infus pertama kali saat periode rawat terkini, tidak mengalami gangguan kognitif, anak kooperatif dan mau mengikuti instruksi, serta anak yang didampingi orangtua. Instrumen nyeri yang digunakan adalah NRS (Numeric Rate Scale).
Hasil: Mayoritas responden memiliki karakteristik berjenis kelamin perempuan pada kelompok intervensi sebanyak 67,6% dan pada kelompok kontrol berjenis kelamin perempuan sebanyak 61,8%, berusia 6-12 tahun dan memiliki pengalaman prosedur invasif sebelumnya. Analisis data menggunakan uji non parametrik (Mann Whitney) untuk menganalisis perbedaan nyeri pada kelompok intervensi dan kelompok kontrol pada prosedur invasif. Terdapat perbedaan signifikan nyeri selama prosedur invasif menggunakan distraksi Virtual Reality pada kelompok intervensi dan kelompok kontrol (nilai p 0,000).
Saran: Penelitian Virtual Reality menunjukkan bahwa metode distraksi menjadi lebih efektif karena meningkatkan efisiensi sumber daya dan pemilihan pasien berdasarkan karakteristik.

Invasive acts cause pain in the child when hospitalization in the hospital becomes one of the sources of anxiety, fear, and discomfort for both the child and the parent. One of the pain management that can be done in children is by giving distractions. Distraction is the act of paying attention to something other than pain, the action of drawing attention to pain.
Objective: This research is to find out the impact of Virtual Reality distraction on the pain of school-age children during infusion installation. Method: The study used a post-test only quasi-experimental design with a sample of respondents consisting of 34 intervention groups and 34 control groups, according to the inclusion criteria, namely: children who were installed the first infusion during the current period of care, did not have cognitive impairment, children cooperative and willing to follow instructions, as well as children accompanied by parents. The pain instrument used is NRS. (Numeric Rate Scale).
Results: The majority of respondents had female gender characteristics in the intervention group of 67.6% and in the control group of the gender of 61.8%, aged 6-12 years and had previous experience of invasive procedures. The data analysis used a non-parametric test (Mann Whitney) to analyze differences in pain in the intervention group and the control group in the invasive procedure. There are significant differences in pain during invasive procedures using virtual reality distraction in the intervention group and control group. (nilai p 0,000).
Advice: Virtual Reality research shows that the method of distraction becomes more effective as it improves resource efficiency and patient selection based on characteristics.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gemma Retal Ananda
"Penelitian ini membahas tentang pengembangan sistem panduan dan pemantauan perangkat berbasis teknologi Augmented Reality pada pembangkit listrik virtual. Augmented Reality mengimplementasikan sistem real time pada sistem pemantauan untuk setiap perangkat pembangkit listrik, dengan menggunakan 3D model sebagai penggambaran dari perangkat-perangkat tersebut dan menggunakan sistem berbasis marker untuk memunculkannya. Pengguna dapat memahami panduan untuk mengatasi kerusakan dan melihat kondisi perangkat pembangkit listrik virtual secara real time dalam bentuk yang menarik dan mudah untuk dimengerti oleh orang awam. Pengembangan aplikasi Augmented Reality menggunakan software Unity3D dan Vuforia SDK. Pembuatan model 3D dari setiap perangkat pembangkit listrik virtual yang akan digunakan sebagai model Augmented Reality menggunakan software Inventor dan Blender untuk shading dari model tersebut. Performa waktu respons pada menu Augmented Reality berbanding lurus dengan tingkat spesifikasi perangkat yang digunakan, yang akan semakin baik jika spesifikasi dari perangkat tinggi. Berdasarkan hasil pengujian kuantitatif (usability testing), pengguna setuju bahwa aplikasi yang dibuat memuaskan dalam segi fungsi sistem dan antarmuka. Hal ini ditunjukkan dalam nilai yang diperoleh, yakni untuk sistem dari aplikasi sebesar 4,046 dan untuk antarmuka dari aplikasi sebesar 4,015 dari skala 5.

This research discusses the development of guidance and monitoring systems based on augmented reality technology on virtual power plants. Augmented reality implements a real time system as a monitoring system for each power generation device, using a 3D model as a representation of these devices and using a marker system to bring it up into real world. Users can understand the guidelines for dealing with damage and see the condition of virtual power plant devices in real time in an interesting and easy way to understand for common people. Application developed using Unity3D software and Vuforia SDK. Augmented Reality for virtual power plant devices created using Inventor software for created 3D models and Blender software for shading the 3D models. The response time performance on the Augmented Reality menu is directly proportional to the level of specifications of the device used, which will be even better if the specifications of the device are high. Based on quantitative testing (usability testing) results, the user agrees that the application made is satisfactory in terms of system functions and interface. This is indicated in the value obtained, for the system function of application at 4,046 and interface of application at 4,015 from a scale of 5."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>