Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 99612 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Edward Andriyanto Soetardhio
"Komunikasi dan bahasa merupakan hal penting dalam perkembangan dan kehidupan manusia. Bahasa dan komunikasi membantu seseorang dalam mengembangkan kognisi, mendapatkan informasi dan mengembangkan keahlian lainnya.
Beberapa individu memiliki masalah dalam berkomunikasi, baik sejak lahir, akibat kecelakaan maupun disebabkan karena pengabaian atau kecemasan. Selective mutism merupakan salah satu gangguan yang disebabkan karena kecemasan, kurang rasa percaya diri dan rendahnya ego strength seseorang.
Anak dengan gangguan selective mutism memilih untuk menolak bicara di lingkungan tertentu. Penolakkan untuk berbicara di lingkungan sekolah memiliki konsekuensi gangguan belajar sebagai akibat anak tidak mau menjawab pertanyaan lisan dan mengjukan pertanyaan guna mendapatkan informasi yang belum atau tidak dimengerti. Kegagalan yang dialami anak akan menambah kecemasan dan mengurangi rasa percaya diri, sehingga gangguan akan semakin parah atau menetap.
Diperlukan intervensi sedini mungkin bagi anak-anak dengan gangguan selective mutism. Terapi bermain merupakan intervensi bagi anak pada tahap early childhood dengan gangguan selective mutism, bagaimana dengan anak-anak yang berada pada tahap pra remaja?
Apakah fair play therapy dengan menggunakan media permainan papan dapat meningkatkan rasa percaya diri dan ego strength anak? Apakah fair play therapy yang memadukan terapi bermain dengan menggunakan media pertmainan papan dan pemberian stimulasi di sekolah oleh guru wall kelas sebagai co-terapis dapat membantu anak pra-remaja dalam mengembangkan kemampuan komunikasinya sehingga anak tersebut tidak lagi mengalami gangguan selective mutism?"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2006
T17417
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sawyer, R. Keith
Mahwah, N.J. : L. Erlbaum Associates, 1997
155.418 SAW p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Tisa Paramita Sari Dyaningsih
"Latar belakang. Internet Gaming Disorder (IGD) pada remaja memiliki faktor risiko internal dan eksternal. IGD pada remaja menyebabkan berbagai dampak negatif baik gangguan emosi perilaku, kesulitan dalam sosial/masyarakat, serta rendahnya prestasi akademis. Prevalens IGD pada remaja di Asia dan Eropa bervariasi antara 1,16%-3,1%, dan penelitian pada remaja di Indonesia masih terbatas dengan kuesioner yang tervalidasi. 
Tujuan. Mengetahui prevalens IGD pada remaja di populasi urban, faktor risiko terjadinya IGD, hubungan IGD dengan gangguan emosi perilaku, dan prestasi akademis pada remaja.
Metode. Desain penelitian potong lintang pada remaja usia 12-18 tahun dilakukan pada 2 sekolah di Jakarta Timur selama Februari-Maret 2022 sesuai dengan kriteria inklusi dan eksklusi. Pengambilan data menggunakan kuesioner yang dibagikan secara daring, kuesioner yang digunakan adalah IGDT-10, dan PSC-17. Nilai akademis diambil melalui guru sesuai dengan tingkatan kelas.
Hasil. Jumlah subyek pada penelitian ini ialah 501 remaja dengan prevalens berisiko IGD sebanyak 3,8%. Faktor risiko untuk terjadinya IGD pada remaja adalah usia mulai bermain game terutama di bawah usia 7 tahun (adjusted OR 6,3, IK 95% 1,637-24,005, p=0,007). Tidak terbukti adanya hubungan antara jenis kelamin, klasifikasi usia remaja, waktu paparan game, jenis gawai, status orangtua tunggal, pengawasan orangtua, hubungan teman sebaya, jenis game dan pendapatan keluarga dengan IGD. Terdapat hubungan antara gangguan emosi perilaku dengan IGD dan masalah eksternalisasi berhubungan dengan IGD pada remaja (p=0,013). Sebagian besar subyek dengan risiko IGD memiliki nilai prestasi akademis di bawah rerata, walaupun tidak didapatkan hubungan bermakna (p=0,078) karena faktor risiko prestasi akademis beragam.
