Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 177692 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Thalia Franceska Prasetyo
"Role-playing games (RPG) atau gim bermain peran adalah sebuah istilah yang merujuk kepada jenis permainan gim video yang memberi kesempatan bagi para pemainnya untuk berperan menjadi suatu karakter di sebuah alur cerita yang diangkat di gim tersebut. RPG telah memiliki penggemar setia sejak awal popularitasnya di tahun 80-an hingga saat ini, dan Jepang adalah pionir dari kesuksesan gim video bergenre RPG di pasar internasional. Judul-judul J-RPG (Japanese Role-playing Games) seperti The Legend of Zelda, Final Fantasy Series, Kingdom Hearts, Persona, Dragon Quest telah menjadi nama-nama yang menduduki peringkat penjualan gim video RPG tertinggi di dunia yang terus bertambah. Hal ini bisa dikatakan sebagai bukti keberhasilan soft power Jepang yang mampu menghasilkan keuntungan di industri hiburan gim video. Beberapa perusahaan pengembang gim video dari negara tetangga seperti Tiongkok, melihat peluang keuntungan dalam genre J-RPG dan mencoba membuat gim video bergaya serupa guna menarik perhatian para gamer. Hal inilah yang dilakukan oleh Hoyoverse (miHoYo) dengan menggunakan gaya anime khas Jepang sebagai visual utama dari gim-gim yang telah dirilis. Salah satu gim rilisan Hoyoverse yang paling laris adalah Genshin Impact, yang dirilis tepat ditengah pandemi COVID-19. Genshin Impact mengambil banyak inspirasi dari berbagai kebudayaan untuk menciptakan pengalaman bermain yang imersif, terutama pada narasi karakter dan cerita negara Inazuma yang diadaptasi dari sejarah Jepang. Penelitian ini akan membahas tentang berbagai bentuk adaptasi yang dilakukan oleh Hoyoverse terhadap sejarah dan budaya Jepang dan arti dari adaptasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan analisis deskriptif, yaitu dengan menjelaskan dan menganalisis beberapa narasi plot, karakter dan tempat dari Archon Quest II: Omnipresence over Mortals dengan kajian adaptasi narasi palimpsest yang dikemukakan oleh Linda Hutcheon. Hasil dari penelitian ini menunjukkan hubungan antara adaptasi yang dilakukan oleh Hoyoverse dan keberhasilannya dalam membuat suatu narasi historis baru yang menggabungkan citra soft power Jepang dengan sejarah Jepang untuk menciptakan pengalam bermain gim yang imersif dan inovatif.

This research explores the adaptation of historical elements of Japan in the characters and story of the fictional country Inazuma in the Chinese RPG, Genshin Impact. Role-playing games (RPGs) refer to a video game genre that allows players to take on the role of a character in a storyline within the game. RPGs have garnered a dedicated fan base since their popularity in the 80s, with Japan being a pioneer in the international success of RPG video games. Titles like The Legend of Zelda, Final Fantasy Series, Kingdom Hearts, Persona, and Dragon Quest have consistently ranked as top-selling RPG video games globally, showcasing Japan's successful soft power in the entertainment industry. Recognizing the profitability in the J-RPG (Japanese Role-playing Games) genre, game developers from neighboring countries, such as China, have attempted to create games with a similar style to attract gamers. Hoyoverse (miHoYo) is one such company that employs the distinctive Japanese anime style as the primary visual for its released games. Among their successful releases is Genshin Impact, which gained immense popularity, particularly during the COVID-19 pandemic. Genshin Impact draws inspiration from various cultures to create an immersive gaming experience, especially in the narrative of characters and the Inazuma region, adapted from Japanese history. This study delves into the various forms of adaptation carried out by Hoyoverse concerning Japanese history and culture, exploring the significance of these adaptations. Using a qualitative method with descriptive analysis, the research explains and analyzes several plot narratives, characters, and locations from Archon Quest II: Omnipresence over Mortals, incorporating the palimpsest narrative adaptation proposed by Linda Hutcheon. The findings highlight the relationship between Hoyoverse's adaptations and its success in crafting a new historical narrative that blends Japan's soft power image with its history, resulting in an immersive and innovative gaming experience."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rasmaya Rasyidina Ardhani
