Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 9685 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kefas Satrio Bangkit Solideantyo
"Penyelenggaraan pertandingan gateball saat ini masih bersifat tradisional dan menggunakan sistem pengelolaan secara manual. Getoboru adalah perangkat digital yang dirancang untuk dapat membantu penyelenggaraan proses bisnis pertandingan. Perancangan sistem Getoboru dimulai dengan menganalisis requirements, pembuatan persona, perancangan desain, serta perancangan usability testing dan pengujian berdasarkan hasil survey terhadap pemain, pelatih, juri, dan pengurus PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) di lapangan. Hasil dari desain dan analisis requirements menjadi dasar dalam perancangan arsitektur sistem Getoboru dan ERD (Entity Relationship Diagram) yang memuat struktur penyimpanan data-data yang diperlukan sistem Getoboru, dan rancangan API yang diperlukan oleh frontend dalam sistem untuk bekerja. Perancangan desain mempengaruhi dalam perancangan struktur aplikasi web dan mobile yang didasari oleh abstraksi untuk membantu dalam implementasi aplikasi web dan optimisasi dalam implementasi aplikasi mobile. Hasil dari desain dan implementasi sistem ini pada akhirnya dievaluasi dan diuji dengan cara mewawancarai beberapa narasumber di lapangan. Setelah dievaluasi dan diuji di lapangan nyata bersama ahli-ahli gateball, sistem Getoboru dapat dinyatakan bermanfaat dalam penyelenggaraan pertandingan gateball.

The current implementation of gateball matches is still traditional and uses a manual system. Getoboru is a digital device designed to assist in organizing gateball matches. The design process of the Getoboru system begins with analyzing requirements, creating personas, designing user interfaces, and designing usability testing based on the surveys of players, coaches, judges, and PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) administrators in the field. The result of design and requirement analysis becomes the base of Getoboru system architecture design, ERD design (Entity Relationship Diagram) that contains data structure that Getoboru system needs, and API design that frontend needs for the system to work. The design plan influences the structure design of web and mobile applications based on abstraction that helps in the implementation of web application and the optimization of mobile application. The results of the design and implementation of this system were evaluated and tested by interviewing several interviewees in the field. After being evaluated and tested on the field with gateball experts, the Getoboru system can be declared useful in organizing gateball matches."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rafif Elfazri
"Penyelenggaraan pertandingan gateball saat ini masih bersifat tradisional dan menggunakan sistem pengelolaan secara manual. Getoboru adalah perangkat digital yang dirancang untuk dapat membantu penyelenggaraan proses bisnis pertandingan. Perancangan sistem Getoboru dimulai dengan menganalisis requirements, pembuatan persona, perancangan desain, serta perancangan usability testing dan pengujian berdasarkan hasil survey terhadap pemain, pelatih, juri, dan pengurus PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) di lapangan. Hasil dari desain dan analisis requirements menjadi dasar dalam perancangan arsitektur sistem Getoboru dan ERD (Entity Relationship Diagram) yang memuat struktur penyimpanan data-data yang diperlukan sistem Getoboru, dan rancangan API yang diperlukan oleh frontend dalam sistem untuk bekerja. Perancangan desain mempengaruhi dalam perancangan struktur aplikasi web dan mobile yang didasari oleh abstraksi untuk membantu dalam implementasi aplikasi web dan optimisasi dalam implementasi aplikasi mobile. Hasil dari desain dan implementasi sistem ini pada akhirnya dievaluasi dan diuji dengan cara mewawancarai beberapa narasumber di lapangan. Setelah dievaluasi dan diuji di lapangan nyata bersama ahli-ahli gateball, sistem Getoboru dapat dinyatakan bermanfaat dalam penyelenggaraan pertandingan gateball.