Kesimpulan. Remaja dengan risiko IGD memiliki hubungan dengan faktor risiko usia mulai terpapar game. Usia mulai bermain game di bawah 7 tahun memiliki probabilitas mengalami IGD 6,3 kali dibanding usia diatas 7 tahun. Internet Gaming Disorder berhubungan dengan gangguan emosi perilaku. Remaja dengan risiko IGD memiliki nilai prestasi akademis di bawah rerata.
Background. Internet Gaming Disorder (IGD) has internal and external risk factors. IGD causes various negative impacts including emotional and behavioral problems, difficulties in social/community, and low academic performance. Prevalence of IGD in Asia and Europe were 1,16% - 3,1%, and limited studies in Indonesia especially in adolescents using validated questionnaires.
Objective. To determine the prevalence of IGD problems in adolescents of Indonesian urban population, the risk factors associated with IGD, the relationship of IGD with emotional and behavioral problems and academic achievement.
Methods. A cross-sectional study among adolescents aged 12-18 years at 2 schools in East Jakarta during February-March 2022 according to the inclusion and exclusion criteria. Collecting data using a questionnaire distributed online with IGDT-10 and PSC-17. The academic achievement was given by the teachers according to students grade.
Result. This research included 501 teenagers, with the prevalence of suspected IGD among them was 3,8%. The IGD risk factors in adolescent were age of exposure to online game under 7 years old (adjusted OR 6.3, CI 95% 1.637-24.005, p = 0.007). IGD in adolescents has no association to gender, classification of adolescents age, daily gaming duration, type of device, single parents, parental supervision, peer relation, type of game, and socioeconomic status. Meanwhile, IGD has an association with emotional and behavioral problems, and externalization (p = 0.013). Adolescent with risk of IGD has low academic achievement, but unrelated with IGD (p = 0.078) because it has a lot of risk factors.
Conclusion Adolescent with risk of IGD has association with risk factors of early age exposure of gaming. Early exposure to online game under 7 years old has 6.3 times likelihood to be risk of IGD compared to late exposure over 7 years old. Internet Gaming Disorder associated with emotional behavioral problems. Adolescent suspected of IGD has low academic achievement."
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2022
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nyoto Kurniawan
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2009
790.1 NYO m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Cinintya Dewi
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas cognitive behavioral play therapy dalam mengatasi selective mutism pada anak usia sekolah. Penelitian ini mengunakan desain single-subject. Subyek penelitian ini berjenis kelamin perempuan, berusia 10 tahun dan duduk di kelas lima Sekolah Dasar. Efektivitas program diukur dengan mengunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dengan data yang diperoleh melalui metode observasi. Sebagai intervensi, peneliti menggunakan cognitive behavioral play therapy. Hasil Penelitian menunjukkan program cognitive behavioral play therapy efektif dalam membangun pikiran alternatif yang adaptif, membentuk coping perilaku berupa deep breath dan meningkatkan frekuensi bicara pada L. Sebagai hasil tambahan program ini juga mempengaruhi motivasi subyek untuk mau bermain dengan teman-teman.

Cognitive behavioral play therapy are aplied to reduce selective mutism on middle childhood children. This research is single subject design with 10 years old little girl as subject. In qualitative and quantitative approch, this research use observational method. For cognitive and behavior change, researcher use cognitive behavior technic such as psychoeducation, cognitive change strategies (identifying and challenging maladaptive thought), positive self-statement, problem solving, bibliotherapy, modeling, role play, relaxation, exposure, and positive reinforcement. As the result, cognitive behavioral play therapy are effective to develop subject‟s alternative adaptive thought and adaptive behavior coping, and increase talk behavior frequencies."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
T39230
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rendy Saputra
"Salah satu fungsi dari bermain video games adalah untuk sarana hiburan, namun terdapat juga orang menjadi stress saat memainkan video games karena frustrasi gagal dalam mencapai tujuan dalam video games. Salah satu jenis game yang saat ini popular adalah Multi Player Online Battle Arena MOBA. Games tipe MOBA memiliki tingkat kerumitan dan menantang untuk player, sehingga tipe game ini cocok untuk penelitian ini dimana untuk melihat kejadian apa dalam game yang menyebabkan stress pada pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat stress saat bermain video games melalui pendekatan ergonomi kognitif untuk melihat karakteristik in-game event yang meningkatkan stres.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah frequency analysis dari average power, asymmetry, dan rasio alpha/beta serta rasio theta/beta. Metode frequency analysis dilakukan dengan menggunakan data electroencephalogram responden selama bermain game DOTA 2. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa kondisi yang berpengaruh maupun tidak berpengaruh terhadap tingkat stress pemain baik itu yang sudah berpengalaman bermain DOTA 2 maupun yang pertama kali bermain DOTA 2.

