Ditemukan 57594 dokumen yang sesuai dengan query
Yuuki Canna
"Penelitian ini mengeksplorasi teknik humor audiovisual dalam anime Asobi Asobase. Penelitian ini menggunakan teknik humor audiovisual, benign violation theory (teori pelanggaran tanpa ancaman), wacana kishotenketsu, dan prinsip kerjasama Grice sebagai kerangka teoritisnya. Teori benign violation menjelaskan humor sebagai respon terhadap situasi yang melibatkan pelanggaran yang tidak mengancam, sedangkan wacana Kishotenketsu digunakan untuk menjelaskan penyampaian humor dalam anime. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis apakah setiap situasi yang melibatkan ketidaksesuaian secara otomatis menciptakan humor, dan bagaimana wacana kishotenketsu menjelaskan penyampaian adegan lucu dalam media audiovisual Jepang. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dan pengumpulan data dari anime Asobi Asobase untuk menganalisis elemen humor dalam konteks kerangka teori. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pemahaman yang lebih dalam tentang korelasi antara ketidaksesuaian linguistik dan humor dalam konteks media audiovisual Jepang, khususnya anime. Penggunaan teknik seperti peculiar voice, exaggeration, dan peculiar music menunjukkan bahwa media audiovisual memiliki keunggulan dalam menghadirkan humor dengan beragam teknik audiovisual.
This study explores audiovisual humor techniques in the anime Asobi Asobase. This study uses audiovisual humor techniques, benign violation theory, kishotenketsu discourse, and Grice's cooperative principle as its theoretical framework. Benign violation theory explains humor as a response to situations involving non-threatening violations, while Kishotenketsu discourse is used to explain the delivery of humor in anime. This study aims to analyze whether every situation involving incongruity automatically creates humor, and how kishotenketsu discourse explains the delivery of humorous scenes in Japanese audiovisual media. This research uses a qualitative descriptive method and data collection from the anime Asobi Asobase to analyze humor elements in the context of the theoretical framework. This research contributes to a deeper understanding of the correlation between linguistic incongruity and humor in the context of Japanese audiovisual media, particularly anime. The use of techniques such as peculiar voice, exaggeration, and peculiar music shows that audiovisual media has the advantage of presenting humor with a variety of audiovisual techniques."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Muhammad Hafizh Naufal
"Meski humor tidak terpisahkan dari kehidupan manusia, memahaminya tidaklah mudah karena humor mencakup berbagai nuansa budaya, gaya, dan bentuk. Salah satu cara untuk memahami humor adalah dengan memahami bagaimana humor disajikan, seperti yang termuat di dalam anime Asobi Asobase. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan teknik humor dan bagaimana teknik humor dimunculkan dalam anime Asobi Asobase. Teori yang digunakan adalah teori humor ketaksesuaian serta teknik humor Juckel, Bellman, dan Varan yang didasari oleh teknik humor Berger. Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif dengan pendekatan kualitiatif. Data yang digunakan adalah adegan yang mengisyaratkan adanya humor dalam tuturan atau tindakannya. Data dikumpulkan dengan cara simak dan catat. Penelitian ini menemukan adanya lima puluh tujuh data adegan tuturan atau tindakan yang mengandung humor, yang diwakilkan dengan sepuluh data yang dipaparkan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa dari empat kategori humor Berger, humor logika seperti teknik kemustahilan dan kejutan konsep, serta kategori humor gerak seperti teknik kekikukan menjadi humor dominan dalam anime Asobi Asobase.