"Penelitian ini mengkaji representasi budaya Jepang yang terdapat pada desain karakterkarakter yang berasal dari negara virtual Inazuma dalam gim daring Genshin Impact. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Batasan penelitian difokuskan pada karakter Raiden Shogun dan Yae Miko. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi desain karakter yang merepresentasikan budaya Jepang serta menganalisis budaya Jepang yang diangkat dalam desain tersebut. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi karakter dalam gim, tangkapan layar (screenshot), dan gambar ilustrasi resmi yang dirilis oleh miHoYo (official artwork). Teori yang digunakan adalah teori representasi oleh Stuart Hall (1977) dengan pendekatan reflektif. Hasil penelitian menemukan adanya representasi budaya Jepang dalam desain karakter yang dianalisis. Dalam desain Raiden Shogun, budaya Jepang direpresentasikan dalam bentuk peran shogun, warna ungu, lambang mitsudomoe, kanzashi, kimono furisode, sode, obi, obijime, obiage, obidome, kaus kaki tabi, dan juga sandal zori. Sementara itu, desain Yae Miko merepresentasikan budaya Jepang melalui perannya sebagai miko atau gadis kuil, yang terlihat dari pakaian miko-nya yang terdiri atas hakue putih, hibakama merah, pita rambut takenaga berwarna putih dan merah, obi dan obijime, hiasan kepala guuji atau kepala pendeta, dan sandal zori, serta elemen dekoratif yang berkaitan dengan kuil shinto seperti omikuji, gerbang torii, dan bunga sakura. Penelitian ini juga menemukan bahwa desain karakter dalam gim ini dibuat untuk merepresentasikan peran yang dimainkannya. Dengan demikian, peran yang dimainkan oleh suatu karakter akan mempengaruhi cara mereka didesain.

This research examines the representation of Japanese culture found in the character designs originating from the virtual nation of Inazuma in the online game Genshin Impact. This research was conducted using qualitative method with descriptive approach. The research is focused on the characters Raiden Shogun and Yae Miko. This research was performed to identify character designs that represent the Japanese culture and analyze the culture brought up in the design. Data collection was done through in-game character observation, screenshots, and official illustration images released by miHoYo. The theory used in this research is Stuart Hall's (1977) representation theory with reflective approach. The research found that there are representations of Japanese culture in the analyzed characters' designs. In Raiden Shogun's design, Japanese culture is represented in the form of the shogun role, the color purple, the mitsudomoe emblem, kanzashi, furisode kimono, sode, obi, obijime, obiage, obidome, tabi socks, and zori sandals. Meanwhile, Yae Miko's design represents Japanese culture through her role as a miko or shrine maiden, which can be seen from her miko outfit consisting of a white hakue, red hibakama, white and red takenaga hair ribbon, obi and obijime, guuji or head priest's headdress, and zori sandals, as well as decorative elements associated with shinto shrines such as omikuji, torii gate, and cherry blossoms. The research also found that the design of characters in this game is made to represent the role they play. As such, the role a character plays will influence the way they are designed."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Gusti Wisnu Pio Kusuma
"uma yang merepresentasikan Jepang. Penelitian ini menganalisis bagaimana unsur-unsur kepercayaan Jepang direpresentasikan di Inazuma di dalam Genshin Impact. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi pada video game, dan studi kepustakaan untuk melihat budaya Jepang yang ada di dalam Genshin Impact untuk kemudian dianalisis menggunakan teori Representasi Reflektif menurut Stuart Hall (1977). Hasil dari penelitian ini adalah ditemukannya representasi reflektif unsur-unsur kepercayaan Jepang di dalam Genshin Impact, yaitu shinto. Hal tersebut dapat dilihat pada unsur-unsur shinto yang pada pada fitur atau konten di Inazuma, unsur tersebut adalah miko, kuil shinto/ jinja, omamori, dan kitsune. Tanda-tanda yang menunjukan representasi reflektif pada konten atau fitur tersebut ada pada nama, visual, dan peran dari fitur tersebut di dalam game.

