Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 138607 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hanz Christian
"Perkembangan teknologi menyebabkan inovasi pada bidang pendidikan dengan munculnya istilah e-learning dan learning management system sebagai platform pendukungnya. Teknologi juga membantu dalam menyelesaikan permasalahan terhadap keterbatasan yang dimiliki pada learning management system yaitu munculnya sistem mobile. Pada penelitian ini, dibentuklah sebuah aplikasi LMS berbasis mobile menggunakan framework UIKit sebagai tampilan antar muka serta Firebase sebagai backend-as-a-service. Selama proses berjalan, diterapkan pengujian berdasarkan kepuasan aplikasi di mata pengguna menggunakan usability testing, perbandingan implementasi LMS secara web dan mobile menggunakan comparative testing, serta menguji performa aplikasi berdasarkan waktu respons, alokasi memori, serta penggunaan CPU. Dari pengujian tersebut secara usability testing ditemukan beberapa kekurangan serta kebutuhan pengguna lainnya yang dapat diterapkan pada tahapan pemeliharaan aplikasi, secara comparative testing didapatkan bahwa mobile menjadi opsi yang lebih dipilih oleh pengguna LMS dengan perbandingan nilai 7:4 sebesar 50%, secara performance testing ditemukan bahwa waktu respons untuk keseluruhan fitur berada di bawah 2 detik, ditemukan juga secara alokasi memori bahwa fitur dalam menampilkan PDF mengambil memori serta penggunaan CPU terbesar dan bervariasi angkanya tergantung pada kompleksitas PDFnya.

The development of technology has led to innovation in the field of education with the emergence of terms such as e-learning and learning management system (LMS) as supporting platforms. Technology also helps address the limitations of the LMS by introducing mobile systems. In this study, a mobile-based LMS application was developed using the UIKit framework for the user interface and Firebase as the backend-as-a-service. Throughout the process, testing was conducted based on user satisfaction using usability testing, a comparison between web and mobile LMS implementations using comparative testing, and performance testing based on response time, memory allocation, and CPU usage. From the usability testing, several deficiencies and user requirements were identified, which can be implemented during the maintenance phase. The comparative testing revealed that mobile options were preferred by LMS users with a 7:4 ratio, accounting for 50% of the responses. The performance testing showed that the response time for all features was below 2 seconds. It was also found that displaying PDFs required significant memory allocation and the CPU usage varied depending on the complexity of the PDF."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vernando Wijaya Putra
"Skripsi ini membahas mengenai perancangan dan pengembangan sistem backend dari aplikasi Android bernama AyoTest yang dapat digunakan oleh pengawas ujian untuk mencegah terjadinya kecurangan selama pelaksanaan ujian dengan melakukan face authentication dan audio calibration. Sistem backend dari AyoTest dikembangkan dengan menggunakan framework Spring Boot yang akan menghubungkan aplikasi AyoTest dengan Firebase yang bertindak sebagai database untuk menampung informasi yang dibutuhkan untuk melaksanakan ujian. Hasil akhir dari penelitian berupa sistem backend yang telah diimplementasikan, penilaian dari partisipan dari pengujian aplikasi dengan skala 1 hingga 5, dan nilai rata-rata response time untuk kelima API utama. Penilaian terbagi menjadi tiga buah kategori, yakni waktu jeda antar-halaman ujian mendapat nilai rata-rata sebesar 3.90, waktu jeda pergantian layar mendapat nilai rata-rata sebesar 3.95, dan waktu jeda antara halaman registrasi ke halaman utama mendapat nilai rata-rata sebesar 3.70. Selain itu, didapatkan juga bahwa waktu jeda pergantian halaman dari soal terakhir ke halaman review membutuhkan waktu sekitar 2.7 detik, sedangkan waktu jeda pergantian antar-halaman soal ujian membutuhkan waktu dalam kisaran 1 hingga 1.5 detik. Selama partisipan melaksanakan pengujian, tidak terjadi masalah down pada sistem backend. Response time dari API untuk memanggil soal sebesar 0.520 detik, response time dari API untuk mengirim logging report sebesar 0.511 detik, response time dari API untuk mengirim jawaban sebesar 0.506 detik, response time dari API untuk mengirim status ujian sebesar 0.512 detik, dan response time dari API untuk membandingkan jawaban sebesar 0.800 detik