Although humor is an inseparable aspect of human life, comprehending it proves challenging due to its diverse cultural nuances, styles, and forms. One way to grasp humor is by understanding how it is presented, as is the case in the anime Asobi Asobase. This research aims to elucidate the humor techniques and how they are manifested in the anime Asobi Asobase. The theoretical framework utilized includes the incongruity theory of humor and the humor techniques proposed by Juckel, Bellman, and Varan, based on Berger's humor techniques. This study employs a descriptive analysis method with a qualitative approach. The data that is used are scenes suggesting the presence of humor through utterances or actions. Data were collected through observation and notation. This study found a total of fifty-seven data of humor-containing utterances or actions, of which ten represented data are presented. This study concludes that among Berger's four humor categories, logical humor, such as techniques of absurdity and conceptual surprise, as well as action humor, such as techniques of clumsiness, stand out as the dominant humor techniques in the anime Asobi Asobase."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Marielle Nabila Putri Setiawan Latief
"Jepang terkenal luas dengan layanan terpuji yang dapat ditemukan di setiap bisnis, terlepas dari apakah pelanggannya adalah tamu lokal atau tamu asing. Layanan khusus ini disebut ‘Omotenashi’, istilah yang berasal dari kata ‘motte’ yang berarti memegang dan ‘nashi’ yang berarti tidak ada, diringkas menjadi memberikan layanan terbaik tetapi 'tidak menerima' sebagai balasannya. Anime Isekai Shokudou bercerita tentang restoran ajaib dengan pintu yang terbuka ke dunia lain. Restoran tersebut menyediakan makanan untuk manusia dan makhluk di dunia lain setiap hari Sabtu saat pintu dibuka, dengan omotenashi sebagai layanannya. Dalam tulisan ini, penulis akan menganalisis representasi omotenashi dalam anime Isekai Shokudou dengan menggunakan teori Abdulellah Al-alsheikh tentang 3 elemen yang dimiliki omotenashi yaitu Shitsurai yaitu lingkungan fisik omotenashi dilakukan, Furumai berarti kegiatan omotenashi tersebut, dan Shikake adalah reaksi atau timbal balik pelanggan. Penelitian ini akan menggunakan analisis metode kualitatif. Hasil dan kesimpulan dari penelitian ini adalah budaya omotenashi yang ditampilkan di anime Isekai Shokudou sesuai dengan 3 elemen omotenashi, dan ditampilkan di keseluruhan anime.
Japan is widely known for commendable service that can be found in every kind of business, regardless if the customer is a local guest or a foreign guest. This special kind service is called ‘Omotenashi’ a term that derives from the word ‘motte’ meaning to hold and ‘nashi’ that mean none, summarized as to give the best of service but ‘take none’ in return. Isekai Shokudou anime tells about a magical restaurant with a door that opens to another world. The restaurant provide foods for people and creatures on the other world every Saturdays when the door opens, with omotenashi as its service. In this paper, the author will analyze the representation of omotenashi in the anime Isekai Shokudou by using Abdulellah Al-alsheikh's theory about the 3 elements that omotenashi has, namely Shitsurai which is the physical environment the omotenashi is carried out, Furumai means the omotenashi activity itself, and Shikake being the customer's reaction or feedback. This research will be using a qualitative method analysis. Results and conclusions of this study is the Omotenashi culture that is shown in the anime Isekai Shokudou corresponds to the 3 elements of Omotenashi, and it is shown in the entirety of the anime."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Arya Pratyaksa Vidyanto
"Skripsi ini membahas tentang penokohan dari karakter Ikari Shinji dalam anime Shinseiki Evangelion. Dengan menggunakan teori tokoh utama oleh Sudjiman, penulis mengkaji anime ini dengan metode deskriptif analisis. Hasil analisis menunjukkan bahwa karakter Shinji adalah tokoh utama karena hubungannya yang intens dengan karakter lain turut membantu jalannya cerita. Anime ini menunjukkan bahwa sebuah cerita dapat diceritakan melalui interaksi antara karakternya, tidak melalui narasi saja seperti anime-anime yang sudah dibuat sebelum ini. Lebih lanjut anime ini juga memperlihatkan bahwa seorang anak yang tidak memiliki kasih sayang orang tua pada masa kecilnya, maka perkembangan psikis sang anak tidak akan sempurna.
