Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 102964 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Abi Fajri Abdillah
"Proses pembuatan game object pada pengembangan game dapat dilakukan dengan lebih efisien bila menggunakan pendekatan software product line engineering (SPLE). Hal ini dikarenakan sebuah game object berkemungkinan mempunyai fitur-fitur yang dapat digunakan kembali pada game object lain, layaknya konsep commonality dan variability yang ada pada SPLE. Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi character generator yang dapat digunakan game developer untuk membuat game object berupa karakter pada game yang dibuat. Aplikasi tersebut dirancang sedemikian rupa mengikuti kaidah-kaidah SPLE. Batasan pada penelitian ini adalah hasil game object dari aplikasi tersebut hanya dapat digunakan pada Godot Engine dan untuk game dengan genre turn-based role-playing game.

Creation process of game object in game development can be done more efficiently when using software product line engineering (SPLE) approach. This is because a game object can possibly has features that can be reused on other game objects, like the concept of commonality and variability in SPLE. The purpose of this research is to produce a character generator application that game developers can use to create game objects which are characters in the game that is made. The application is designed in such a way following SPLE principles. Restrictions in this research are the game object results from the application can only be used on Godot Engine and for games with the genre of turn-based role-playing game."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdurrahman Luqmanul Hakim
"Proses pembuatan game object pada pengembangan game dapat dilakukan dengan lebih efisien bila menggunakan pendekatan software product line engineering (SPLE). Hal ini dikarenakan sebuah game object berkemungkinan mempunyai fitur-fitur yang dapat digunakan kembali pada game object lain, layaknya konsep commonality dan variability yang ada pada SPLE. Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi character generator yang dapat digunakan game developer untuk membuat game object berupa karakter pada game yang dibuat. Aplikasi tersebut dirancang sedemikian rupa mengikuti kaidah-kaidah SPLE. Batasan pada penelitian ini adalah hasil game object dari aplikasi tersebut hanya dapat digunakan pada Godot Engine dan untuk game dengan genre turn-based role-playing game.

Creation process of game object in game development can be done more efficiently when using software product line engineering (SPLE) approach. This is because a game object can possibly has features that can be reused on other game objects, like the concept of commonality and variability in SPLE. The purpose of this research is to produce a character generator application that game developers can use to create game objects which are characters in the game that is made. The application is designed in such a way following SPLE principles. Restrictions in this research are the game object results from the application can only be used on Godot Engine and for games with the genre of turn-based role-playing game."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fardhan Dhiadribratha Sudjono
"Dalam Game Development, proses penyusunan objek dalam permainan merupakan proses yang repetitif. Fitur-fitur pada suatu game object ada yang dapat digunakan ulang pada sebuah game object yang baru. Pendekatan tersebut mirip dengan pendekatan software product line engineering (SPLE) yang menggunakan konsep commonality dan variability. Penelitian dilakukan untuk melihat bagaimana eksekusi proses penyusunan objek dalam game dengan pendekatan SPLE. Proses penelitian dimulai dari identifikasi fitur dan penyusunan feature model untuk objek permainan terlebih dahulu, kemudian analisis perbandingan metode menyusun objek permainan cara manual dengan cara pendekatan SPLE. Ditemukan bahwa metode penyusunan dengan pendekatan SPLE memiliki jumlah langkah yang lebih sedikit dibandingkan metode manual. Metode penyusunan game object dengan metode SPLE dapat menjadi alternatif solusi untuk penyusunan game object yang memiliki fitur yang mirip.

In Game Development, the process of creating an object is a repetitive process. Several features defined in a previously made game object can be reused when creating a brand new game object. The approach is similar to the software product line engineering (SPLE) concept which defines commonality and variability. This research is conducted to document the object creation process inside a game using the SPLE approach. The research begins from feature identification and feature model creation for the game object, followed by a comparison analysis of the manual game object creation process and the SPLE approach. From the results, it can be deduced that the method using the SPLE approach takes less steps compared to the manual approach. The object creation process using the SPLE method can be an alternative solution to the creation of game objects with similar features."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yudha Satria Pradana Ganesha Putra
"Game-based learning adalah salah satu pendekatan pembelajaran yang muncul di era teknologi ini dengan cara mengemas materi pembelajaran menjadi sesuatu yang menyenangkan dan bisa direlasikan ke kehidupan sehari-hari. Salah satu ilmu yang dapat diajarkan melalui game-based learning adalah computational thinking, suatu kumpulan keahlian berpikir yang berguna di masa yang bergantung pada teknologi. Survei yang dilakukan pada peserta Open House Fasilkom UI menunjukkan bahwa kegiatan game yang mengajarkan programming ini positif namun belum maksimal dan dapat diperbaiki. Penelitian dilakukan untuk membuat rancangan pembelajaran berbasis game untuk materi computational thinking dengan tujuan memperbaiki proses pembelajaran serta pengalaman pengguna yang dialami ketika memainkan game-based learning berdasarkan computational thinking dan menggunakan maze problem sebagai kajian penelitian dan level design. Penelitian dilakukan secara kualitatif dengan pendekatan user-centered design dengan analisis kebutuhan pengguna, desain alternatif, pembuatan prototipe, dan evaluasi. Hasil kebutuhan pengguna diimplementasi dengan prinsip pengembangan game. Prototipe game dievaluasi menggunakan metode playtesting dengan batasan mengevaluasi game playability. Hasil penelitian menemukan bahwa proses pembelajaran dan pengalaman pengguna, yaitu mahasiswa, memberikan hasil positif yakni merasakan proses pembelajaran dan fun aspect dari game. Dari segi desain interaksi, beberapa aspek masih dapat ditingkatkan untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih informatif.

