Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 178001 dokumen yang sesuai dengan query
cover
cover
"The objective of this study is to investigate the impact of computer playfulness and personal innovativeness on cognitive absorption in using World Wide Web. Prior study in individual psychology suggest that holistic experiences with technology such as enjoyment is potentially important explanatory variables in technology acceptance theories. Cognitive absorption theorized as being exhibited through the five dimensions of temporal dissociation, focused immersion, heightened enjoyment, control and curiosity is posited to be determined by individual traits such as computer playfulness and personal innovativeness...."
JEB 11:1 (2005)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Andrea Ratih Dewanti
"Perkembangan teknologi di Indonesia memicu hadirnya inovasi fintech lending berupa layanan kredit online yang semakin berkembang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor – faktor yang mempengaruhi intensi penggunaan layanan kredit secara online melalui fitur Paylater. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini merupakan pengguna layanan aplikasi online yang mengetahui fitur Paylater ataupun pengguna yang pernah/sedang menggunakan fitur Paylater. Penyedia layanan fitur perlu mengetahui beberapa faktor yang mempengaruhi intensi penggunaan suatu layanan seperti pengaruh perceived usefulness, subjective norm, perceived trust, perceived risk, dan personal innovativeness terhadap intention to use layanan kredit online melalui fitur Paylater. Penelitian ini menggunakan metode non probability sampling dengan mencakup 240 responden dan pengolahan data melalui pemodelan Partial Least Squares – Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa subjective norm dan personal innovativeness berpengaruh positif secara signifikan dan perceived risk berpengaruh negatif secara signifikan terhadap intention to use. Sedangkan, perceived usefulness dan perceived trust tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap intention to use

Technological advancements in Indonesia are currently presenting fintech innovations that provide growing online credit services. This research studies the factors that influence the intention to use credit services online through the Paylater feature. The sample used in this study is an online application service user who knows Paylater features or users who have / are using Paylater features. Service providers need to study several factors that affect the intention to use its services such as perceived usefulness, subjective norm, perceived trust, perceived risk, and personal innovativeness. This research uses a non probability sampling method involving 240 respondents and data processing through modeling of Partial Least Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results of this research indicate that subjective norms and personal innovation have significantly positive effect and perceived risk have significantly negative effect toward intention to use.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aulia Nasa Fitri
"Saat ini, konsep subscription economy telah menjadi tren baru dalam model bisnis. Dengan bisnis model ini, pengguna dapat mengakses produk atau jasa secara teratur dan membayar jauh lebih rendah dari apa yang seharusnya mereka bayar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh dari Technology Acceptance Model (TAM) dan personal innovativeness untuk memahami kepuasan dan keinginan seseorang dalam menggunakan sebuah teknologi secara berkelanjutan. Variabel perceived enjoyment dan perceived risk juga ditambahkan ke dalam model penelitian. Penelitian ini meneliti sebanyak 322 pelanggan Spotify yang sudah berlangganan minimum 6 bulan dan berusia di atas 18 tahun. Hasil dari temuan penelitian ini mengungkapkan bahwa personal innovativeness memiliki pengaruh terhadap perceived enjoyment dan perceived ease of use, namun tidak memiliki hubungan yang signifikan terhadap satisfaction dan continued usage intention pengguna. Variabel variabel dari Technology Acceptance Model TAM, perceived ease of use dan perceived usefulness, terbukti memainkan peran penting dalam kepuasan dan keputusan pengguna untuk menggunakan aplikasi Spotify secara berkelanjutan. Dalam penelitian ini juga ditemukan hubungan yang signifikan dari variabel perceived enjoyment dan perceived risk terhadap satisfaction pengguna.