This bachelor thesis discusses the planning of the backend system and its development of an Android application named AyoTest which can be used by exam supervisors to prevent cheating during exam by performing face authentication and audio calibration. The backend system of AyoTest is developed by using the Spring Boot framework which will act as a bridge to allow communication between the AyoTest application with Firebase which acts as a database that holds all of the information needed to carry out exams. The result of this research is a backend system that has been implemented, assessment of participants from the application testing with the scale of 1 to 5, and the average value of response time for the five main APIs. The assessment is divided into three categories, namely the time lag between test pages getting an average score of 3.90, the screen switching time lag getting an average score of 3.90, and the time lag between the registration page and the main page gets an average value of 3.70. In addition, it was also found that the lag time between page turns from the last question to the review page was around 2.7 seconds, while the time lag between test question pages ranged from 1 to 1.5 seconds. While the participants are carrying out the test, there were no downtime problems on the backend system. The response time from the API to call questions is 0.520 seconds, the response time from the API to send a logging report is 0.511 seconds, the response time from the API to send answers is 0.506 seconds, the response time from the API to send the exam status is 0.512 seconds, and the response time from the API for comparing answers is 0.800 seconds."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lidya Marcelina
"Tujuan pendidikan nasional Indonesia adalah memberikan pendidikan yang berkualitas bagi seluruh rakyat. Evaluasi sistem e-learning menjadi penting. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkonsolidasikan aspek multi-dimensi evaluasi e-learning dengan menerapkan BSC sebagai metode pengukuran strategis. Studi ini selanjutnya mencari solusi untuk merancang pendekatan sistematis di mana tiga pertimbangan yang sama pentingnya harus diseimbangkan; organisasi, pedagogis, dan teknologi. Untuk mengidentifikasi ukuran dari masing-masing perspektif, penelitian ini melakukan tinjauan pustaka yang komprehensif dan menggunakan analisis survei. Penelitian ini memperkenalkan kerangka kerja untuk menilai sistem e-learning dengan menggunakan proses hirarki analitik fuzzy (FAHP) dan BSC, hasilnya mengusulkan integrasi langkah-langkah pedagogis, organisasi dan teknis berdasarkan kerangka kerja BSC.

The aim of Indonesia's national education is to provide quality education for all people. Evaluation of the e-learning system is important. The aim of this study is to consolidate the multi-dimensional aspects of e-learning evaluation by applying the BSC as a strategic measurement method. This study further seeks a solution to designing a systematic approach in which three equally important considerations must be balanced; organizational, pedagogical, and technological. In order to identify the size of each perspective, this study conducted a comprehensive literature review and used survey analysis. This study introduces a framework for assessing e-learning systems using a fuzzy analytical hierarchy process (FAHP) and BSC, the results suggest an integration of pedagogical, organizational and technical measures based on the BSC framework."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Livia Ellen
"Dalam era digital ini, pembelajaran dengan metode e-learning menjadi solusi yang umum diimplementasikan pada pendidikan jarak jauh. Kekurangan dari metode e- learning ini yaitu minimnya informasi pengajar mengenai antusiasme dan tingkat partisipasi siswa dalam pembelajaran. Masalah tersebut dapat diselesaikan dengan sistem yang mampu mendeteksi engagement siswa. Tingkat engagement siswa pada e-learning dapat ditentukan dari pandangan siswa dan ekspresi wajah siswa dalam pembelajaran. Sistem pendeteksi engagement siswa bekerja dengan cara mendeteksi arah mata siswa dan ekspresi wajah siswa menggunakan teknologi OpenCV dengan metode CNN (convolutional neural network) pada input file berupa video atau webcam secara real-time. Sistem akan memberikan output berupa nilai engagement siswa “engaged” berdasarkan durasi mata siswa menatap layar dan ekspresi wajah siswa berupa ekspresi netral atau positif. Sistem akan memberikan output berupa nilai kehadiran siswa “disengaged” berdasarkan durasi mata siswa tidak menatap layar dan ekspresi wajah siswa menunjukkan ekspresi negatif. Sistem menganalisis reaksi emosi siswa yang direpresentasikan dalam parameter nilai persentase reaksi netral, positif, dan negatif menggunakan dataset FER-2013. Sistem pendeteksi engagement siswa dapat mengukur presensi, status attendance siswa memperhatikan layar, emosi, impresi dan status engagement siswa dengan tingkat akurasi sebesar 83,33%, presisi sebesar 100%, recall sebesar 66,67% dan f1 score sebesar 80,00%.

