Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 163460 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nurma Ayu Wigati S. Subroto
"Perkembangan teknologi yang ada di perguruan tinggi di Indonesia memiliki peran dalam berkomunikasi dengan para penggunanya, salah satunya pemanfaatan situs virtual tour yang dipandang sebagai instrumen penting sebagai sarana promosi untuk menarik siswa melanjutkan perguruan tinggi. Virtual campus tour akan memberikan pengalaman berkesan bagi siswa. Pengalaman yang diberikan tentunya dapat dijadikan sebagai guidelines untuk meningkatkan keinginan siswa supaya dapat menggunakan kembali secara berkelanjutan. Dari semua visualisasi setiap virtual tour yang ditampilkan masih belum ada yang menyediakan fitur khusus yang mampu membaca informasi yang dibutuhkan oleh pengguna secara otomatis. Virtual campus tour yang ada saat ini belum memiliki tour guide yang mampu membantu para siswa melakukan pendaftaran atau mendorong mereka untuk melanjutkan pendidikannya di perguruan tinggi. Penelitian ini menggunakan pendekatan experience – confirmation theory. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini merujuk pada SDLC Waterfall process. Rancangan prototipe dengan analisis SUS menunjukkan hasil bahwa sistem yang dikembangkan dapat diterima dengan baik. Faktor cognitive experience dan intellectual experience memiliki dampak signifikan terhadap intention to enroll, sehingga direkomendasikan untuk penelitian selanjutnya dapat lebih meng-explore informasi berkaitan aspek experience yang berhubungan dengan lingkungan sekitar, misalkan lokasi tempat tinggal yang dekat dengan universitas.

Technological developments in higher education have a role in communicating with users, they are virtual tour sites which are seen as important instruments as promotional tools to attract students to continue their studies. Virtual campus tours will provide a memorable experience for students. The experiences provided can of course be used as guidelines to increase students' desire to be able to reuse them in a sustainable manner. All of their visualizations, there is still no one that provides special features that are able to read the user’s information automatically. The current virtual campus tour does not yet have a tour guide that is able to help students register or encourage them to continue their education in higher education. This study uses the experience - confirmation theory approach. The methodology in this study refers to the SDLC Waterfall process. The prototype design with SUS analysis shows that the developed system is well received. Cognitive experience and intellectual experience factors have a significant impact on intention to enroll, so it is recommended for further research to be able to explore information related to other experience, like where they live around in university."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Emyr Reyhan Wijaya
"Penelitian ini membahas tentang layanan Virtual Tour Museum Nasional Indonesia sebagai alternatif kunjungan di masa pandemi COVID-19. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana Museum Nasional Indonesia dapat menjalankan berbagai tugas dan fungsi di masa pandemi COVID-19 dengan memanfaatkan Virtual Tour sebagai alternatif. Selain itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana Museum Nasional Indonesia merancang, merencanakan, dan mengimplementasikan Virtual Tour sebagai pengganti layanan kunjungan selama pandemi COVID-19. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode yang digunakan untuk merancang dan mengembangkan teknologi multimedia dengan enam tahapan yaitu concept, design, material collection, assembly, testing, dan distribution digunakan untuk mengetahui proses pembuatan Virtual Tour. . Selanjutnya, penelitian ini juga membahas bagaimana Museum Nasional Indonesia mempromosikan layanan Virtual Tour di masa pandemi COVID-19 dengan menerapkan unsur strategi bauran promosi yaitu humas dan pemasaran langsung.

This study discusses the National Museum of Indonesia Virtual Tour service as an alternative visit during the COVID-19 pandemic. This study aims to identify how the National Museum of Indonesia can perform various tasks and functions during the COVID-19 pandemic by utilizing Virtual Tour as an alternative. In addition, this study was conducted to find out how the National Museum of Indonesia designs, plans, and implements a Virtual Tour as a substitute for visiting the services during the COVID-19 pandemic. The Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which is a method used for designing and developing multimedia technology with six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution was used to find out the process of making a Virtual Tour. Furthermore, this study also discusses how the National Museum of Indonesia promotes Virtual Tour services during the COVID-19 pandemic by implementing elements of the promotional mix strategy, namely public relations and direct marketing."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Sultan Alip Adhi Wicaksono
"Penelitian ini merupakan kajian semiotika yang secara filosofis meneliti mengenai fenomena produksi tanda yang terjadi dalam konser virtual di masa pandemi Covid-19. Dalam penelitian ini dibahas mengenai bagaimana produksi tanda dan ruang virtual terbentuk pada konser virtual di masa pandemi yang menjadi pilihan adaptasi untuk menikmati hiburan konser musik di masa pandemi. Dalam penelitian ini juga dijabarkan mengenai fenomena hiperrealitas yang terbentuk akibat produksi tanda yang tercipta dalam konser virtual di masa pandemi Covid-19. Penelitian ini menggunakan pendekatan semiotika Umberto Eco dan data yang didapatkan dalam penelitian ini melalui studi pustaka dan pencarian data secara daring di internet mengenai dokumentasi konser virtual selama tahun 2020-2022. Dalam penulisan ini penulis menggunakan metode semiotika visual dan analisis filosofis untuk membedah fenomena produksi tanda dalam konser virtual di masa pandemi Covid-19. Akhir dari penelitian ini memberikan sebuah gambaran mengenai proses pembentukan tanda dan penandaan dalam konser virtual yang memperlihatkan konser virtual memiliki potensi untuk memberikan pemenuhan terhadap kebutuhan terhadap hiburan terutama terhadap kegemaran menghadiri konser musik.