Nowadays, the concept of subscription economy has become a new trend in the business Industries. With this business model, users can access products or services on a regular basis and pay less than what they should pay. The purpose of this study is to analyze the influence of Technology Acceptance Model (TAM) and personal innovativeness towards satisfaction and continued usage intention. The variables perceived enjoyment and perceived risk were added to the research model. This study examined 322 Spotify customers who had subscribed for a minimum of 6 months and aged over 18 years. The result of this study prove that personal innovativeness has significant influence towards perceived enjoyment and perceived ease of use, but does not have a significant relationship to user satisfaction and continued usage intention. The variable of Technology Acceptance Model TAM, perceived ease of use and perceived usefulness, are proven to play major role in user satisfaction and deciding the intention to use Spotify for a long time. Findings of this study also found significant influence of perceived enjoyment and perceived risk towards satisfaction."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Elan Wicaksana
"Penelitian ini mengeksplorasi peran cognitive absorption dan motivational affordance terhadap in-game purchase intention dalam permainan di kalangan pemain game komputer Generasi Z di Jakarta dengan fokus khusus pada game Valorant. cognitive absorption adalah tingkat keadaan psikologis dimana seseorang terlibat dalam melakukan tugas tanpa menyadari bahwa waktu telah berlalu, yang baik bagi para pemain game karena mereka mencoba mendapatkan XP. motivational affordance merujuk pada karakteristik dalam permainan yang membuat pemain kembali bermain atau melakukan pembelian dalam permainan (pembelian dalam permainan). Topik ini didekati melalui Metode Penelitian Kuantitatif, di mana pengumpulan data dilakukan dengan mendistribusikan survei online kepada para pemain Valorant dalam demografi tertentu. Hasilnya menunjukkan bahwa cognitive absorption secara signifikan berpengaruh positif dengan niat pembelian dalam permainan, sehingga dapat dikatakan bahwa jika seseorang semakin terlibat dalam permainan, maka kesediaannya untuk membayar meningkat. Demikian pula, motivational affordance secara signifikan berkorelasi dengan niat pembelian, menunjukkan bahwa elemen permainan yang meningkatkan motivasi juga efektif dalam mendorong pengeluaran mikrotransaksi. Hasil ini menunjukkan bahwa skenario permainan harus dibuat menarik dan memuaskan untuk meningkatkan perputaran dari transaksi uang nyata. Studi ini lebih jauh berkontribusi dengan mengungkap perilaku pemain esports yang belum pernah dilaporkan sebelumnya berdasarkan tinjauan literatur yang mendalam dan menawarkan saran praktis yang efektif bagi para praktisi dalam merancang permainan, serta wawasan tentang strategi monetisasi permainan yang ditargetkan pada pasar Generasi Z di Jakarta.

This research explores the role of cognitive absorption and motivational affordance on intention to in-game purchase behavior among Generation Z computer game players in Jakarta by putting specific attention upon Valorant game. Cognitive absorption i.e. when games draw the player deep without one realizing and reaching a state of immersion while playing whereas motivational affordance refers to characteristics within a game that try to get player(s) back into gameplay or purchase something (in-game purchases). This study was approached through a Quantitative Research Method where data collection happens with the help of distribution of online surveys to the Valorant players from a specific demographic. Results show a positive and statistically significant relationship between cognitive absorption and in-game purchase intention such that players demonstrating high levels of immersion are more likely to spend money on the game. Likewise, motivational affordance was significantly related to purchase intention, indicating that aspects of the game which raise levels of motivation also successfully lead to spending money on microtransactions. Such results stress the need to create immersive and rewarding game scenarios in order to raise turnover from real-money transactions. This research expands the boundaries of what is known about player behavior through an understanding of e-sports and provides practitioners with practical insights when developing games, as well as insight into in-game monetization strategies for Generation Z in Jakarta. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ridho Pangestu Adhitio R