Game-based learning is a method of learning that emerges from current advances in technology. It is a way to transform learning material into something fun and relatable to daily life. One of the learning materials suitable to be taught by gamebased learning is computational thinking, a set of problem solving skills beneficial to have in nowadays society that is integrated with technology. A survey done to past participants of Open House Fasilkom UI shows that while the game activity that teaches programming is positive, it is not maximized and may have elements to be improved. This research is conducted with the purpose to design a game-based learning based on computational thinking and maze-based problems with the intentions to improve the learning process and general experience in playing the game. A qualitative approach based on user-centered design principles is used in this research,such as user requirement analysis, design alternative, prototype design, and evaluation. User requirement obtained is implemented by adhering to game design principles. The resulting prototype is evaluated by playtesting, limited to evaluating the game’s playability. Results of the research show that students and users give positive responses, notably towards the learning processes and the fun aspects of the game. The interaction design aspect may have elements to be improved further."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pantouw, Rocky Tarsisius
"Only few previous Studies in mobile games focused on pre-adopting while ignoring post adoption behaviors. One intrinsic factor considered affecting gameplay is enjoyment. Some research has already conducted to understand what enjoyment driver is. Enjoyment is an external factor that influenced perceived usefulness. where perceived of usefulness is variable proposed in TAM. This study aims to examine impact the game design attribute that fit and influence enjoyment while play game and as a motive of continuance mobile game use in MOBA genre. This research adopts game design attributes of challenge, variety, novelty, design aesthetics, social interaction, playability attributes consist of perceived of use and interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) is used for data analysis. The model is tested with 206 actual users. The findings put Novelty, design aesthetic and interactivity under observed. This research concluded that continual mobile game use is strongly driven by perceived of usefulness. The implications are discussed in the paper.

Masih sedikit studi dalam konteks game mobile yang berfokus pada konteks pra-adopsi, dan mengabaikan perilaku pasca adopsi. Salah satu faktor intrinsik yang dianggap memengaruhi game adalah Enjoyment. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk memahami apa itu Enjoyment. Enjoyment adalah faktor eksternal yang memengaruhi manfaat yang dirasakan. di mana perceived usefulness adalah variabel yang diusulkan dalam Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini bertujuan untuk menguji dampak atribut desain game yang sesuai dan mempengaruhi Enjoyment saat bermain game, dan sebagai motif penggunaan game mobile secara berkelanjutan (Continued use) dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Penelitian ini mengadopsi atribut desain permainan Challenge, variasi, novelty, Design Aesthetic, Social Interaction, Playability Attribute terdiri dari Perceived ease of Use dan Interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) digunakan untuk analisis data. Model ini diuji dengan 206 sample. Temuan menempatkan Novelty, Design Aesthetic dan interactivity sebagai variable yang diamati. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan game mobile yang berkelanjutan sangat didorong oleh perceived of usefulness. Implikasinya dibahas dalam makalah ini.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54646
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fenny Tandra
"Kapal merupakan salah satu transportasi massal yang sering digunakan untuk kegiatan distribusi. Pelabuhan merupakan tempat pemberhentian kapal merupakan tempat penanganan bongkar muat container yang akan didistribusikan baik secara lokal maupun global. Penanganan bongkar muat container di kapal merupakan sistem yang kompleks karena ada variabel-variabel yang harus diperhatikan. Dalam penanganan bongkar muat container secara tepat dan benar diperlukan ahliahli sumber daya manusia yang memahami akan hal ini. Untuk pengadaan ahli-ahli sumber daya manusia ini, dibuatlah permainan simulasi peletakkan container di kapal dengan pendekatan prototype.
Pada penelitian ini, pertama akan dicari variabel-variabel dan kendala apa saja yang mempengaruhi proses penanganan bongkar muat container di kapal pada keadaan nyatanya. Setelah itu permainan ini dibuat dengan pendekatan prototype dengan terlebih dahulu mengidentifikasi kebutuhan alat bantu yang dibutuhkan. Agar proses pembelajaran ini berjalan dengan efektif dibuat pedoman permainan bagi peserta yang diharapkan dapat mempermudah proses belajar bagi peserta yang ingin mempelajari sistem penanganan bongkar muat container di kapal melalui eksperimen yang mereka jalankan sendiri.