This thesis explains about character analysis of Ikari Shinji from Neon Genesis Evangelion. By applying Sudjiman?s theory of main character, writer will analyze this anime with descriptive analytic method. This analysis showed that Shinji is a main character because of his intense relations with other characters. This anime showed that a story can be told with interaction of the characters, not using narration like the anime before Evangelion. Moreover, this anime also showed that a kid who didn?t had a parents love, his mental development will not perfect."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
S62482
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Alya Edelweisa
"Media memiliki pengaruh besar pada era sekarang ini. Salah satu media tersebut adalah Anime yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dan harapan. Salah satunya adalah dengan adanya female gaze atau sudut pandang perempuan dalam Anime Free! Iwatobi Swim Club. Konsep female gaze yang berkaitan erat dengan adanya manifestasi dan kepuasan emosional perempuan ini juga menjadi salah satu alasan bahwa dapat terjadi objektifikasi pada tokoh lakilaki dalam anime ini. Objektifikasi membuat seseorang dapat dipergunakan, dimanipulasi, dan dikontrol layaknya barang. Objektifikasi biasanya lebih umum dan sering dialami oleh perempuan atas tubuh mereka. Namun demikian, hal itu tidak menutup adanya objektifikasi pada laki-laki. Akibat dari objektifikasi tersebut, laki-laki jadi memiliki standar visual dan sikap tertentu yang tertanam dalam dirinya. Penelitian ini akan menganalisis dan membahas tentang bagaimana objektifikasi juga dapat terjadi pada tokoh laki-laki walaupun dilihat melalui konsep female gaze serta bagaimana dampak dari objektifikasi tersebut baik di dalam maupun luar media Anime Free! Iwatobi Swim Club. Melalui analisis teks dan sinematografi dengan teori female gaze, analisis dilakukan dalam rangka membuktikan adanya objektifikasi pada tokoh dalam Anime Free! Iwatobi Swim Club. Dengan demikian, anime ini menghadirkan adanya objektifikasi pada tokoh laki-laki yang dilakukan oleh perempuan sebagai pemenuhan keinginan atas kriteria ideal laki-laki.
Media has a significant influence in today's era. One of the mediums is Anime, which can be used to convey messages and aspirations. Such as through the Female gaze in the Anime Free! Iwatobi Swim Club. The concept of female gaze, closely related to the manifestation and emotional satisfaction of women, is also one of the reasons objectification can occur towards male characters in this anime. Objectification is the way someone looks at another subject as usable, manipulable, and controllable like an object. Objectification is more commonly and frequently experienced by women regarding their bodies. However, men are not excluded from this. As a result of such objectification, men develop specific visual standards and attitudes ingrained within them. This research will analyze and discuss how objectification can also happen to male characters through the lens of female gaze. Moreover, what are the impacts of such objectification both within and beyond the Free! Iwatobi Swim Club AnimeAnime. Through textual and cinematographic analysis using the theory of female gaze, this study aims to demonstrate the presence of objectification towards characters in Anime Free! Iwatobi Swim Club. Moreover, this anime presents objectification towards male characters carried out by women as a fulfillment of the criteria for an idealized male."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Kuncoro Adhi Prasetyo
"Jurnal ilmiah ini akan membahas mengenai perilaku manusia yang tak lepas dari pengaruh lingkungan sekitar. Penulis akan membahas pengaruh dari lingkungan, dalam hal ini media, sesuai dengan teori psikologi behaviorisme John Watson. Objek yang mempengaruhi manusia yang dibahas di jurnal ilmiah ini adalah anime. Anime adalah film animasi yang disukai oleh berbagai kalangan mulai dari anak - anak hingga orang dewasa. Lebih spesifiknya penulis akan membahas mengenai anime olahraga. Penulis akan membahas pengaruh anime olahraga ini terhadap mahasiswa penggemar anime di program studi Jepang FIB UI tahun ajaran 2013 - 2014. Penelitian ini menggunakan data kualitatif dan merupakan penelitian terbuka dengan menyebarkan angket survey untuk menghimpun data deskriptif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh yang ditimbulkan anime berjenis cerita olahraga terhadap para mahasiswa program studi Jepang FIB UI tahun ajaran 2013 - 2014.