Today's cultural elements are often included in a video game, this is done for several reasons such as to promote the culture or use the culture as part of the content to add to the appeal of a video game. Genshin Impact is a video game that incorporates cultural elements from several popular countries as part of its content. This culture is manifested into fictional countries in Genshin Impact, such as Mondstadt representing Germany, Liyue representing China, and Inazuma representing Japan. This study analyzes how elements of Japanese belief are represented in Inazuma in Genshin Impact. The study used qualitative methods by observing video games, and literature studies to see the Japanese culture in Genshin Impact and then analyzed using the theory of Reflective Representation according to Stuart Hall (1977). The result of this research is the finding of a reflective representation of elements of Japanese belief in Genshin Impact, namely shinto. This can be seen in the shinto elements in the features or content in Inazuma, these elements are miko, shinto shrine/jinja, omamori, and kitsune. The 2 signs that show a reflective representation of"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Izzatul Nayla Saydinna
"Video game telah banyak berkembang sejak awal mereka diciptakan pada tahun 1952, bahkan dianggap sebagai garis terdepan dari teknologi komputer. Dalam perkembangannya, banyak video game mengambil referensi kebudayaan dunia sesungguhnya sebagai bagian dari cerita dalam video game tersebut, salah satu unsur sejarah Jepang yang sering dipergunakan dalam video game adalah Samurai. Samurai adalah anggota dari kasta prajurit Jepang zaman Edo dan dalam kehidupan sehari-harinya menerapkan bushido, yaitu cara-cara yang harus dipatuhi oleh para bangsawan kelas prajurit. Pemikiran bushido ini diwujudkan ke karakter Kaedehara Kazuha yang merupakan seorang samurai. Penelitian ini menganalisis apa saja representasi bushido yang dapat ditemukan pada karakter Kaedehara Kazuha dan apakah, dari tujuh nilai bushido yang ada, keseluruhannya dapat ditemukan. Penelitian menggunakan metode penelitian studi kepustakaan untuk mengumpulkan data mengenai bushido dan game Genshin Impact, kemudian penulis menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data melalui observasi karakter Kaedehara Kazuha, menganalisis data, dan menyimpulkan data tersebut, hingga akhirnya dianalisis menggunakan teori representasi reflektif oleh Stuart Hall (1907). Hasil dari penelitian ini yaitu ditemukan enam dari tujuh representasi nilai bushido dalam karakter Kaedehara Kazuha, dengan tanda-tanda representasi ditunjukkan melalui aksi serta perilaku karakter tersebut.

Video games have developed a lot since they were created, even considered as the forefront of computer technology. In its development, many video games refer to real-world culture as part of the story in the video game, one of the elements of Japanese history that is often used in video games is the Samurai. Samurai were members of the Japanese warrior caste of the Edo period and in their daily lives practiced bushido, the way that warrior-class nobles had to obey. This bushido concept is embodied in the Kaedehara Kazuha character who is a samurai. This study analyzes what bushido representations can be found in the character Kaedehara Kazuha and whether, of the seven existing bushido values, all of them can be found. The study uses library research method to collect data regarding bushido and the Genshin Impact game, then author also uses qualitative methods to collect data through observing the character Kaedehara Kazuha, analyzing the data, and concluding the data, until finally it will be analyzed using reflective representation theory by Stuart Hall (1907). As the results of this study, it is found that six of seven representations of bushido values were found in the character Kaedehara Kazuha, with signs of representation shown through the actions and behavior of this character."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Tomi Timutius
"Dewasa ini, sudah umum ditemukan gim atau permainan yang memasukkan unsur budaya dengan tujuan tertentu. Unsur budaya dari dunia nyata biasanya divisualisasikan dalam bentuk negara atau wilayah virtual. Salah satu contohnya adalah Genshin Impact, sebuah gim yang dirilis oleh Hoyoverse pada tahun 2020, sebuah perusahaan pengembang gim asal Cina. Penelitian ini diawali dengan permasalahan bagaimana pengembang gim Cina memvisualisasikan budaya Timur Tengah dan apa saja unsur-unsur kebudayaan yang ada di region Sumeru dalam gim Genshin Impact. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskirptif. Data dari unsur kebudayaan dalam Genshin Impact dikumpulkan dengan mengobservasi gim yang kemudian dikomparasikan dengan data tinggalan kebudayaan yang ada di Timur Tengah. Penelitian ini menggunakan teori representasi reflektif dari Stuart Hall (1977). Hasil penelitian ini adalah region Sumeru merepresentasikan unsur-unsur kebudayaan yang ada di Timur Tengah, seperti perayaan festival Nowruz, Bayt al-Hikmah pada masa Abasiyyah, komplek bangunan Piramida Giza, kuliner dan representasi Eremites sebagai suku Berber.