Ship is the one of mass transportations that uses for distribution activity. Port is ship terminal where container will be distributed locally either globally. Container handling is a complex system due to variables that should be concerned. To have appropriate container allocation, expertise related to this system is required. Considering above conditions, simulation game for container allocation optimization with prototyping approach was made.
In this research, first of all the variables and contraints in container allocation at ship are identified. Then, the tools for prototyping were identified. In addition, some rules were developed to make the simulation process effectively. By doing the experiments thru this simulation game, people can learn the optimization process and implement it the real condition.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S50384
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rangga Mahesa Putera
"Perkembangan Permainan Simulasi Serius sebagai media pembelajaran semakin meningkat dengan pesat seiring dengan banyaknya penelitian yang membuktikan efektivitas permainan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran terutama dalam teori dan konsep yang kompleks sekaligus memberikan sebuah pengalaman yang tidak bisa diperoleh dengan hanya belajar di kelas. Sebuah permainan simulasi serius terdiri dari mekanika-mekanika yang saling terkait satu sama lain yang membentuk sebuah hubungan yang menciptakan dampak pedagogik yang dapat menyampaikan nilai-nilai pengetahuan yang harus dievaluasi menggunakan instrumen yang tepat.
Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan kerangka kerja dalam menciptakan instrumen yang paling sesuai untuk semua jenis permainan simulasi serius dengan mengelompokkan mekanika permainan dan pembelajaran ke dalam hierarki Taksonomi Bloom dan menghasilkan instrumen dengan memberikan pilihan pertanyaan untuk menciptakan evaluasi yang paling tepat. Alat evaluasi yang dibuat oleh kerangka kerja ini diharapkan dapat menjadi alat ukur yang andal dan valid dari para pemain untuk memahami nilai pembelajaran yang terdapat dalam permainan. Dalam makalah ini, kerangka kerja diterapkan pada Operation Management Game sebagai studi kasus.

The development of Serious Simulation Game as supporting media in education is raising since it has been scientifically proven as an effective way to elevate the quality of understanding complex information also giving a skill experience in manner. A game with education purpose consists of mechanics that are integrated to deliver knowledge and concepts which should be evaluated with proper instruments to measure the effectiveness of knowledge and skill transfer process through the game.
This research aims to provide a model framework in creating the most suitable instrument for any types of Serious Simulation Game by clustering the Game and Learning Mechanics into the hierarchy of Bloom rsquo s Taxonomy and generating the instrument by giving options of questions to create the most appropriate evaluation which is given the name as ldquo Evaluation Mechanics. The model consists of verified methods of game analysis and evaluation creation. The evaluation instrument created by this framework is expected to be a reliable and valid measurement tools of the players understanding of the learning values contained in the game. In this paper, the framework is applied to Operation Management Game, a serious simulation game which is focusing on strategic planning in a simple production system, as the study case.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ichlasul Affan
"Dalam menangani kebutuhan kustomisasi dan produksi perangkat lunak secara massal, paradigma Software Product Line Engineering (SPLE) merupakan alternatif yang menjanjikan. Pengembangan dengan SPLE mendefinisikan commonality dan kemungkinan variability dari semua varian produk dalam suatu domain. Selain itu, aspek keamanan dan manajemen hak akses juga penting untuk dipertimbangkan dalam pengembangan aplikasi web. Variabilitas yang muncul tidak hanya terbatas pada implementasi, namun juga tujuan dari setiap pihak yang terlibat dalam varian produk yang tergambar dalam aturan otorisasi. Penelitian terdahulu terkait pengembangan web dengan SPLE masih belum dapat mendefinisikan variabilitas aturan otorisasi dengan mudah, serta masih tightly coupled terhadap framework back-end dan front-end. Penelitian ini bertujuan untuk menyusun mekanisme pengaturan access control yang mudah divariasikan, loosely coupled terhadap suatu framework, dan konsisten terhadap semua service dalam suatu sistem microservices yang dibuat dengan pendekatan SPLE. Penelitian dilakukan melalui tiga tahap, yaitu studi literatur, desain pemodelan variabilitas aturan otorisasi, dan desain auth library. Penelitian ini memanfaatkan SecureUML untuk menambahkan pemodelan struktur access control ke dalam UML-DOP Profile sehingga menjadi Auth-UML-DOP. Auth-UML-DOP mendukung modifikasi permission dengan delta dan pendefinisian metode restriksi tambahan. Auth library yang telah disusun terbagi menjadi modul abstraksi, modul variasi, dan modul ekstensi, serta memanfaatkan strategy dan factory pattern untuk mempermudah ekstensi fungsionalitas pada auth library. Kemudahan ekstensi tersebut memungkinkan auth library untuk diadaptasi ke dalam arsitektur microservices dengan pendekatan centralized authorization menggunakan gateway module.