The current implementation of gateball matches is still traditional and uses a manual system. Getoboru is a digital device designed to assist in organizing gateball matches. The design process of the Getoboru system begins with analyzing requirements, creating personas, designing user interfaces, and designing usability testing based on the surveys of players, coaches, judges, and PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) administrators in the field. The result of design and requirement analysis becomes the base of Getoboru system architecture design, ERD design (Entity Relationship Diagram) that contains data structure that Getoboru system needs, and API design that frontend needs for the system to work. The design plan influences the structure design of web and mobile applications based on abstraction that helps in the implementation of web application and the optimization of mobile application. The results of the design and implementation of this system were evaluated and tested by interviewing several interviewees in the field. After being evaluated and tested on the field with gateball experts, the Getoboru system can be declared useful in organizing gateball matches."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhil Pradipta Widyanto
"Penyelenggaraan pertandingan gateball saat ini masih bersifat tradisional dan menggunakan sistem pengelolaan secara manual. Getoboru adalah perangkat digital yang dirancang untuk dapat membantu penyelenggaraan proses bisnis pertandingan. Perancangan sistem Getoboru dimulai dengan menganalisis requirements, pembuatan persona, perancangan desain, serta perancangan usability testing dan pengujian berdasarkan hasil survey terhadap pemain, pelatih, juri, dan pengurus PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) di lapangan. Hasil dari desain dan analisis requirements menjadi dasar dalam perancangan arsitektur sistem Getoboru dan ERD (Entity Relationship Diagram) yang memuat struktur penyimpanan data-data yang diperlukan sistem Getoboru, dan rancangan API yang diperlukan oleh frontend dalam sistem untuk bekerja. Perancangan desain mempengaruhi dalam perancangan struktur aplikasi web dan mobile yang didasari oleh abstraksi untuk membantu dalam implementasi aplikasi web dan optimisasi dalam implementasi aplikasi mobile. Hasil dari desain dan implementasi sistem ini pada akhirnya dievaluasi dan diuji dengan cara mewawancarai beberapa narasumber di lapangan. Setelah dievaluasi dan diuji di lapangan nyata bersama ahli-ahli gateball, sistem Getoboru dapat dinyatakan bermanfaat dalam penyelenggaraan pertandingan gateball.

The current implementation of gateball matches is still traditional and uses a manual system. Getoboru is a digital device designed to assist in organizing gateball matches. The design process of the Getoboru system begins with analyzing requirements, creating personas, designing user interfaces, and designing usability testing based on the surveys of players, coaches, judges, and PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) administrators in the field. The result of design and requirement analysis becomes the base of Getoboru system architecture design, ERD design (Entity Relationship Diagram) that contains data structure that Getoboru system needs, and API design that frontend needs for the system to work. The design plan influences the structure design of web and mobile applications based on abstraction that helps in the implementation of web application and the optimization of mobile application. The results of the design and implementation of this system were evaluated and tested by interviewing several interviewees in the field. After being evaluated and tested on the field with gateball experts, the Getoboru system can be declared useful in organizing gateball matches."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Achmad Fatchuttamam Abka
"Natural Language Generation (NLG) merupakan salah satu topik dalam bidang Natural Language Processing (NLP) yang hingga sekarang penelitiannya masih banyak dilakukan. Tugas dari NLG adalah menghasilkan bahasa natural (manusia) dari data non-linguistik. Secara umum, sistem NLG melibatkan tahapan-tahapan utama yaitu document planning, microplanning, dan surface realisation.
Penelitian yang dilakukan adalah mengembangkan sistem NLG yang menggunakan konsep inference dalam prosesnya menghasilkan dokumen. Selain itu sistem juga diharapkan mampu memanfaatkan informasi yang sifatnya historis dalam proses menghasilkan dokumen tersebut. Pengembangan terutama dilakukan pada subbagian perencanaan (document planning dan microplanning) dengan domain yang dipilih adalah sepak bola. Implementasi dilakukan dengan menggunakan prolog. Prolog dipilih karena sangat cocok digunakan untuk proses inference. Evaluasi sistem dilakukan dengan cara melakukan pengujian unit untuk setiap komponen, terutama komponen yang melakukan inference.
Hasilnya menunjukkan bahwa sistem berjalan sebagaimana mestinya yaitu mengeluarkan output yang benar sesuai dengan permintaan pada input (query). Selain itu, dilakukan juga evaluasi oleh manusia dengan cara menyebarkan kuesioner penilaian terhadap laporan yang dihasilkan oleh sistem NLG dibandingkan dengan laporan hasil buatan manusia. Hasilnya menunjukkan bahwa laporan buatan manusia masih lebih baik, namun laporan hasil dari sistem juga memperoleh penilaian yang cukup baik.

