Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 157121 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Azzahra Putri Ramadhanty
"Virtual tour menjadi alternatif baru kegiatan berwisata yang sedang aktif dikembangkan di Indonesia dengan menawarkan simulasi dari tempat wisata sehingga memungkinkan wisatawan untuk mendatangi suatu destinasi secara virtual. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kesadaran dan ketertarikan masyarakat terhadap virtual tour, dengan mempertimbangkan benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna. Penelitian ini dilakukan berdasarkan Value-based Adoption Model (VAM) dengan berfokus pada benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna, sebagai faktor yang memengaruhi niat untuk menggunakan layanan virtual tour dan dapat mendukung virtual tour actual usage di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan survei terhadap 1.023 responden yang memiliki awareness mengenai keberadaan layanan virtual tour, khususnya 360o Virtual Tour dan Live Video Virtual Tour. Data yang diperoleh diolah menggunakan metode Covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program statistik AMOS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh dari perceived enjoyment, epistemic value, functional value, technicality, dan interest terhadap behavioral intention to use. Namun, satu variabel terbukti tidak memiliki pengaruh yaitu accessibility. Selain itu, behavioral intention to use juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap virtual tour actual usage. Penelitian ini diharapkan memiliki manfaat, bagi pihak penyedia layanan maupun regulator, dengan menjadi acuan untuk pengembangan virtual tour yang lebih baik di masa depan sehingga dapat memberikan kontribusi bagi sektor pariwisata di Indonesia.

Virtual tour menjadi alternatif baru kegiatan berwisata yang sedang aktif dikembangkan di Indonesia dengan menawarkan simulasi dari tempat wisata sehingga memungkinkan wisatawan untuk mendatangi suatu destinasi secara virtual. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kesadaran dan ketertarikan masyarakat terhadap virtual tour, dengan mempertimbangkan benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna. Penelitian ini dilakukan berdasarkan Value-based Adoption Model (VAM) dengan berfokus pada benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna, sebagai faktor yang memengaruhi niat untuk menggunakan layanan virtual tour dan dapat mendukung virtual tour actual usage di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan survei terhadap 1.023 responden yang memiliki awareness mengenai keberadaan layanan virtual tour, khususnya 360o Virtual Tour dan Live Video Virtual Tour. Data yang diperoleh diolah menggunakan metode Covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program statistik AMOS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh dari perceived enjoyment, epistemic value, functional value, technicality, dan interest terhadap behavioral intention to use. Namun, satu variabel terbukti tidak memiliki pengaruh yaitu accessibility. Selain itu, behavioral intention to use juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap virtual tour actual usage. Penelitian ini diharapkan memiliki manfaat, bagi pihak penyedia layanan maupun regulator, dengan menjadi acuan untuk pengembangan virtual tour yang lebih baik di masa depan sehingga dapat memberikan kontribusi bagi sektor pariwisata di Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arya Senna Abdul Rachman
"Seiring meningkatnya penggunaan CAD/CAM dan kemajuan pesat Virtual Reality dalam sistem manufaktur maka proses perencanaan assembly (perakitan) bisa dilakukan dalam Dunia Virtual tanpa memerlukan bentuk fisik dari material maupun proses. Karya tulis ini membahas perancangan dan pengembangan sebuah sistem Data Glove yang membaca perpindahan tangan dan lentingan jari menggunakan sensor Inertial Measurement Unit (IMU) dan sensor flex. Microcontroller dan program komputer antarmuka Application Programming Interface (API) kemudian mentranslasikan bacaan sensor menjadi kontrol rotasi, translasi dan zoom di dalam program CAD 3D (Autodesk Inventor). Pengujian kinerja mendemonstrasikan Motion Glove memungkinkan penggunanya untuk melakukan manipulasi objek dalam proses Virtual Assembly secara optimal dan intuitif.