Software Product Line Engineering (SPLE) is a prospective alternative to handle software customization and mass production needs. SPLE approach starts development by defining commonalities and variability possibilities for every product variant in a domain. On the other side, access control aspects are also important to model on a software engineering process. Variabilities on access control mechanisms is not limited to implementations, but also considers every stakeholder goals of a product variant. Previous studies on SPLE web development lacks authorization rules variability definitions, and current auth libraries are still tightly coupled on front-end and back-end frameworks. This research aims at defining variability-aware authorization mechanism that is loosely coupled to a certain framework, and can be consistently used within SPLE-based microservices architecture. This research is done through three steps: literature study, authorization variability modelling, and auth library design. This research uses SecureUML to add access control structural modelling to UML-DOP Profile, which now called Auth-UML-DOP. Auth-UML-DOP supports permission modification using delta modules and additional restriction method definitions. This research also proposes auth library which divided into three types: abstractions, variations, and extensions. The proposed library also uses strategy and factory design pattern to ease auth library extension. The flexibility allows the proposed auth library to be adapted into microservices architecture with centralized authorization approach using an API gateway module."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
James Frederix Rolianto
"Software Product Line Engineering (SPLE) adalah pendekatan sistematis untuk mengembangkan perangkat lunak dari sekumpulan produk perangkat lunak yang dapat digunakan ulang, yang disebut sebagai Software Product Line (SPL). Pengembangan perangkat lunak dengan metode tersebut memiliki banyak manfaat seperti berkurangnya waktu dan biaya untuk membuat produk perangkat lunak. Salah satu web framework yang mendukung pengembangan perangkat lunak menggunakan SPLE adalah WinVMJ. WinVMJ dirancang berdasarkan pendekatan variability module for java (VMJ) dan delta-oriented programming (DOP). WinVMJ menggunakan decorator pattern dan factory pattern untuk mengimplementasikan pendekatan DOP. WinVMJ juga menggunakan Object-Relational Mapping (ORM) Hibernate untuk memetakan objek ke dalam database. Namun ORM Hibernate dibangun untuk mendukung pemetaan inheritance, yaitu konsep sifat pewarisan behavior suatu objek ke subclass-nya. WinVMJ menggunakan decorator pattern sebagai design pattern, di mana suatu behavior objek dapat ditambahkan ke dalam objek yang sudah ada. Penggunaan decorator pattern ini menyebabkan beberapa masalah ketika memetakan objek WinVMJ ke dalam database. Untuk mengatasi ini, diperlukan desain strategi pemetaan yang baru agar objek dapat dipetakan dengan lebih baik ke dalam database. Proses perubahan dimulai dengan memilih desain strategi pemetaan yang cocok untuk memetakan objek WinVMJ yang dibuat dengan decorator pattern. Selanjutnya, desain strategi tersebut diimplementasikan dengan mengubah domain layer WinVMJ. Setelah itu, dilakukan percobaan menggunakan middleware untuk memetakan objek ke dalam database. WinVMJ yang sudah diubah diuji dengan mengimplementasikannya ke aplikasi yang sudah ada dan menggunakan unit test untuk memeriksa objek yang dihasilkan termasuk menguji operasi create, read, update, dan delete (CRUD). Hasilnya menunjukkan bahwa WinVMJ dapat memetakan objek ke dalam database dengan baik.