Natural Language Generation (NLG) is one of the topics in the field of Natural Language Processing (NLP), which until now is still a lot of research done. Task of NLG is to generate natural (human) language from non-linguistic data. In general, the NLG system involves main phases namely document planning, microplanning, and surface realisation.
This research is to develop NLG system which uses the concept of inference in the process of generating document. Furthermore, the system also expected to use historical information in the process of producing the document. Development is mainly on planning phase (document planning and microplanning) with selected domain is football. Implementation is done by using prolog. Prolog selected because it is suitable for inference process. Evaluation of the system is done by doing a unit testing for each component, especially for component which perform inference.
The result shows that the system is running as it should be that is gives correct output according to the request on the input (query). In addition, the evaluation was also conducted by distributing questionnaires to compare the reports generated by the NLG system with man-made reports. The results show that man-made report is still better, but the report generated by the NLG system also obtain a fairly good assessment.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hilal Mohammad Fikry
"Tulisan ini menganalisis bagaimana perilaku pengunggahan highlights pertandingan sepak bola di media sosial oleh suporter olahraga menurut UU Hak Cipta. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian doktrinal. Highlights merupakan ringkasan yang memuat bagian paling penting atau menarik dari sesuatu (seperti acara olahraga) yang biasanya disajikan dalam siaran televisi. Namun seiring dengan perkembangan teknologi, highlights pertandingan dapat pula diunggah di media sosial, terutama oleh suporter olahraga. Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2022 tentang Keolahragaan menetapkan adanya hak yang diperoleh oleh para suporter olahraga terdaftar, salah satunya adalah hak untuk memberikan dukungan secara langsung atau tidak langsung, baik di dalam maupun di luar pertandingan olahraga. Dalam penelitian ini ditemukan bahwa pengunggahan highlights pertandingan sepak bola di media sosial oleh suporter olahraga dapat dikategorikan sebagai bentuk dukungan dan dilindungi oleh UU Keolahragaan. Dengan tidak adanya pembatasan mengenai apa saja yang dikategorikan sebagai tindakan dalam hak untuk memberikan dukungan dalam UU Keolahragaan, suporter olahraga terdaftar dapat memperoleh keleluasaan untuk melakukan hal tersebut. Akan tetapi, keleluasaan tersebut tetap dibatasi oleh peraturan perundang-undangan mengenai hak cipta yang berlaku di Indonesia.

This study analyzes the behavior of uploading football match highlights on social media by sports supporters under the Copyright Law. The research employs a doctrinal research method. Highlights are summaries containing the most important or interesting parts of something (such as sports events), usually presented in television broadcasts. However, with technological advancements, match highlights can also be uploaded on social media, particularly by sports supporters. Law No. 11 of 2022 concerning Sports stipulates the rights granted to registered sports supporters, including the right to provide support directly or indirectly, both during and outside of sports events. This study finds that uploading football match highlights on social media by sports supporters can be categorized as a form of support and is protected under the Sports Law. With the absence of restrictions on what actions fall under the right to provide support in the Sports Law, registered sports supporters have the flexibility to engage in such activities. However, this flexibility is still limited by the applicable laws and regulations on copyright in Indonesia. "
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fitria Hana
"Fokus pada skripsi ini adalah diskusi analisa hak cipta terhadap hak dari penyiaran pertandingan bola, legalitas dari pengadaan nobar dan streaming pertandingan bola melalui internet. Bentuk dari penelitian skripsi ini adalah penelitian hukum normatif. Dalam hasil penelitian ini menyarankan untuk memasukkan siaran pertandingan bola ke dalam salah satu dari karya cipta dan juga menjelaskan lebih dalam apa yang dimaksud dengan streaming dan internet ke dalam Undang-undang Hak Cipta No 28 Tahun 2014. Serta menyarakankan untuk membolehkan melakukan nobar selama dilakukan di tempat non komersial. Kata kunci:Penyiaran pertandingan bola, nobar, streaming, internet.

