Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 191140 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Syarifah Nazifah
"Anak Usia sekolah merupakan masa pengembangan kompetensi dan identitas diri. Anak–anak akan tumbuh dan berkembang secara fisik, emosional dan sosial. Anak usia sekolah merupakan generasi yang perlu dijaga, ditingkatkan dan dilindungi kesehatannya. Digital Storytelling meruapakan video media Pendidikan keperawatan yang menggunakan teknologi dalam bercerita seperti grafik, audio, teks, video dan animasi yang menghidupkan karakter, situasi, pengalaman dan pemahaman. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Digital Storytelling terhadap peningkatan perilaku hidup bersih dan sehat tentang pencegahan diare pada anak usia sekolah dasar. Desain penelitian ini adalah  Nonequivalent control group pretest posttest design, pada pemilihan responden dilakukan dengan Teknik simple random sampling terhaddap sekolah yang akan menjadi kelompok intervensi dan kelompok kontrol dengan jumlah responden pada masing – masing kelompok intervensi dan kontrol sebanyak 94 responden. Intervensi  Digital Storytelling  pada anak usia sekolah dilakukan 3 sesi selama 3 hari dengan waktu 45 – 60 menit dalam 1 sesi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah Kuesioner. Analisis data menggunakan paired te test dan independent t test. Hasil penelitian menunjukan bahwa karakteristik anak usia sekolah Sebagian besar responden berusia 11 tahun (74,46%),berjenis kelamin perempuan (52,13%) dan Riwayat kesehatan  ISPA  (43,08%). Terdapat pengaruh positif  terhadap peningkatan pengetahuan (p value < 0,05), sikap  (p value < 0,05) dan keerampilan (p value < 0,05 ) tentang pencegahan diare. Digital Storytelling disarankan dapat digunakan menjadi alternatif media promosi kesehatan di sekolah.

School age children are period competency development and self identity. Children will grow and develop physically, emotionally and socially. School age children are generation that needs to be maintained, improved and protected for their health. Digital storytelling is a nursing education media that uses technology in storytelling such as graphics, audio, txt, video and animation that brings characters, situations, experiences. The purpose of this study was to determine Digital Storytelling to improve clean and healthy behavior about prevention of diarrhea among school age children. This study design was Nonequivalent control group pretest posttest design. Samples were taken by simple random sampling against schools that will become interventions and control groups. The number of respondents in the intervention group and control group were similar to 94 people. Digital storytelling is carried out 3 sessions for 3 days with 45 – 60 minutes in 1 session. The research instrument used is questionnaire. Data analysis used paired t test and independent t test. The results showed that the most of respondents were 11 years  (74.46%), female (52.13%) and ARI medical history (43.08%). There was a positive influence on increasing knowledge (p value < 0.05), attitude (p value < 0.05) and performance (p value < 0.05) about diarrhea prevention. Digital storytelling is suggested to be used an alternative health promotion media in schools"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lita Heni Kusumawardani
"Perilaku hidup bersih dan sehat PHBS sebaiknya mulai diterapkan sejak dini sebagai titik awal pembentukan perilaku sehat. Penerapan kolaborasi bermain sosiodrama Ko-Berdrama menjadi metode pendidikan kesehatan yang interaktif dan inovatif bagi anak usia sekolah. Penulisan bertujuan memberikan gambaran pelaksanaan Ko-Berdrama dalam pelayanan asuhan keperawatan komunitas integrasi model manajemen pelayanan keperawatan, Whole School, Whole Community, Whole Child WSCC, Family Centered Nursing FCN, dan Health Promotion Model HPM pada anak usia sekolah dengan masalah kurangnya PHBS. Metode praktik yang digunakan adalah studi kasus selama 8 bulan. Hasil praktik menunjukkan intervensi Ko-Berdrama mampu meningkatkan pengetahuan anak usia sekolah terkait PHBS dari 45,1 menjadi 61,4, sikap anak usia sekolah terkait PHBS meningkat dari 42,6 menjadi 59,8, dan keterampilan anak usia sekolah terkait PHBS meningkat dari 42,9 menjadi 54,9. Pengetahuan kader kesehatan sekolah terkait program Usaha Kesehatan Sekolah UKS meningkat dari dari 49,2 menjadi 78,5. Sebanyak 80 dari 10 keluarga berada pada tingkat kemandirian IV setelah dilakukan intervensi pada keluarga. Intervensi Ko-Berdrama dapat menjadi peluang bagi perawat untuk mengembangkan upaya promotif dan preventif dalam peningkatan perilaku hidup bersih dan sehat di sekolah.