This scientific journal will discuss the human behavior which could not be separated from the influence of the surrounding environment. The author will discuss the influence of the environment, in this case the media, according to the theory of psychological behaviorism from John B. Watson. The object that affects humans which will be discussed in this scientific journals is anime. Anime is the animated films favored by various groups ranging from childrens to adults. More specifically, the author will discuss the anime of sports. The author will discuss the influence of sport anime towards the students of Japanese studies of FIB UI academic year of 2013 - 2014 whom are the fans of anime. This study uses qualitative data and is an open research by distributing a questionnaire survey to gather descriptive data. The purpose of this study is to acknowledge the effect that arises from anime based on sports stories towards the students of Japan FIB UI academic year 2013-2014."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Ridwan Gunawan Putra
"
ABSTRAKDat Is Niet Best adalah cerita lucu berbahasa Belanda yang diunggah oleh sang pencerita dalam laman lsquo;1001korteverhalen.nl rsquo;. Cerita ini ditetapkan dalam posisi tiga teratas cerita lucu. Kelucuan cerita ini terbangun karena keahlian penulis dalam membangun unsur humor pada awal cerita dan penggunaan punchline cerita yang pintar dan tidak terduga. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui unsur pembangun humor dalam cerita. Metode yang digunakan adalah dengan pendekatan semantik untuk meneliti cerita ini. Hasil penelitian nantinya ini akan menjelaskan letak penulis membangun humornya dan dengan cara bagaimana penulis membangun humor cerita ini.
ABSTRACTDat Is Niet Best is a Dutch humor story that was uploaded by the author into the lsquo 1001korteverhalen.nl rsquo website. These story take place in the third highest position of the funniest story. The aspect of humor was built by the author from the beginning of the story and the clever way of using the punchline that reader didn rsquo t expected. The research goal is to know how the author built the aspect of humor in the story. The method that the researcher used to conduct the research is with the semantic approach. The result of the research soon will explain the place where the author built the aspect of humor in the text and how the writer built the aspect of humor in this story."
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
A. Sofyan Hasdam
Jakarta: Sofyan Hasdam Center, 2008
808.87 SOF h
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
James Danandjaja
Jakarta : Pustaka Sinar Harapan, 1999
808.87 JAM h
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Faza Fat han Fadhilah
"Unsur humor merupakan daya tarik emosional yang sering digunakan di dalam iklan. Iklan humor seringkali digunakan karena dianggap dapat meningkatkan perhatian, ingatan, dan sikap terhadap merek. Selain itu, humor pada iklan harus dapat dipahami oleh konsumen sedangkan budaya dapat mempengaruhi persepsi pada humor. Penelitian ini membahas bagaimana pandangan konsumen dalam melihat iklan humor. Metodologi yang digunakan adalah studi kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui focus group discussion. Hasil penelitian menunjukan bahwa budaya humor yang diminati pada para konsumen adalah jenis humor afiliasi, karena humor afiliasi adalah humor yang tidak menyinggung dan dapat diterapkan di dalam iklan humor. Keberhasilan dalam memahami humor pada Iklan humor dapat menghasilkan perhatian dari audiens yang tinggi terhadap iklan dan keberhasilan iklan humor ini perlu memperhatikan budaya humor dari target pasar, tokoh, dan intensitas unsur humor.
The element of humor is an emotional appeal that is often used in advertisements. Humorous advertising is often used because it is thought to increase attention, memory, and attitudes toward the brand. Other than that, the humor in advertisements must be understood by consumers, while culture can influence the perception of humor. This study examined how consumers view humorous advertisements. The methodology used is a descriptive qualitative study with data collection techniques through focus group discussions. The results of the study show that the culture of humor that consumers are most interested in is affiliation humor, because affiliation humor is humor that is not offensive and can be applied in humor advertisements. Therefore, success in understanding humor in humor advertisements can generate great attention from the audience to the advertisement. The success of this humor advertisement likewise needs to pay attention to the humor culture of the target audience, characters, and the intensity of the humor elements."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library