With the increasing use of CAD/CAM and virtual reality in manufacturing system, the assembling process planning can now be done virtually. This paper discusses the design and development of a data glove system, which capture the hand motion and finger flex (respectively using Inertial Measurement Unit (IMU) and flex sensors) connected to microcontroller (a “Motion Glove”). API program then interprets the sensors readings into object rotation, translation and zoom control in a 3D CAD program (Autodesk Inventor). Performance test demonstrates motion glove allows more immersion into virtual reality and consequently more intuitive experience of manipulating objects in virtual assembling process."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S55359
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dede Kosasih
"Pada masa pandemi COVID-19 berdampak pada kesehatan masyarakat secara menyeluruh ke berbagai negara. Batasan dan aturan baru pun telah ditetapkan yang akhirnya membatasi ruang gerak masyarakat dalam beraktifitas. Berbagai pekerjaan dan proses belajar mengajar terpaksa dilakukan di rumah demi menghindari kontak langsung antar manusia demi menghindari kontaminasi virus COVID-19. Berkembangnya teknologi pun menjadi salah satu wadah mengatasi masa sulit pandemi. Salah satu teknologi yang berkembang adalah Virtual Reality(VR), yang mana VR ini merupakan teknologi yang dapat mensimulasikan sebuah dunia baru atau dunia sebenarnya secara virtual. Penggunaan Virtual Reality(VR) dapat menjadi solusi untuk menghindari kontak fisik antar manusia, dimana VR ini akan menghubungkan pengguna secara tidak langsung dengan tempat atau lokasi yang telah disediakan untuk pelatihan maupun praktikum secara virtual. Sehingga permasalahan yang timbul akibat pandemi ini dapat teratasi. Pada hasil penelitian dengan melakukan survei pada para responden didapatkan hasil bahwa 70% para praktikan mengalami kendalam dalam melakukan praktikum di masa pandemi, dan didukung juga dengan kurang memuaskannya praktikum pada masa pandemi sebanyak 55%. Dan pada hasil uji dengan menggunakan teknik korelasi kendall tau didapatkan nilai korelasi sebesar 0.811, dimana tingkat keeratan hubungan antara penerapan praktikum secara virtual dengan kendala praktikum yang dihadapi pada masa pandemi.

During the COVID-19 pandemic it had an impact on overall public health in various countries. New boundaries and regulations have been set that ultimately limit the space for people to move in their activities. Various jobs and teaching and learning processes have to be carried out at home to avoid direct human contact in order to avoid contamination of the COVID-19 virus. The development of technology has also become a means of overcoming the difficult times of the pandemic. One of the developing technologies is Virtual Reality (VR), where VR is a technology that can simulate a new world or the real world virtually. The use of Virtual Reality (VR) can be a solution to avoid physical contact between humans, where this VR will indirectly connect users with places or locations that have been provided for training or practicum virtually. So that problems arising from this pandemic can be resolved. In the results of the study by conducting a survey on the respondents, it was found that 70% of the practitioners experienced difficulties in carrying out practicum during the pandemic, and it was also supported by the unsatisfactory practicum during the pandemic period as much as 55%. And on the test results using the Kendall tau correlation technique, a correlation value of 0.811 was obtained, where the level of closeness of the relationship between the implementation of virtual practicum and the practical constraints faced during the pandemic."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Afif Abdurrahman
"Virtual Reality (VR) merupakan jenis teknologi yang dapat memberikan visual lingkungan digital terhadap penggunanya. Berbeda dengan VR, Mixed Reality (MR) merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia digital dalam satu visual maupun auditori. VR dan MR merupakan sebuah teknologi revolusioner dalam interaksi manusia dengan komputer. VR dan MR juga merupakan media ekspresi baru yang kuat, yang masih berkembang secara fisik maupun nonfisik. Penggunaan VR dan MR pada arsitektur adalah berupa visual rancangan bangunan yang ditampilkan melalui perangkat, sehingga pengguna dapat merasakan atau melihat rancangan bangunan tersebut secara nyata, tidak sekedar melalui gambar atau desain 3D pada komputer.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahu jenis teknologi manakah yang lebih baik digunakan dalam simulasi perancangan arsitektur, dan bagaimana segmentasi penggunaan kedua jenis teknologi tersebut. Tipe simulasi penelitian arsitektur yang digunakan adalah tipe penelitian operasional, beserta strategi simulasi dengan model dan fotografi. Berdasarkan tipe dan strategi simulasi arsitektur tersebut, parameter yang ditentukan adalah Visual, Interaksi, Kenyamanan Pengguna, dan Aplikatif.