Today, it is common to find games that incorporate cultural elements with a specific purpose. Cultural elements from the real world are usually visualized in the form of virtual countries or regions. One example is Genshin Impact, a game released by Hoyoverse in 2020, a game development company from China. This research begins with the problem of how Chinese game developers visualize Middle Eastern culture and what cultural elements exist in the Sumeru region in the Genshin Impact game. This study uses a descriptive-qualitative method. Data from cultural elements in Genshin Impact is collected by observing games, which are then compared with data on cultural remains in the Middle East. This study uses the theory of reflective representation from Stuart Hall (1977). The results of this study show that the Sumeru region represents cultural elements in the Middle East, such as the celebration of the Nowruz festival, Bayt al-Hikmah during the Abasiyyah period, the Giza Pyramid building complex, culinary delights, and the representation of the Eremites as Berbers."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Margaretha Vania Hartono
"Opera Beijing merupakan salah satu seni tradisional Tiongkok yang memiliki sejarah yang panjang dan nilai kebudayaan yang penting bagi masyarakat Tiongkok. Upaya untuk melestarikan kebudayaan ini salah satunya adalah dengan menggabungkan unsur tradisional opera dengan unsur modern seperti gim daring. Penelitian ini membahas tentang karakter Yun Jin dari gim Genshin Impact yang menjadi representasi peran Daomadan dalam Opera Beijing. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan membahas aspek peran Daomadan dalam Opera Beijing yang ada dalam karakter Yun Jin dan menjelaskan usaha miHoYo dalam memperkenalkan Opera Beijing kepada para pemain gim Genshin Impact melalui karakter Yun Jin. Metode pada penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif yang pengumpulan datanya menggunakan teknik studi pustaka. Pada penelitian ini ditarik kesimpulan bahwa karakter Yun Jin dalam gim Genshin Impact merupakan representasi dari peran Daomadan dalam Opera Beijing.

Beijing Opera is a traditional Chinese art that has a long history and important cultural values for Chinese people. One of the efforts to preserve this culture is by combining traditional elements of opera with modern elements such as online games. This study discusses the character Yun Jin from the game Genshin Impact who represents the role of Daomadan in Beijing Opera. The purpose of this study is to explain and discuss aspects of Daomadan's role in Beijing Opera which is in the character Yun Jin and to explain miHoYo's efforts in introducing Beijing Opera to Genshin Impact players through the character Yun Jin. The method in this study uses a descriptive qualitative method, which collects data using literature study techniques. In this research, it can be concluded that the character Yun Jin in Genshin Impact is a representation of Daomadan's role in Beijing Opera.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Anita Dewi Prameswari
"Meningkatnya aktivitas dalam jaringan sepanjang lima tahun terakhir serta mudahnya akses teknologi mengubah gaya masyarakat global dalam memproduksi maupun mengonsumsi konten, termasuk dalam bidang hiburan seperti bermain gim. Genshin Impact menjadi salah satu role-playing game (RPG) yang meledak di pasaran termasuk di Indonesia. Dengan menggunakan konsep transmedia branding dari Tenderich, peneliti ingin menggali bagaimana implementasi elemen tersebut dalam kampanye yang dilakukan Genshin Impact. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis isi. Hasil penggalian menunjukan bahwa penerapan transmedia branding oleh Genshin Impact didominasi oleh aspek partisipasi, dimana mereka memanfaatkan budaya populer, artis yang terlibat, serta penggemar untuk meningkatkan keterlibatan mereka dalam mempromosikan gim tersebut; sedangkan aspek lainnya yaitu naratif dan brand lebih tidak dominan meski tetap digunakan.