This research is a semiotic study that philosophically examines the phenomenon of sign production that occurs in virtual concerts during the Covid-19 pandemic. This study discusses how the production of virtual signs and spaces is formed at virtual concerts during a pandemic which is an adaptation option for enjoying music concert entertainment during a pandemic. This study also describes the phenomenon of hyperreality that is formed due to the production of signs created in virtual concerts during the Covid-19 pandemic. This study uses Umberto Eco's semiotic approach and the data obtained in this study through library research and online data searches on the internet regarding virtual concert documentation during the years 2020-2022. The author uses visual semiotics and philosophical analysis methods to dissect the phenomenon of sign production in virtual concerts during the Covid-19 pandemic. Eventually, this study provides an overview of the process of forming signs and markings in virtual concerts which can show virtual concerts have the potential to provide fulfillment of entertainment needs, especially for the hobby of attending music concerts."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Azzahra Putri Ramadhanty
"Virtual tour menjadi alternatif baru kegiatan berwisata yang sedang aktif dikembangkan di Indonesia dengan menawarkan simulasi dari tempat wisata sehingga memungkinkan wisatawan untuk mendatangi suatu destinasi secara virtual. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kesadaran dan ketertarikan masyarakat terhadap virtual tour, dengan mempertimbangkan benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna. Penelitian ini dilakukan berdasarkan Value-based Adoption Model (VAM) dengan berfokus pada benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna, sebagai faktor yang memengaruhi niat untuk menggunakan layanan virtual tour dan dapat mendukung virtual tour actual usage di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan survei terhadap 1.023 responden yang memiliki awareness mengenai keberadaan layanan virtual tour, khususnya 360o Virtual Tour dan Live Video Virtual Tour. Data yang diperoleh diolah menggunakan metode Covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program statistik AMOS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh dari perceived enjoyment, epistemic value, functional value, technicality, dan interest terhadap behavioral intention to use. Namun, satu variabel terbukti tidak memiliki pengaruh yaitu accessibility. Selain itu, behavioral intention to use juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap virtual tour actual usage. Penelitian ini diharapkan memiliki manfaat, bagi pihak penyedia layanan maupun regulator, dengan menjadi acuan untuk pengembangan virtual tour yang lebih baik di masa depan sehingga dapat memberikan kontribusi bagi sektor pariwisata di Indonesia.

Virtual tour menjadi alternatif baru kegiatan berwisata yang sedang aktif dikembangkan di Indonesia dengan menawarkan simulasi dari tempat wisata sehingga memungkinkan wisatawan untuk mendatangi suatu destinasi secara virtual. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kesadaran dan ketertarikan masyarakat terhadap virtual tour, dengan mempertimbangkan benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna. Penelitian ini dilakukan berdasarkan Value-based Adoption Model (VAM) dengan berfokus pada benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna, sebagai faktor yang memengaruhi niat untuk menggunakan layanan virtual tour dan dapat mendukung virtual tour actual usage di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan survei terhadap 1.023 responden yang memiliki awareness mengenai keberadaan layanan virtual tour, khususnya 360o Virtual Tour dan Live Video Virtual Tour. Data yang diperoleh diolah menggunakan metode Covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program statistik AMOS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh dari perceived enjoyment, epistemic value, functional value, technicality, dan interest terhadap behavioral intention to use. Namun, satu variabel terbukti tidak memiliki pengaruh yaitu accessibility. Selain itu, behavioral intention to use juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap virtual tour actual usage. Penelitian ini diharapkan memiliki manfaat, bagi pihak penyedia layanan maupun regulator, dengan menjadi acuan untuk pengembangan virtual tour yang lebih baik di masa depan sehingga dapat memberikan kontribusi bagi sektor pariwisata di Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bernadetta Mustika Dewi
"Dalam situasi pandemi penularan virus COVID-19, toko ritel menjadi pusat tempat berbelanja yang dipenuhi dengan konsumen dan pada akhirnya menjadi sumber penularan utama penularan virus COVID-19. Budaya v-commerce yang mengikutsertakan teknologi virtual reality menjadi sebuah upaya yang sedang berkembang di tengah masa pandemi ini. Namun, masih terdapat implikasi terkait navigasi yang terjadi baik di toko ritel maupun dalam penggunaan teknologi virtual reality. Seringkali dirasakan kompleksitas yang menimbulkan confusion pada kedua lingkungan dan juga kendala operasional. Virtual Assistant untuk peningkatan kemampuan pencarian produk merupakan pendekatan yang berpotensi untuk meningkatkan pengalaman berbelanja menjadi lebih menyenangkan dan efektif. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan virtual assistant dalam lingkup toko ritel virtual dalam rangka meningkatkan efektivitas pencarian produk. Penelitian dimulai dari penentuan lingkup pengembangan teknologi antara semi-immersive dan fully-immersive VR dengan menilai performa antara keduanya menggunakan performance metrics, efektivitas, iGroup Presence Questionnaire (IPQ), dan User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ) hingga tahap pengembangan dan evaluasi fiturnya menggunakan UX Performance Metrics (Task success dan Error), Issues Based Metrics, dan Self-Reported Metrics (Single Ease Questions). Hasil penelitian menunjukkan bahwa semi-immersive dengan teknologi Large Dekstop VR lebih unggul untuk diimplementasi. Namun, tidak menutup kemungkinan untuk implementasi fully-immersive dalam rangka pengalaman yang lebih menarik. Hasil Evaluasi Virtual Assistant didapatkan bahwa perbaikan dapat dilakukan pada sebagian besar interface dengan peningkatan fitur-fitur yang lebih komprehensif.