"Dalam sisi akademis, riset mengenai metaverse saat ini masih didominasi pada konteks pendidikan. Permasalahan lainnya adalah minat masyarakat Indonesia terhadap Metaverse kian menurun dari tahun 2021-2023 padahal Metaverse merupakan salah satu ekosistem digital yang tengah dibangun oleh pemerintah Indonesia. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi minat generasi y dan generasi z di Indonesia dalam menggunakan Metaverse untuk kegiatan virtual event. Desain penelitian yang aplikasikan adalah cross sectional. Data penelitian didapatkan dari 167 responden yang termasuk kedalam generasi y dan generasi z, belum pernah menggunakan namun memiliki pemahaman dasar mengenai metaverse dan berdomisili di Indonesia. Technology Acceptance Model merupakan framework dalam membangun model penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 3 dari 13 hipotesis tidak berpengaruh signifikan, yaitu perceived ease of use terhadap perceived usefulness dan juga perceived usefulness terhadap behavioral intention pada metaverse. Selain itu, ditemukan bahwa perceived enjoyment merupakan faktor terbesar yang dapat mempengaruhi minat penggunaan metaverse pada generasi y dan generasi z di Indonesia. Penelitian ini berkontribusi secara akademis dalam memberikan pemahaman mengenai bagaimana faktor-faktor dalam TAM mampu mempengaruhi minat masyarakat Indonesia terhadap metaverse. Selain itu penelitian ini juga mengkombinasikan 2 model penelitian terdahulu sehingga mendapatkan hasil yang lebih komprehensif.

In the academic realm, research on the metaverse is currently predominantly focused on educational contexts. Another issue is the declining interest of the Indonesian public in the metaverse from 2021 to 2023, despite it being one of the digital ecosystems being developed by the Indonesian government. This study aims to analyze the factors influencing the interest of Generation Y and Generation Z in Indonesia in using the metaverse for virtual events. The research design applied is cross-sectional. Data were collected from 167 respondents who belong to Generation Y and Generation Z, have not yet used the metaverse but have a basic understanding of it, and reside in Indonesia. The Technology Acceptance Model (TAM) serves as the framework for constructing this research model. The results indicate that 3 out of 13 hypotheses are not significantly influential, namely, perceived ease of use on perceived usefulness and perceived usefulness on behavioral intention in the metaverse. Furthermore, it was found that perceived enjoyment is the most significant factor influencing the interest in using the metaverse among Generation Y and Generation Z in Indonesia. This study academically contributes by providing an understanding of how TAM factors can influence the Indonesian public's interest in the metaverse. Additionally, this study combines two previous research models to obtain more comprehensive results."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Djayadi
"ABSTRAK
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk menganalisa bagaimana inovasi konsumen dapat digunakan sebagai variabel mempengaruhi adopsi online banking baik secara langsung dan mengurangi persepsi risiko konsumen. Hasil penelitian menunjukkan inovasi konsumen berpengaruh signifikan terhadap penggunaan online banking. Beberapa dimensi variabel persepsi risiko yaitu keamanan, privasi, kinerja, waktu dan sosial ikut membetuk persepsi risiko. Persepsi risiko konsumen memiliki pengaruh negatif terhadap penggunaan online banking. Penelitian terdahulu menunjukkan adanya pengaruh negatif inovasi konsumen terhadap persepsi risiko konsumen. Namun hasil penelitian ini memiliki perbedaan dimana inovasi konsumen tidak berpengaruh signifikan terhadap persepsi risiko.

ABSTRACT
The purpose of this paper is to analyze how the consumer innovativeness can be used as a variable influencing online banking adoption both directly and reduce perceived risk. The results showed a significant effect on consumer innovativeness to online banking adoption. Some dimensions of perceived risk variables security, privacy, performance, time loss and social involved perceived risk. Perceived risk has a negative effect to online banking adoption. Past research has shown the negative influence of consumer innovativeness to consumer risk perception. However, the results of this study have different consumer innovativeness no significant effect to perceived risk.
"
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S53477
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rita Karmila Sari
"Pemerintah Indonesia membuat kebijakan tentang keharusan pengintegrasian
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pengajaran di sekolah untuk
meningkatkan mutu pendidikan. Tetapi, peneliti menyangsikan bahwa penerapan
TIK dalam pengajaran belum sesuai dengan yang dianjurkan oleh pemerintah.