Pada penelitian ini dibuat aplikasi untuk VR dengan nama VR-Architecture dan MR dengan nama MR-Architecture. Aplikasi tersebut disimulasikan terhadap beberapa responden untuk mengetahui jenis teknologi manakah yang lebih baik untuk digunakan terhadap simulasi rancangan arsitektur.
Hasil dari penelitian ini adalah, untuk parameter Visual, Aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 117,5. Untuk parameter Interaksi, Aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 57. Untuk parameter Kenyamanan Pengguna, Aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 50. Untuk Aplikatif, kedua aplikasi dapat dianggap aplikatif dengan nilai yang melebihi 300, akan tetapi aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 80.

Virtual Reality (VR) is a type of technology that can provide a visual digital environment for its users. Unlike VR, Mixed Reality (MR) is a technology that combines the real world with the digital world in one visual. VR and MR are a revolutionary technology in human-computer interaction. VR and MR are also powerful to new media of expression, which are still developing physically and non-physically. The use of VR and MR in architectural design is expected to be in the form of a visual building design that is displayed through virtual device, so that users can feel or see the building design in real terms, not just through images or 3D designs on a computer
The purpose of this study is to find out which type of technology is better used in architectural design simulations, and how to segment the use of the two types of technology. The type of architectural research simulation used is an operational research type, along with a simulation strategy with models and photography. Based on the type and strategy of the architectural simulation, the parameters determined are Visual, Interaction, User Convenience, and Applicative.
In this research, an application for VR is made under the name VR-Architecture and MR with the name MR-Architecture. The application was simulated on several respondents to find out which type of technology is better to use for architectural design simulations.
The results of this study are, for Visual parameter, the VR-Architecture application is better than MR-Architecture with a difference of 117.5 values. For the Interaction parameter, VR-Architecture Application is better than MR-Architecture with a difference of 57 values. For the User Convenience parameter, VR-Architecture Application is better than MR-Architecture with a difference of 50. For Applicative, both applications can be considered as applicable with the same value exceeds 300, but the VR-Architecture application is better than MR-Architecture with a difference of 80.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bernadetta Mustika Dewi
"Dalam situasi pandemi penularan virus COVID-19, toko ritel menjadi pusat tempat berbelanja yang dipenuhi dengan konsumen dan pada akhirnya menjadi sumber penularan utama penularan virus COVID-19. Budaya v-commerce yang mengikutsertakan teknologi virtual reality menjadi sebuah upaya yang sedang berkembang di tengah masa pandemi ini. Namun, masih terdapat implikasi terkait navigasi yang terjadi baik di toko ritel maupun dalam penggunaan teknologi virtual reality. Seringkali dirasakan kompleksitas yang menimbulkan confusion pada kedua lingkungan dan juga kendala operasional. Virtual Assistant untuk peningkatan kemampuan pencarian produk merupakan pendekatan yang berpotensi untuk meningkatkan pengalaman berbelanja menjadi lebih menyenangkan dan efektif. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan virtual assistant dalam lingkup toko ritel virtual dalam rangka meningkatkan efektivitas pencarian produk. Penelitian dimulai dari penentuan lingkup pengembangan teknologi antara semi-immersive dan fully-immersive VR dengan menilai performa antara keduanya menggunakan performance metrics, efektivitas, iGroup Presence Questionnaire (IPQ), dan User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ) hingga tahap pengembangan dan evaluasi fiturnya menggunakan UX Performance Metrics (Task success dan Error), Issues Based Metrics, dan Self-Reported Metrics (Single Ease Questions). Hasil penelitian menunjukkan bahwa semi-immersive dengan teknologi Large Dekstop VR lebih unggul untuk diimplementasi. Namun, tidak menutup kemungkinan untuk implementasi fully-immersive dalam rangka pengalaman yang lebih menarik. Hasil Evaluasi Virtual Assistant didapatkan bahwa perbaikan dapat dilakukan pada sebagian besar interface dengan peningkatan fitur-fitur yang lebih komprehensif.