Clean and healthy behavior PHBS should begin to be applied early on as the starting point for the formation of healthy behavior. The implementation of sociodramatic play collaboration Ko-Berdrama became an interactive and innovative health education method for school-aged children. The study aimed to provide an overview of the implementation of Ko-Berdrama in nursing care services community integration management nursing model, Whole School, Whole Community, Whole Child WSCC, Family Centered Nursing FCN, and Health Promotion Model HPM lack of clean and healthy behavior. The study method used case study during 8 months. The results showed that Ko-Berdrama intervention increased the knowledge of school-age children related to PHBS from 45.1 to 61.4, school-age-related attitudes of PHBS increased from 42.6 to 59.8, and school-age-related skills PHBS increased from 42.9 to 54.9. The knowledge of school health cadres related to the school health program increased from 49.2 to 78.5. As many as 80 of 10 families were at the level of IV independence after family intervention. Ko-Berdrama intervention could be applied for nurses to develop promotive and preventive efforts in the improving clean and healthy behavior in schools."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2018
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nata Lilys Hutagalung
"Penelitian ini bertujuan menjadi masukan dan sumbangsih pemikiran dalam upaya meningkatkan mutu dan materi pendidikan seni dan budaya berbasis multimedia, digunakan sebagai acuan dalam membuat kebijakan pengembangan media pendidikan seni dan budaya berbasis multimedia dalam pengembangan museum digital, dan menjadi referensi pendukung khususnya dalam upaya meningkatkan mutu-mutu dan materi pendidikan seni dan budaya berbasis multimedia di Kota Medan. Pendekatan penelitian menggunakan Research and Development (RD) sedangkan untuk pengembangan perangkat media pendidikan dan Museum Digital menggunakan tahapan model ADDIE (Analysis, Desaign, Development, Implementation, Evaluation). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pendidikan seni dan budaya yang disajikan dalam museum digital telah memenuhi tahapan ADDIE. Konten media pendidikan ini merupakan sajian berbagai materi terkait seni budaya khususnya bidang seni tari yang ada di wilayah Sumatera Utara. Media pendidikan ini terdiri dari 8 unsur teknik tari yang dikembangkan yaitu: Melayu, Toba, Karo, Simalungun, Pak-Pak Dairi, Tapanuli Tengah, Tapanuli Selatan, dan Nias. Media Pendidikan yang dikembangkan berdasarkan kurikulum Merdeka Belajar dengan menetapkan 8 Etnik Sumatera Utara sebagai materi Seni dan Budaya"
Jakarta: The Ary Suta Center, 2025
330 ASCSM 68 (2025)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
cover
cover
cover
Efan Pattiserlihoen
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1993
S38306
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Teknologi multimedia berkembang terus dan semakin banyak digunakan dalam konten komunikasi. Konten multimedia memungkinkan interaksi yang lebih kaya jika dibandingkan dengan konten tekstual. Citra merupakan komponen komunikasi yang banyak digunakan. Pertumbuhan penggunaan citra sebagai konten komunikasi menyebabkan meningkatnya kebutuhan infrastruktur telekomunikasi pita lebar. Pengembangan algoritma pemampatan citra dapat dimanfaatkan untuk mengifisienkan pemampatan yang lebih tinggi dibandingkan algoritma pemampatan tak merugi (lossy) memberikan rasio pemampatan yang lebih tinggi dibandingkan algoritma pemampatan tak merugi (lossless). Algoritma pemampatan merugi memanfaatkan sifat sparsitas dari citra. Citra akan ditransformasikan ke domain basis tertentu yang merepresentasikan citra tersebut lebih sparse (kompresif). Basis yang diusulkann dalam penelitian ini adalah basis latih K-SVD. Penggunaan basis latih ini dapat mentransformasikan citra ke domain yang lebih komprehensif. Hal ini disebabkan karena penggunaan pustaka latih lebih mengeksplorasi sifat-sifat dari citra."
JURTEL 17:1 (2012)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
"Makalah ini mengusulkan suatu Virtual Tutor Agen (VTA) berbasis antarmuka yang mampu berinteraksi dengan multi pengguna (multi user) dalam proses Pembelajaran berbasis masalah (problem base learning) di Lingkungan virtual kolaboratif (virtual collaborative environments) dengan menggunakan teknologi MMOG (Massive Multiplayer Online Game). Disini dijelaskan mengenai dua hal utama, yaitu yang berkaitan dengan konseptual dan teknologi. Dalam masalah konseptual dijelaskan mengenai konsep yang berkaian dengan Pembelajaran berbasis masalah (Problem based learning), dimana proses belajar disajikan dalam konteksi antar muka di dalam lingkungan virtual kolaboratif, sedangkan dalam hal teknologi, dijelaskan mengenai teknologi MMOG, diantaranya penggunaan Teknologi multi agen, yang mana difokuskan pada penggunaan Virtual Tutor Agen (VTA) dan penerapan bahasa AIML (Artificial Intelligence Markup Languange)."
[s.l.]: [s.n.], 2012
JURTEL 17:1 (2012)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>