The growth of online activities in the last five years and the accessibility of technology have changed the way the global community produces and consumes content, including gaming. Genshin Impact became one of the role-playing-games (RPG) that exploded in the market, including Indonesia. By using the concept of transmedia branding from Tenderich, this paper would like to explore how the implementation of these elements in the campaign carried out by Genshin Impact. This research uses a qualitative approach with a content analysis method. The results show that the implementation of transmedia branding by Genshin Impact is dominated by the participation element, where they utilize popular culture, involving actresses and fans to increase their engagement in promoting the game; while the other aspects, namely narrative and brand, are less dominant even though they are still used."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Qoonitah Amiza Rahma
"Penelitian ini membahas mengenai analisis resepsi tentang penggambaran perpustakaan dan pustakawan pada role playing game (RPG), Genshin Impact, khususnya Rumah Daena sebagai perpustakaan terbesar dan Lisa sebagai pustakawan pada Perpustakaan Ksatria Favonius. Melalui Genshin Impact, pemaknaan perpustakaan dan pustakawan diteliti melalui pendekatan yang berbeda dari penelitian dalam media lainnya. Penulisan ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi resepsi dan teknik pengumpulan data berupa wawancara mendalam. Penentuan informan menggunakan teknik purposive sampling dengan lima informan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) informan sebagai pemain memberikan makna bahwa Perpustakaan Ksatria Favonius dan Rumah Daena memiliki peraturan dan fungsi yang sama seperti perpustakaan asli; dan (2) Lisa dan Katayoun sebagai pustakawan, menurut informan digambarkan lebih ramah serta profesional dibandingkan dengan pustakawan asli meski dijelaskan dalam dialog bahwa Lisa terkadang malas dan Katayoun sering mengeluh. Dapat disimpulkan bahwa penggambaran perpustakaann dan pustakawan dalam Genshin Impact menghadirkan kesan positif yang diharapkan dapat meningkatkan pandangan pengguna perpustakaan yang sebelumnya negatif terhadap perustakaan dan pustakawan di dunia nyata.

This study discusses reception analysis regarding the depiction of libraries and librarians in the role-playing game (RPG) Genshin Impact, especially House of Daena as the most extensive library and Lisa as the librarian at the Knights of Favonius Library. Through Genshin Impact, the description of libraries and librarians is examined through a different approach from research in other media. This writing uses a qualitative method with a reception study approach and data collection techniques in the form of in-depth interviews using a purposive sampling technique with five informants. The results showed that (1) the informant, as a player, had the view that the Knight of Favonius Library and House of Daena had the same rules and functions as the original library; and (2) Lisa and Katayoun, as librarians, described as more friendly and professional than the original librarians even though it was explained that Lisa was sometimes lazy and Katayoun often complained. The depiction of libraries and librarians in Genshin Impact presents a favorable impression expected to increase the views of library users who were previously hostile towards libraries and librarians in the real world."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Cinta Bintang Kencana Satria Putri
"Video Games Genshin Impact merupakan permainan yang memiliki banyak penggemar setia. Upaya pembentukan penggemar setia ini dilakukan melalui strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement yang terjadi antara permainan dengan konsumen. Dalam membentuk brand loyalty dibutuhkan dua aspek brand affect dan brand trust yang diciptakan melalui strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement. Dalam analisis ini, penulis menggunakan strategi komunikasi pemasaran Kotler & Keller (2012) yakni periklanan, sales promotion, events, public relation, direct marketing, interactive marketing, word-of-mouth marketing, dan personal selling untuk menganalisis strategi komunikasi pemasaran yang dilakukan Genshin Impact. Untuk menentukan jenis interaksi dalam customer engagement, peneliti membagi ke dalam tiga tingkatan yakni konsumsi, kontribusi, dan kreasi. Ditemukan bahwa strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement meningkatkan ikatan emosional pemain yang dapat membangun brand affect yang menjadi elemen terhadap tumbuhnya brand loyalty.