In the COVID-19 pandemic situation, retail stores become the shopping center for many citizens filled with dozen of people, gradually it becomes the main source for COVID-19 transmission. V-commerce culture which actively involved the virtual reality technology is a new form of shopping channel which are currently being developed to tackle the pandemic tension. However, implications still exist whether in the usage of virtual reality technology or even in the real retail store environment. In both conditions, people often capture the complex environment that causes confusions during the experience and even operational problem during their product search. Virtual Assistant to enhance the effectiveness of product search in virtual retail stores is a form of approach that may enable the shopping experience to become more enjoyable and effective. Therefore, this study aims to develop virtual assistants within the scope of virtual retail stores in order to increase the effectiveness of product search and determine the scope of VR technology. The research started by choosing the right virtual reality technology to use by assessing the performance between semi-immersive and fully-immersive VR using performance metrics, effectiveness, iGroup Presence Questionnaire (IPQ), and User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ). Next, the evaluation of the virtual assistant using UX Performance Metrics (Task success and Error), Issues Based Metrics, and Self-Reported Metrics (Single Ease Questions). The results show that semi-immersive Large Desktop VR technology is more feasible and superior in terms of performance for implementation. However, for alternative fully immersive HMD VR offer more immersive and enjoyable customer experience. The virtual assistant evaluation shows that improvement can be made mostly for the interface function with more comprehensive feature enhancement."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nurma Ayu Wigati S. Subroto
"Perkembangan teknologi yang ada di perguruan tinggi di Indonesia memiliki peran dalam berkomunikasi dengan para penggunanya, salah satunya pemanfaatan situs virtual tour yang dipandang sebagai instrumen penting sebagai sarana promosi untuk menarik siswa melanjutkan perguruan tinggi. Virtual campus tour akan memberikan pengalaman berkesan bagi siswa. Pengalaman yang diberikan tentunya dapat dijadikan sebagai guidelines untuk meningkatkan keinginan siswa supaya dapat menggunakan kembali secara berkelanjutan. Dari semua visualisasi setiap virtual tour yang ditampilkan masih belum ada yang menyediakan fitur khusus yang mampu membaca informasi yang dibutuhkan oleh pengguna secara otomatis. Virtual campus tour yang ada saat ini belum memiliki tour guide yang mampu membantu para siswa melakukan pendaftaran atau mendorong mereka untuk melanjutkan pendidikannya di perguruan tinggi. Penelitian ini menggunakan pendekatan experience – confirmation theory. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini merujuk pada SDLC Waterfall process. Rancangan prototipe dengan analisis SUS menunjukkan hasil bahwa sistem yang dikembangkan dapat diterima dengan baik. Faktor cognitive experience dan intellectual experience memiliki dampak signifikan terhadap intention to enroll, sehingga direkomendasikan untuk penelitian selanjutnya dapat lebih meng-explore informasi berkaitan aspek experience yang berhubungan dengan lingkungan sekitar, misalkan lokasi tempat tinggal yang dekat dengan universitas.