In this digital era, the e-learning method is a common solution implemented on distance learning. The disadvantage of the e-learning process is the facilitator has no idea about students' enthusiasm and participation rate during a lecture. This problem could be solved by a student engagement detection system. Student engagement can be determined by capturing the student's eye-gazing focus rate and student's facial expression during an online lecture. The student engagement detection system works by detecting student eye gaze and facial expression using OpenCV technology and CNN (convolutional neural network) method, receiving input through video file input or real-time webcam feed. The system will report on the student engagement level “engaged” if the student's eyes are staring at the screen and student facial expression showing a neutral or positive impression. The system will report on the student engagement level “disengaged” if the student's eye gaze were away from the screen and student facial expression showing a negative impression. This system will analyze student's emotional reactions which represented by neutral, positive, or negative reaction percentage value using the FER-2013 dataset. Student Engagement Detection System could calculate student presence, attendance rate calculated through eye gaze focus rate, emotional reaction, impression and engagement status with an accuracy of 83,33%, a precision of 100%, recall of 66,67%, and f1 score 80,00%.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nasution, Eloni Flowita
"Pendidikan berperan sebagai hal yang penting dan signifikan dalam peningkatan kualitas sumber daya manusia. Namun, pendidikan di Indonesia kini masih jauh dari kata optimal yang dapat memenuhi kebutuhan dan permintaan industri. Tidak terbatas pada rendahnya kualitas sumber daya manusia di Indonesia, pandemi COVID 19 terjadi dan menyebabkan adanya adaptasi sistem pembelajaran e-learning yang memicu terjadinya fenomena learning loss, yang tentunya menjadi ancaman terhadap kualitas sumber daya manusia jika dibiarkan begitu saja. Hingga saat ini, hal tersebut ditanggulangi dengan penggunaan kursus daring sebagai komplemen pendidikan formal. Akan tetapi, penerapan kursus daring masih memiliki tingkat penyelesaian yang rendah dikarenakan kurangnya keterlibatan dan motivasi pengguna dalam menyelesaikan kursus. Oleh karena itu, diperlukan strategi baru dalam merancang metode belajar untuk dapat mengatasi permasalahan tersebut. Pengembangan model microlearning berbasis gamifikasi pada penelitian ini berfungsi sebagai objek penelitian untuk selanjutnya dapat dievaluasi pengaruhnya terhadap efektivitas belajar. Penelitian ini akan mengevaluasi pengaruh penerapan microlearning berbasis gamifikasi terhadap empat aspek: pemahaman materi, keterampilan, pemenuhan kebutuhan intrinsik, serta keterlibatan. Hal ini dilakukan untuk dapat menyusun rekomendasi metode belajar microlearning berbasis gamifikasi yang dapat mengoptimalkan efektivitas belajar dalam lingkungan belajar digital.