The focus of this research paper is to discuss a copyright analysis on the rights of football match broadcasting, the legality of organizing nobar and the legality of streaming the football match over the internet. This research paper is made by using a normative judicial method. The result of this research paper is suggesting to include football match broadcasting as one of the copyrighted work under Indonesian Copyright Law No 28 Year 2014 and to include a deeper understanding of streaming and internet under the aforesaid law. Also to allow organizing nobar in non commercial places.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andina Marsha
"Match-fixing adalah salah suatu fenomena yang sering kali ditemui dalam pertandingan olah raga profesional. Mudahnya mendapat keuntungan dengan melakukan match-fixing membuat kejahatan jenis ini diminati oleh banyak bandar judi. Dengan adanya keterlibatan bandar judi, tentunya dapat dikatakan bahwa kejahatan ini adalah salah satu aktivitas dalam organized crime. Akan tetapi, penulis masih menemukan fakta bahwa sering kali atlet yang terlibat dalam match-fixing lah yang digambarkan sebagai pihak yang paling bersalah. Penggambaran ini dapat dilihat dalam pemberitaan yang muncul pada media massa berbasis online terkait permasalahan ini. Meskipun sudah ada beberapa pemberitaan yang menggambarkan match-fixing sebagai organized crime, tapi stigma terhadap atlet melalui pemberitaan terkait juga masih sering ditemui. Stigma ini tentunya memiliki dampak merugikan kepada atlet, oleh karena itu, penggambaran match-fixing perlu dilakukan sebagaimana mestinya, yaitu sebagai salah satu aktivitas dalam organized crime, bukan kejahatan yang pelaku utamanya adalah atlet atau bahkan kejahatan yang murni dilakukan oleh atlet. Penulisan Tugas Karya Akhir ini diharapkan mampu membuka pikiran dari masyarakat mengenai match-fixing sehingga stigma terhadap atlet baik yang terlibat maupun tidak, bisa dihapuskan.
Match-fixing is a phenomenon often encountered in professional sport. The ease of getting profit with match-fixing causes this type of crime to be popular in gambling dens. With the involvement of gambling dens, this type of crime could be classified as an organized crime. But this paper finds that there are still many occasions that athletes involved with match-fixings are portrayed as the guilty party. This portrayal seen in news in online mass media regarding this issue. Even though there are a few news that portray match-fixing as an organized crime, stigma towards athletes through the media portrayal are still common. This stigma has caused negative impact towards the athletes, therefore the portrayal of match-fixing needs to be done properly, which is to portray it as an organized crime and not a crime done by athletes. This paper is expected to open the minds of people about match-fixing so stigma towards athletes that are involved or not can be erased"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Lisa Larasaty
"Kecemasan timbul akibat adanya stressor yang dirasakan oleh setiap individu. Salah satu individu yang rentan mengalami kecemasan yaitu seorang atlet. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui faktor-faktor yang berhubungan dengan kecemasan pada atlet hockey dalam menghadapi pertandingan. Desain penelitian adalah Cross Sectional dengan jumlah sampel 65 responden menggunakan teknik total sampling. Metode pengumpulan data dengan cara pengisian kuesioner.
Dari hasil penelitian didapatkan bahwa sebanyak 73,85 atlet mengalami kecemasan dengan tingkat agak tinggi-tinggi. Hasil penelitian juga menunjukkan terdapat hubungan antara lamanya atlet bermain hockey, pengalaman bertanding, lawan bertanding dan cuaca dengan kecemasan pada atlet hockey dalam menghadapi pertandingan p value.

The factors associated with anxiety of hockey athletes in facing the match. Anxiety arises due to the stressor felt by each individual. One of the most vulnerable individuals experiencing anxiety is the athlete. Purpose of this study is to find out the factors associated with anxiety of hockey athletes in facing the match. The research design is Cross Sectional with the total sample is 65 respondents using total sampling technique. Data collection method by filling questionnaire.
The results showed that 73,85 of athletes experienced anxiety with a rather high ndash high level. The statistical analysis shows that there is a relationship between the length of athletes playing hockey, the experience of match, the opponent of the game, and the weather, with anxiety of hockey athletes in facing the match p value 0.05. The researcher recommends to Universitas Indonesia 39s Student Sports Sub division to make training on sports psychology management to help prevent or reduce sports anxiety felt by athletes in the game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khansa Balqis Hubbina Muharamwati
"ABSTRACT
Pengarusutamaan gender adalah cross-cutting issue yang tidak mudah untuk diimplementasikan pada Pemerintah Kota Depok. Berbagai macam keterbatasan yang dimiliki oleh seluruh Perangkat Daerah tetap mengharuskan strategi Pengarusutamaan Gender berjalan. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan Pengarusutamaan Gender pada sistem terintegrasi tata kelola pemerintah Kota Depok dan menjelaskan pelaksanaan perencanaan dan penganggaran responsif gender (PPRG) di Kota Depok. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan post-positivist, deskriptif, cross-sectional, dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam dan studi kepustakaan. Penelitian ini memakai teori perencanaan strategis dan pengarusutamaan gender. Penelitian ini terdiri dari 4 dimensi yang meliputi 10 indikator yang terpenuhi dan 4 indikator yang tidak terpenuhi. Indikator yang tidak terpenuhi pada Pengarusutamaan Gender di Kota Depok adalah tidak ada Peraturan Daerah mengenai PUG, tidak tersedianya Data Terpilah Gender, tidak adanya sistem reward dan punishment, dan tidak memiliki dokumen luaran seperti Lembar Anggaran Responsif Gender, RKA Responsif Gender, dan Gender Analysis Pathway.