Software Product Line Engineering (SPLE) presents a structured methodology for creating software systems through reusable software products referred to as the Software Product Line (SPL). By adopting this approach, software development yields numerous advantages, including decreased time and costs involved in generating novel software products. One web framework that supports SPLE-based software development is WinVMJ, which builds upon the Variability Module for Java (VMJ) technique and delta-oriented programming (DOP). WinVMJ employs the decorator pattern and factory pattern to implement DOP. This design pattern, decorator pattern, permits the addition of behaviors to existing objects, contributing to WinVMJ's unique functionality. However, incorporating the Object-Relational Mapping (ORM) Hibernate into WinVMJ's architecture, a method for mapping objects to a database, presents a challenge due to Hibernate's orientation towards supporting inheritance mapping—where an object inherits traits from its superclass. Recognizing this challenge, a fresh mapping strategy is deemed necessary to achieve more effective object-to-database mapping in WinVMJ. The change process commences with selecting an appropriate mapping strategy for WinVMJ objects generated using the decorator pattern. Subsequently, the chosen mapping strategy is implemented by modifying WinVMJ's domain layer source code. Middleware is then employed to experiment with mapping objects to the database. The modified WinVMJ is rigorously tested by integrating it into existing applications and subjecting it to unit tests, which observe the behavior of the obtained objects. The testing procedure encompasses create, read, update, and delete (CRUD) operations, ensuring comprehensive evaluation. Remarkably, WinVMJ demonstrates successful object-to-database mapping capabilities.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hazim Al Farouq
"Pada era digital, website merupakan salah satu kebutuhan bagi suatu organisasi untuk mengelola data atau branding bagi organisasi tersebut. Namun, tidak semua organisasi memiliki sumber daya yang memadai untuk membangun website. PRICES-IDE hadir sebagai web framework yang dapat membuat web application secara semi-automatic menggunakan metode Software Product Line Engineering (SPLE) yang artinya memanfaatkan commonality dan variability dari produk tersebut. Salah satu case study dari PRICES-IDE adalah Amanah yang bertujuan untuk membantu organisasi amal dalam menghasilkan sistem. Metode SPLE dapat mempercepat developer dalam membuat berbagai macam variasi produk Amanah. Namun, saat ini proses deployment produk Amanah masih manual, mulai dari mempersiapkan artifacts hingga menjalankan proses back-end dan Json-Server di server. Hal tersebut dapat memperlambat proses development suatu produk. Pada penelitian kali ini akan dilakukan otomasi deployment untuk produk Amanah dengan requirements saat ini. Kemudian, permasalahan selanjutnya adalah saat ini jalannya produk-produk Amanah masih sangat bergantung dengan environment server. Maka dari itu, pada penelitian ini juga akan menghilangkan dependensi antara produk dengan environment server dengan cara melakukan kontainerisasi untuk setiap produk. Selain itu, akan dilakukan percobaan untuk meningkatkan efisiensi disk usage untuk setiap produk kontainer. Ansible akan digunakan sebagai tool untuk melakukan otomasi deployment tersebut. Dengan Ansible implementasi deployment untuk produk SPLE menjadi lebih mudah dalam rekonfigurasi alur deployment, karena setiap task sudah dikelompokkan berdasarkan role-nya masing-masing. Kemudian, pada penelitian ini terdapat tiga metode otomasi deployment yang dihasilkan, yaitu Systemd, One-Container, dan Two-Containers. Dari ketiga metode tersebut, Metode Systemd merupakan metode yang memiliki penambahan size yang cukup kecil untuk setiap produknya dan waktu deployment-nya relatif lebih cepat dibandingkan dua metode lainnya. Akan tetapi, Metode Systemd masih sangat bergantung dengan environment server. Sedangkan, dua metode lainnya sudah menggunakan teknologi kontainer untuk setiap produk.

Website is a need for any organization to organize their data or branding for the organization itself. But, not all of the organization has the resources to build a website. PRICES-IDE is the answer to that problem. PRICES-IDE is a web framework that can generate web applications semi-automatically by using the software product line engineering (SPLE) paradigm. SPLE is a method to develop software that embraces commonality and variability from the products. The case study of PRICES-IDE is Amanah. By using SPLE the developers can build any kind of Amanah products faster. Yet, currently the deployment process of Amanah products is still manual, from preparing the artifacts until running back-end and Json-Server processes in the server. This deployment process will slow down the development of Amanah products. This research will automate the deployment process for Amanah products with the most recent requirement. Not only automate the deployment but this research will also containerize each running product in the server. By containerizing each product, the product can run its processes without being affected by the server environment. Ansible will be used as a tool for doing the automation deployment. Ansible will make the deployment become much easier to reconfigure and automate because every deployment task has been grouped based on their role. This research will produce three deployment automation methods, those are Systemd, One-Container, and Two-Containers. Based on those methods, Systemd is the method that has the smallest size increment for each product than others. But, Systemd method still depends on the server environment for running the products. Unlike, the other two methods that have been using containers for each product.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>