Education plays an important and significant role in improving the quality of human resources. However, education in Indonesia is still far from optimal in meeting the needs and demands of the industry. Not limited to the low quality of human resources in Indonesia, the COVID-19 pandemic occurred and caused an adaptation of the e-learning system which triggered the phenomenon of learning loss, which would certainly be a threat to the quality of human resources if ignored. Until now, this problem is handled using online courses as a complement to formal education. However, the implementation of online courses still lacking because it has a low completion rate due to the low of user engagement and motivation in completing the course. Therefore, a new strategy is needed in designing learning methods to overcome these problems. The development of a gamification-based microlearning model in this study serves as an object of research for further evaluation of its effect on learning effectiveness. This study will evaluate the effect of implementing gamification-based microlearning on four aspects of learning effectiveness: material understanding, skills, intrinsic needs fulfillment, and engagement. This is intended to develop recommendations for gamification-based microlearning learning methods in a digital learning environment.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devi Zumarudin Syah
"ABSTRAK
Pembelajaran secara online (e-learning) merupakan hal yang cukup baik untuk dimiliki tiap sekolah mengingat keterbatasan siswa dalam menyerap dan mempelajari materi dari guru ataupun melalui buku teks. Sistem yang interaktif diperlukan untuk membangun suatu sistem pembelajaran online. Sistem seperti ini adalah sistem yang di dalamya terdapat banyak interaksi yang bisa dilakukan oleh pengguna. Sistem pembelajaran ini ternyata bisa diterapkan di sekolah, salah satunya adalah dengan mengadopsi teknologi augmented reality. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang masih baru, teknologi ini memungkinkan digabungkannya materi atau objek yang dibuat melalui komputer dengan lingkungan yang sebenarnya secara langsung dan real time. Hasil gabungan ini nantinya yang akan dilihat dan dirasakan oleh penggunanya melalui mata terbuka.
Pada skripsi ini, sistem yang diimplementasikan adalah sebuah aplikasi berbasis web sebagai sistem utama serta flash clip video sebagai container animasi 3D, Flash dipilih karena memiliki plugin library dan engine yang mendukung untuk diterapkannya teknologi augmented reality, selain itu Flash bersifat portable yang bisa dijalankan langsung ataupun di-embed ke dalam web. Tools utama yang dipakai dalam implementasi ini adalah IDE Adobe Flash CS5 karena mendukung library dari Flartoolkit dan engine 3D Papervision3D yang sangat berperan penting dalam aplikasi ini. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah ActionScript bawaan Flash. Konten aplikasi yang akan dirancang adalah pemahaman tentang sistem tata surya. Konten aplikasi berupa animasi dan info yang disajikan dalam bentuk 3D dan dibuat dengan aplikasi 3dsMax 2010.
Perancangan sistem dari aplikasi dibuat dalam bentuk diagram Unified Modelling Languange (UML), diagram yang dipakai yaitu use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram dan activity diagram. Pengujian dilakukan untuk mendapatkan kestabilan dan juga performansi terbaik dari sistem ini. Sistem augmented reality flash ini mampu mengenali penanda ukuran 18 mm x 18 mm, jarak hingga 235 cm dan bekerja pada pencahayaan redup. Berdasarkan penilaian oleh responden, sistem ini dinyatakan cukup interaktif dengan penilaian 8.35 dari skala 1-10. Sistem ini mendapat respon positif terhadap materi yang diajukan. Responden sangat setuju bahwa sistem ini menarik, menyenangkan, dan efektif.

ABSTRACT
Learning an online material (e-learning) is one of a good method of learning. This system must be applied in school reminding the student?s effort in absorbing material from teacher or books outside school was limited. This system must be served with a lot of interaction (interactive) in order to gain the interest of student. This learning system could actually be applied in schools with Augmented Reality Technology. Augmented Reality is a new technology, the technology allows an object or material that made through a computer device to be combined with a real environment a direct and real time ways. The combined results will be seen and felt by the user through the eyes.
In this works, the system will be designed as a Flash application, Flash was chosen because it has a plugin libraries and engines that support for the implementation of augmented reality technology such as Flartoolkit and Papervision3D, Flash is a portable application which can be running directly or to be embedded in to the web. Adobe Flash CS5 is the main tools of this design, it provides and supports a lot of libraries and 3D engines which very important in this works. ActionScripts is used as the programming language. The content of application designed in this works is about solar system. The application provides 3D visual animation and some info that would be made in 3D application 3dsMax.
We produce some UML diagram for design. The diagram such as use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram, dan activity diagram. Some testing about this works produce a good result, the size of marker to be recognize was really small at 18 mm x 18mm, the distance between webcam and marker to recognize up to 235 cm and the system can work on a place with small light. From user evaluation, the result about system is very good. User agree to said the system was interactive, effective and fun.