Berdasarkan persepsi pengajar dan pemelajar di Rintisan Sekolah Bertaraf
Internasional (RSBI), penelitian ini menginvestigasi penggunaan TIK dalam
pengajaran bahasa Inggris. Penelitian ini mengambil data melalui kuesioner,
observasi dan wawancara di tiga SMA dan tiga SMK bersertifikasi RSBI yang ada di
kota Padang. Dari hasil penelitian ditemukan bahwa penggunaan TIK dalam
pengajaran bahasa Inggris masih untuk keperluan akses informasi, belum untuk
berkomunikasi. Hambatan utama penggunaan TIK adalah kurang tersedianya sarana
dan prasarana penunjang sehingga pengajaran bahasa Inggris dengan memanfaatkan
TIK tidak berjalan sebagaimana mestinya. Walaupun demikian, pengajar dan
pemelajar setuju bahwa TIK sangat bermanfaat bagi pengajaran bahasa Inggris.
Selain itu, penelitian ini menemukan pengajaran blended learning telah
diimplementasikan di SMK dengan memanfaatkan suatu program pembelajaran
online, program DynEd, yang didanai oleh pemerintah

Although the Indonesian Government has established a policy about the necessity of
integrating Information and Communication Technology (ICT) in teaching to
upgrade the quality of education, there is a concern that ICT is not utilize as
recommended by the government in the implementing schools. Based on the
perceptions of both teachers and students in Piloted International Standard Schools,
this study investigates the use of ICT in the teaching of English. This study makes use
of questionnaires, observations and interviews to collect data in three High Schools
and three Vocational Schools which have Piloted International Standard School
certification in Padang city. Results show that the use of ICT in teaching English is
limited to accessing information and not yet used for communication. The main
barrier of using ICT is the lack of infrastructure that supports the utilization of ICT
for English teaching. Nevertheless, teachers and students agree that ICT is very
beneficial for the teaching of English. However, this study found that blended
learning has been implemented in Vocational Schools through online learning
program, DynEd program, which provided by the government
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2012
T42707
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Saimroh
"Tulisan ini menyajikan hasil penelitian pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Kelas Computer Based Test (CBT). Studi kasus dilakukan di MAN 1 Kota Bekasi. Pengumpulan data dilakukan pada bulan Februari-Maret 2018. Data dikumpulkan dengan teknik wawancara, pengamatan, dan studi dokumen. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa MAN 1 Kota Bekasi mampu berinovasi membuat aplikasi madrasah digital dengan nama Edutech Mansasi. Aplikasi ini dirancang untuk digitalisasi sistem informasi akademik madrasah. Dalam pembelajaran, aplikasi absensi online dalam edutech mansasi dimanfaatkan untuk administrasi pembelajaran digital. Pemanfaatan TIK pada pembelajaran di kelas CBT terintegrasi dari perencanaan proses pembelajaran hingga evaluasi hasil pembelajaran. Kendala dalam pemanfaatan TIK terdiri dari kendala fisik dan non fisik. Kendala fisik meliputi : keterbatasan infrastruktur TIK, biaya, dan sumber belajar digital. Sedangkan kendala non fisik meliputi kurangnya kompetensi TIK, rendahnya minat dan sikap guru terhadap TIK. Penelitian ini merekomendasikan perlunya kebijakan tertulis yang mengatur pemanfaatan TIK, peningkatan kompetensi TIK guru, dan perluasan networking untuk kemajuan sistem pembelajaran berbasis TIK."
Jakarta: Balai Penelitian dan Pengembangan Agama, 2018
297 JPAM 31:2 (2018)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
"Penggunaan teknologi informasi dalam pengelolaan perpustakaan sudah merupakan suatu keharusan. Namun demikian belum semua perpustakaan di Palembang telah menggunakan teknologi ini..."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>