Technological developments in higher education have a role in communicating with users, they are virtual tour sites which are seen as important instruments as promotional tools to attract students to continue their studies. Virtual campus tours will provide a memorable experience for students. The experiences provided can of course be used as guidelines to increase students' desire to be able to reuse them in a sustainable manner. All of their visualizations, there is still no one that provides special features that are able to read the user’s information automatically. The current virtual campus tour does not yet have a tour guide that is able to help students register or encourage them to continue their education in higher education. This study uses the experience - confirmation theory approach. The methodology in this study refers to the SDLC Waterfall process. The prototype design with SUS analysis shows that the developed system is well received. Cognitive experience and intellectual experience factors have a significant impact on intention to enroll, so it is recommended for further research to be able to explore information related to other experience, like where they live around in university."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Emyr Reyhan Wijaya
"Penelitian ini membahas tentang layanan Virtual Tour Museum Nasional Indonesia sebagai alternatif kunjungan di masa pandemi COVID-19. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana Museum Nasional Indonesia dapat menjalankan berbagai tugas dan fungsi di masa pandemi COVID-19 dengan memanfaatkan Virtual Tour sebagai alternatif. Selain itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana Museum Nasional Indonesia merancang, merencanakan, dan mengimplementasikan Virtual Tour sebagai pengganti layanan kunjungan selama pandemi COVID-19. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode yang digunakan untuk merancang dan mengembangkan teknologi multimedia dengan enam tahapan yaitu concept, design, material collection, assembly, testing, dan distribution digunakan untuk mengetahui proses pembuatan Virtual Tour. . Selanjutnya, penelitian ini juga membahas bagaimana Museum Nasional Indonesia mempromosikan layanan Virtual Tour di masa pandemi COVID-19 dengan menerapkan unsur strategi bauran promosi yaitu humas dan pemasaran langsung.

This study discusses the National Museum of Indonesia Virtual Tour service as an alternative visit during the COVID-19 pandemic. This study aims to identify how the National Museum of Indonesia can perform various tasks and functions during the COVID-19 pandemic by utilizing Virtual Tour as an alternative. In addition, this study was conducted to find out how the National Museum of Indonesia designs, plans, and implements a Virtual Tour as a substitute for visiting the services during the COVID-19 pandemic. The Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which is a method used for designing and developing multimedia technology with six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution was used to find out the process of making a Virtual Tour. Furthermore, this study also discusses how the National Museum of Indonesia promotes Virtual Tour services during the COVID-19 pandemic by implementing elements of the promotional mix strategy, namely public relations and direct marketing."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Handy Suberlin
"Skripsi ini membahas tentang pengaruh faktor-faktor yang ada pada relationship quality dan technology acceptance model terhadap sense of belonging dan inteniton to participate (intention to get knowledge & intention to share knowledge) dalam komunitas virtual Kaskus. Relationship quality memiliki 2 dimensi yakni, dimensi familiarity dan trust. Technology Acceptance Model (TAM) yang sering digunakan dalam penelitian terkait sistem informasi atau teknologi digunakan untuk mengukur kualitas dari komunitas virtual dari perceived usefulness dan perceived ease of use sistem dari komunitas virtual. Terdapat 130 responden member Kaskus yang memiliki ID atau akun Kaskus. Dengan menggunakan Structural Equation Modeling dan program LISREL 8.51, penelitian ini menunjukkan bahwa hampir semua faktor dari relationship quality maupun TAM berpengaruh positif terhadap sense of belonging dan intention to participate, kecuali hubungan antara perceived ease of use terhadap sense of belonging. Pentingnya membuat stimulus interaksi menjadi temuan penting dalam penelitian ini.