ABSTRACT
Gender mainstreaming (GM) is a cross-cutting issue that is not easy to implement in the Government of Depok City. Various kinds of limitations possessed by all Regional Devices must still implement a Gender Mainstreaming strategy. This study aims to explain Gender Mainstreaming in Integrated System of Governance of Depok City and explain the implementation of gender responsive planning and budgeting (PPRG) in Depok City. The research method used is a post-positivist, descriptive, and cross-sectional the approach with data collection techniques through in-depth interviews and literature review. This research uses the theory of strategic planning and gender mainstreaming. The results of this study indicate various efforts made by the Government of Depok City`s through four dimensions which including 10 indicators that were fulfilled and 4 indicators not fulfilled. Unmet indicators on Gender Mainstreaming in Depok City are no Regional Regulations concerning PUG, unavailability of Gender Disaggregated Data, absence of reward and punishment systems, and no external documents such as Gender Responsive Budget Sheets, Gender Responsive RKA, and Gender Analysis Pathway."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ilham Ali Akbar
"Sampah elektronik di Indonesia terus bertambah dengan laju yang mengkhawatirkan. Diperkirakan pada tahun 2040, jumlah limbah elektronik yang dihasilkan akan mencapai hampir dua kali lipat dari jumlah saat ini. Jika tidak segera diatasi, kondisi ini secara langsung atau tidak akan berdampak negatif pada aspek kehidupan seperti lingkungan, kesehatan, masyarakat, dan ekonomi. Saat ini upaya pengelolaan limbah elektronik di Indonesia masih mengandalkan aturan umum yang tidak secara khusus mengatur e-waste. Selain itu, belum ada penelitian yang membahas strategi pengelolaan e-waste di Indonesia dari perspektif multi-aktor. Untuk mengisi celah ini, artikel ini bertujuan mengembangkan model strategi pengelolaan limbah elektronik yang relevan untuk diterapkan di Indonesia dari perspektif multi-aktor. Tahap awal penelitian ini adalah mengumpulkan strategi pengelolaan e-waste yang pernah diterapkan atau diusulkan dari berbagai literatur. Selanjutnya, daftar strategi yang telah dikumpulkan dinilai relevansinya oleh para pemangku kepentingan yang terlibat dalam pengambilan keputusan pengelolaan e-waste. Kemudian, proses validasi dilakukan dengan menggunakan metode Content Validity Index (CVI), dimana hasil dari metode ini akan menunjukkan konsensus dan daftar strategi yang valid. Setelah itu, daftar strategi yang valid diolah menggunakan metode interpretive structural modeling (ISM), sehingga menghasilkan sebuah model strategi yang hirarkis. Dari penelitian ini diketahui terdapat 26 strategi valid yang dapat diterapkan di Indonesia dan dua strategi kunci yang menjadi penggerak utama sistem pengelolaan sampah elektronik di Indonesia. Hasil penelitian ini penting bagi pembuat kebijakan dan peneliti di masa depan.

Electronic waste in Indonesia continues to grow at an alarming rate. It is estimated that by 2040, the amount of e-waste generated will reach almost double the current amount. If not addressed, this condition will directly or indirectly negatively impact life aspects such as the environment, health, society, and economy. Currently, Indonesia's e-waste management efforts still rely on general rules that do not specifically regulate e-waste. In addition, no research discusses e-waste management strategies in Indonesia from a multi-actor perspective. To fill this gap, this article aims to develop a relevant e-waste management strategy model to be implemented in Indonesia from a multi-actor perspective. The initial stage of this research is to collect e-waste management strategies implemented or proposed from various works of literature. Furthermore, the list of strategies that have been collected is assessed for their relevance by the stakeholders involved in the decision-making of e-waste management. Then, the validation process is carried out using the content validity index (CVI) method, where the results of this method will show consensus and valid strategies. After that, a list of valid strategies is processed using an interpretive structural modeling (ISM) method, resulting in a hierarchical strategy model. From this research, it is known that 26 valid strategies can be implemented in Indonesia and two key strategies that are the main drivers of the electronic waste management system in Indonesia. The result of this study is essential for policymakers and researchers in the future."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>