One of the functions of playing video games is place for entertainment, but there are also people become stress while playing video games because of frustration fail to achieve objective in video games. One of video games genre that nowdays are popular is Multi Player Online Battle Arena MOBA. This MOBA games have high complexity and more challenging for player, so this genre is suitable for this research to see what in game events that makes player rsquo s stress. This research objective is to evaluate stress when playing video games using cognitive ergonomic approach to see what in game characteristic that increase stress.
Methods for this research are frequency analysis from average power, asymmetry, and alpha beta ratio also theta beta ratio. Frequency Analysis is conducted by using electroencephalogram data from respondent while playing DOTA 2. Based on result of this research, there are some conditions that affect and did not affect to player rsquo s stress to both experienced and first time player.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66979
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eko Rahmanto
"Permainan Pokemon Go merupakan permainan yang booming pada tahun 2016. Permainan ini mengajak tidak hanya anak-anak namun seluruh keluarga untuk bermain permainan tersebut. Dalam kontestasi keluarga, tentunya lebih banyak kegiatan dikepalai oleh kepala keluarga yaitu bapak. Tulisan ini ingin melihat bahwasannya perempuan dalam permainan Pokemon Go pun dapat menjadi sosok seorang ibu yang memiliki tanggung jawab domestik dan mengurus anak namun juga menjadi seorang yang berbeda ketika menjadi pemain Pokemon Go. Ibu yang membawa serta keluarganya dalam bermain permainan ini memiliki peran yang berbeda dalam dengan ibu yang berada di rumah. Adanya negosiasi serta perubahan peran seorang ibu dalam menjalani hobinya menjadi gambaran bahwasannya ibu yang menjadi orang tua dalam urusan rumah tangga bisa menjadi seorang gamers yang tidak hanya dapat menyokong keluarga tapi juga mengajak serta mengarahkan keluarga ini dalam bermain permainan tersebut. Permainan Pokemon Go yang sejatinya menggabungkan antara dunia nyata dan dunia virtual menjadikan permainan realitas virtual ini menjadi permainan keluarga yang menarik dimainkan. Nilai-nilai yang ditanamkan soerang ibu yang berasal dari keluarga dapat dielaborasikan dengan nilai-nilai yang ada dalam permainan pokemon, tulisan ini mencoba melihat dengan kacamata etnografi bagaimana seorang ibu menjadi seorang gamers dalam keluarga di komunitas Pokemon Go Bandarlampung.

Pokemon Go is booming in 2016. This game invites not only children but the whole family to play. In family contestation, of course, more activities are headed by the head of the family, namely the father. This paper wants to show that women in the game Pokemon Go can also be mother figures who have domestic responsibilities and take care of children but also become different people when they become Pokemon Go players. Mothers who bring their families to play this game have a different role than mothers who are at home. The existence of negotiations and changes in the role of a mother in carrying out her hobby illustrates that mothers who become parents in household affairs can become gamers who can not only support the family but also invite and direct this family to play these games. The Pokemon Go game, which actually combines the real world and the virtual world, makes this virtual reality game an interesting family game to play. The values instilled by a mother who comes from a family can be elaborated on with the values that exist in the game of Pokemon. This paper tries to see through an ethnographic lens how a mother becomes a gamer in the family in the Pokemon Go Bandarlampung community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anindya Asri Hastungkara
"Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh kepribadian berdasarkan Big Five Theory dan motivasi dalam bermain game online terhadap tingkat adiksi pada gamer MMORPG. Alat ukur Indonesian Online Game Addiction Questionnaire digunakan untuk mengukur tingkat adiksi responden (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), sedangkan pengukuran kepribadian dilakukan menggunakan Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999) yang telah diadaptasi. Jumlah responden yang digunakan sebanyak 82 orang dengan karakteristik berada pada tahap perkembangan late adolescence dan bermain game online MMORPG selama 6 bulan terakhir.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah tidak adanya pengaruh yang signifikan dari kepribadian maupun motivasi dalam bermain game terhadap adiksi yang dimiliki individu. Walaupun ditemukan korelasi yang signfikan antara adiksi terhadap game online dengan tingkat extraversion individu dan durasi bermain selama seminggu.