This research investigates the effect of the components of relationship quality and technology acceptance model towards sense of belonging and inteniton to participate (intention to get knowledge & intention to share knowledge) on virtual community Kaskus. Relationship quality has 2 dimensions, familiarity and trust. Technology Acceptance Model (TAM) is used in this research with its components, perceived usefulness and perceived ease of use. The 130 respondents were Kaskus members with ID’s. By using Structural Equation Modeling and the software LISREL 8.51, the findings show that most of all relationship that the components of social capital & TAM positively affect sense of belonging and intention to participate, except the relationship of perceived ease of use toward sense of belonging. The key finding of this research is the importance to create “interaction stimulus” on virtual community.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S60495
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Catrin Putri Danik
"Semakin maraknya penggunaan internet mengakibatkan adanya perkembangan akan kebutuhan manusia dalam ruang sosial virtual. Hal ini diiringi dengan munculnya berbagai macam sosial media, yang memiliki ragam dan fungsi yang berbeda-beda. Melihat kritteria third place Oldenburg sebagai salah satu pemenuh kebutuhan manusia akan ruang interaksi sosial lalu melihat bagaimana peran teknologi dalam membentuk virtual third place pada ruang cyber. Dilakukanya studi kasus pada couchsurfing.org yang berfungsi sebagai sosial media yang mampu menghasilkan interaksi sosial di dalamnya. Dengan berkembangnya teknologi, virtual third place hanya mampu menstimulasi aktual third place. Namun virtual third place dapat mendorong munculnya third place pada ruang aktual.

The widespread of Internet users, lead to the development of human needs in the virtual social space . It is accompanied by the emergence of various kinds of social media, which has a wide and diverse functions. Seeing character Oldenburg third place as one of fulfilling the human need for social interaction space and then see how the role of technology in shaping a virtual third place on cyber space. a case study on couchsurfing.org that have functions as a social medium that is able to generate social interaction within it. With the development of technology, a virtual third place only able to stimulate the actual third place. However, a virtual third place could encourage the emergence of third place on the actual space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S55037
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nindy Ekasaputri
"Virtual Reality saat ini banyak digunakan oleh perusahaan untuk berkomunikasi dengan konsumen dan memasarkan produknya. Mahalnya tools yang dibutuhkan ketika membuat iklan dalam bentuk VR tentunya menjadi pertimbangan para pemasar. Oleh karena itu, studi ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan VR sebagai media pemasaran dalam bidang pariwisata. Dari sisi konsumen, VR merupakan teknologi baru yang membutuhkan adaptasi untuk menggunakannya. Bagaimana konsumen dapat menerima teknologi baru berupa VR sebagai media yang dapat menghubungkan mereka dengan suatu perusahaan dapat dijelaskan menggunakan model Technology Acceptance Model.
Melalui desain eksperimen, studi yang menggunakan video 360 sebagai stimulus untuk menguji efektifitas penggunaan VR dalam memasarkan produk pariwisata. Hasil studi memperlihatkan bagaimana VR dapat mempengaruhi keputusan konsumen dalam menentukan tujuan destinasi wisatanya melalui variabel TAM yaitu perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, dan perceived immersion. Dalam studi ini juga membahas tentang implikasi pemasaran dalam bidang pariwisata yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan perusahaan ketika ingin menggunakan VR sebagai media promosi.

Virtual Reality is now widely used by companies as a tool for advertising and to communicate with customers. This technology is also believed that may affect consumer behavior in their purchasing decisions. However, the effectiveness of the VR technology yet to be explored because the production for VR ads is quite costly. Therefore, this study aims to test the effectiveness of the use of VR as a marketing medium in tourism. From the consumer side, VR is a new technology that requires adaptation to use it. How consumers can accept new technologies in the form of VR as a medium that can connect them with a company can be explained using the Technology Acceptance Model, that how consumers may use the technology based on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. In order to estimate the potential of VR, the TAM framework has been conducted in this study.
With the experimental design, this study used 360 video as a stimuly to test the effectiveness of VR use in tourism marketing. Result indicate how VR technology can influence consumer decisions in determining the destinations through on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. The finding of this study provide several important theoretical and practical implications for marketing and tourism.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50819
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>