"
2012
S42970
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
"E-Learning content being a barrier for e-learning is no longer true on today's Internet. The current concerns are how to effectively annotate and organize the available content (both textual and non texrual) to facilitate effective sharing, reusability and customization. In this paper, we explain a component - oriented approach to organize content in an ontology. we also illustrate our-3tier e-learning content management architecture and relevant interfaces. We use a simple yet intuitive example to succussfully demonstrate the current working prototype which is capable of compiling personalized course materials. The e - learning system explainedt here used the said ontology."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
"E-learning content being a barrier for e-learning is no longer true on today?s Internet. The current concerns are how to effectively annotate and organize the available content (both textual and non-textual) to facilitate effective sharing, reusability and customization. In this paper, we explain a component-oriented approach to organize content in an ontology. We also illustrate our 3-tier e-learning content management architecture and relevant interfaces. We use a simple yet intuitive example to successfully demonstrate the current working prototype which is capable of compiling personalized course materials. The e-learning system explained here uses the said ontology."
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2009
AJ-Pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Garrison, D. R. (D. Randy), 1945-
New York Routledge : Routledge, 2017
378.002 85 GAR e
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Frisca
"ABSTRAK
Perkembangan e-learning sebagai sistem belajar mandiri mengalami pertumbuhan yang pesat, tak terkecuali di Indonesia. Berbagai dampak positif yang diberikan oleh sistem e-learning membuat pentingnya dilakukan investigasi terhadap faktor-faktor yang dapat mempengaruhi keinginan mahasiswa untuk menggunakan sistem tersebut secara berkelanjutan. Meskipun telah ada beberapa penelitian terkait perilaku dalam menggunakan sistem e-learning, sebagian besar analisis berfokus pada keinginan untuk menggunakan sistem tersebut, tanpa melakukan analisis lebih lanjut untuk mengetahui keinginan pengguna untuk menggunakan sistem itu kembali secara berkelanjutan. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu model yang menggambarkan faktor-faktor pembentuk keinginan mahasiswa di Indonesia untuk menggunakan sistem e-learning secara berkelanjutan. Analisis penelitian ini berfokus pada investigasi terhadap tingkat kepuasan, manfaat, dan efektifitas penggunaan e-learning dalam jangka panjang, dengan melihat dari empat aspek utama, yaitu materi/multimedia dalam sistem, kualitas layanan sistem, interaksi dalam sistem, dan karakteristik pengguna sistem. Pendekatan Structural Equation Modeling dilakukan untuk menganalisis data hasil kuesioner yang dilakukan terhadap 635 responden dari berbagai universitas di Indonesia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hampir seluruh faktor yang dianalisis memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keinginan mahasiswa di Indonesia untuk terus menggunakan sistem e-learning, dengan e-learning satisfaction dan e-learning usefulness sebagai faktor utama yang berpengaruh secara langsung, serta navigation, reliability, tangibles, self-efficacy, dan learner-content interaction sebagai faktor utama yang berpengaruh secara tidak langsung
ABSTRACT
The development of e-learning as a self-learning system is experiencing rapid growth, including in Indonesia. Various advantages provided by the e-learning system make it important to investigate the influencing factors on e-learning continuance intention. Although there had been some research concerning behavior in using e-learning system, most of the analysis focuses on the students behavioral intention to use the system, without doing further analysis to find out their continuance intention to use it again. Therefore, this research aims to develop a model that describes the influencing factors on e-learning continuance intention of Indonesian students. Analysis in this research is focused on the investigations of the e-learning satisfaction, e-learning usefulness, and e-learning effectiveness, from the four main aspects: e-learning materials/multimedia, service quality, interaction, and learner's characteristics. By using Structural Equation Modeling approach, several analysis were conducted to 635 respondents' data, obtained from various university in Indonesia. This research found that almost all of the factors analyzed in this research have a significant influence on continuance intention of Indonesian students, with e-learning satisfaction and e-learning usefulness as the main factors that influence directly, and navigation, reliability, tangibles, self-efficacy, and learner-content interaction as the main factors that influence indirectly"
2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>