This research was conducted to see the effect of personality and gamers’ motivation of playing on MMORPG addiction. Indonesian Online Game Addiction Questionnaire was used to measure online game addiction (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), while personality was measured using an adaptation of Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999). Total respondents used in this research are 82 people from online games forums and communities. Respondents are late adolescents and plays MMORPG for the past 6 months.
The results from this research show that neither personality nor motivation of playing have any significant effect on MMORPG addiction. Yet there is negative significant correlation between extraversion and their duration of playing in a week with their addiction.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47127
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdan Syakuura
"Toxic Behaviour (TB) dapat menyebar dengan cepat dalam komunitas video game, serta dapat memberikan dampak negatif dan merusak pengalaman bermain. Empati diketahui dapat menurunkan kecenderungan seseorang untuk melakukan TB. Empati juga tidak terpengaruh oleh video game kekerasan dalam jangka panjang, dapat meningkatkan perilaku prososial, serta menurunkan kemungkinan terjadinya perilaku agresif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkonfirmasi kembali hubungan antara TB dalam multiplayer online video game terhadap empati dengan menggunakan desain korelasional. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 225 orang merupakan pemain video game online aktif yang bermain secara kompetitif dengan rentang usia 13-36 tahun (M=21,22, SD= 4,71). Partisipam direkrut secara online dengan menyebarkan kuisioner ke berbagai komunitas video game. Penelitian ini menggunakan alat ukur Toxic Behaviour Scale (TBS) dan Basic Empathy Scale (BES) yang dilakukan secara daring. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, tidak terdapat hubungan antara antara toxic behaviour dalam multiplayer online video game terhadap empati. Selain itu, TB terbukti memiliki hubungan positif terhadap total waktu bermain video game, serta memiliki hubungan negatif terhadap umur.

Toxic Behaviour (TB) can spread quickly among the gaming community, also it caused negative effects and ruined gaming experience. Empathy is known to be reducing one’s toxic behaviour. Empathy also doesn’t get affected by violent video games in the long term, instead it improves prosocial behaviour and reduces aggressive tendencies. Hence, this study is conducted to reconfirm the correlation of Toxic Behaviour in Multiplayer Online Video Game toward Empathy by using correlational research. Participants in this research are 225 active online video game players who play competitively with age ranged from 13-26 years old (M=21,22; SD= 4,71). Participants were recruited online by distributing questionnaires to various video game communities. This study used Toxic Behaviour Scale (TBS) and Basic Empathy Scale (BES) as measurement instruments. The results of this study indicated, that there is no correlation of toxic behaviour in the multiplayer online game toward empathy. In addition, TB was shown to have a positive correlation with total video game playing time, and a negative correlation with age."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fatimah Azzahra
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efek kehadiran penonton terhadap performa seseorang dalam menyelesaikan tugas. Partisipan dalam penelitian ini terdiri dari 40 mahasiswa dari Universitas of Queensland. Mereka dibagi menjadi 2 kelompok yaitu kelompok tanpa kehadiaran penonton dan kelompok dengan kehadiran penonton. Tugas yang diberikan dalam penelitian ini adalah permainan Sudoku. Performa mereka diukur melalui waktu yang dihabiskan untuk menyelesaikan permainan sudoku dengan benar. Hasil penelitian menujukkan tidak terdapat perbedaan performa antara kedua kelompok.

The purpose of this current study is to know the audience effect under the condition of performing a task. There are 40 participants in this study that is categorised as student at the University of Queensland. Participants are divided into two different group, one with an audience presence and one without. A game known as sudoku is being used as the required task. Performance are measured through the overall time taken to complete the game in the right way. The results found that differences in performance across the two groups are not being found."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>