The video game “Genshin Impact” is a game that has many loyal fans. The attempt to form this loyal fanbase is achieved through their marketing communication strategies and customer engagement between its consumers. In forming brand loyalty, there are two aspects that are needed such as brand affect and brand trust which are created through marketing communication strategies and customer engagement. In this analysis, the author uses Kotler & Keller (2012)’s Marketing Communication Strategy, which includes advertising, sales promotion, events, public relations, direct marketing, interactive marketing, word-of-mouth marketing, and personal selling, to analyze the marketing communication strategies employed by Genshin Impact. To determine the types of interaction in customer engagement, the researcher categorizes them into three levels: consumption, contribution, and creation. It was found that marketing communication strategies and customer engagement enhance the emotional attachment of players, which can build brand affect as an element contributing to the growth of brand loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Salma Amellia Nuraini
"Dalam perkembangannya di masa kini, video game kerap memasukkan unsur-unsur kebudayaan dalam permainannya sebagai bagian dari konten promosi budaya ataupun konten atraktif yang dapat menarik perhatian para pemain game. Seperti video game Genshin Impact yang memasukan unsur-unsur kebudayaan beberapa negara populer pada negara-negara fiksinya, seperti Mondstadt sebagai representasi budaya Jerman, Liyue sebagai representasi budaya Cina, dan Inazuma sebagai representasi budaya Jepang. Penelitian ini berfokus pada analisis representasi budaya Ainu yang ada di Pulau Tsurumi, Inazuma dalam video game Genshin Impact. Penelitian ini metode kualitatif analitik melalui observasi pada video game dan studi studi pustaka untuk mengetahui budaya Ainu pada Genshin Impact dan dianalisis bentuk representasi budayanya berdasarkan teori representasi reflektif. Berdasarkan hasil penelitian ini adalah adanya representasi budaya Ainu pada konten, nama, benda, fitur dan nama-nama tempat di Pulau Tsurumi, Inazuma dalam video game Genshin Impact, yaitu Maushiro, Kanna Kapatcir, “Pirika cikappo kapatcir-kamui”, serta nama-nama tempat yang ada di Pulau Tsurumi, seperti Oina Beach, Moshiri Ceremonial Site, Chirai Shrine, Mt. Kanna, Shirikoro Peak, Autake Plains, Wakukau Shoal yang mengandung unsur kebudayaan Ainu, Jepang.

In today's video games development, developers often include cultural elements in their games as part of promotional content to attract players. As an example, video game Genshin Impact includes cultural elements of several popular countries in its fictional countries, such as Mondstadt as a representation of German culture, Liyue as a representation of Chinese culture, and Inazuma as a representation of Japanese culture. This study will focus on analyzing the representation of Ainu culture in Tsurumi Island, Inazuma in the Genshin Impact video game. This study uses an analytical qualitative method through observation of video games and literature studies to find out the Ainu culture in Genshin Impact and analyze the form of cultural representation based on reflective representation theory. Based on the results of this study, there are representations of Ainu culture in the contents, names, objects, features and place names on Tsurumi Island (Genshin Impact). Those representations are Maushiro, Kanna Kapatcir, "Pirika cikappo kapatcir-kamui", as well as the names of places on Tsurumi Island, such as Oina Beach, Moshiri Ceremonial Site, Chirai Shrine, Mt. Kanna, Shirikoro Peak, Autake Plains, Wakukau Shoal."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>