In the COVID-19 pandemic situation, retail stores become the shopping center for many citizens filled with dozen of people, gradually it becomes the main source for COVID-19 transmission. V-commerce culture which actively involved the virtual reality technology is a new form of shopping channel which are currently being developed to tackle the pandemic tension. However, implications still exist whether in the usage of virtual reality technology or even in the real retail store environment. In both conditions, people often capture the complex environment that causes confusions during the experience and even operational problem during their product search. Virtual Assistant to enhance the effectiveness of product search in virtual retail stores is a form of approach that may enable the shopping experience to become more enjoyable and effective. Therefore, this study aims to develop virtual assistants within the scope of virtual retail stores in order to increase the effectiveness of product search and determine the scope of VR technology. The research started by choosing the right virtual reality technology to use by assessing the performance between semi-immersive and fully-immersive VR using performance metrics, effectiveness, iGroup Presence Questionnaire (IPQ), and User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ). Next, the evaluation of the virtual assistant using UX Performance Metrics (Task success and Error), Issues Based Metrics, and Self-Reported Metrics (Single Ease Questions). The results show that semi-immersive Large Desktop VR technology is more feasible and superior in terms of performance for implementation. However, for alternative fully immersive HMD VR offer more immersive and enjoyable customer experience. The virtual assistant evaluation shows that improvement can be made mostly for the interface function with more comprehensive feature enhancement."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rinda Amalia
"Tesis ini membahas mengenai keberadaan Tour Agent (TA) dan Tour Operator (TO) di Indonesia yang masuk melalui rezim hukum GATS mode 3 yakni commercial presence dan kesesuainya dengan peraturan perundang-undangan di Indonesia. Di Schedule of commitmen (SoC) di Indonesia dinyatakan bahwa TO dan TA asing hanya dibatasi di wilayah Jakarta dan Bali dengan total kuota 30.
Berdasarkan hasil penelitian ternyata di Indonesia telah banyak berdiri TO dan TA asing. Masuknya TO dan TA asing tersebut kebanyakan hadir bukan dari rezim GATS melainkan dari rezim otonomus yang memang disyaratkan dalam GATS. Perjanjian Otonomus ini, membawa dampak yang berbeda dengan perlakuan yang terdapat dalam GATS. Hasil penelitian ini menyarankan untuk memisahkan peraturan mengenai investasi jasa dan investasi langsung.

The focus of this thesis is about the existence of the Tour Agent (TA) and Tour Operator (TO) in Indonesia that goes through the legal regime of the GATS mode 3 commercial presence and suitability with regulations in Indonesia. In the Schedule of commitmen (SoC) in Indonesia stated that foreign TO and TA are only limited in Jakarta and Bali with a total quota of 30.
Based on the results of research in Indonesia has been established many foreign TO and TA. The entry of foreign TO and TA are mostly present but not from GATS regime but from autonomous regime which is required under the GATS. This autonomous agreement is bringing the impact of different treatment contained in the GATS. The results of this research suggest to separate the regulation of investment services and direct investment.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2012
T30416
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Nindy Ekasaputri
"Virtual Reality saat ini banyak digunakan oleh perusahaan untuk berkomunikasi dengan konsumen dan memasarkan produknya. Mahalnya tools yang dibutuhkan ketika membuat iklan dalam bentuk VR tentunya menjadi pertimbangan para pemasar. Oleh karena itu, studi ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan VR sebagai media pemasaran dalam bidang pariwisata. Dari sisi konsumen, VR merupakan teknologi baru yang membutuhkan adaptasi untuk menggunakannya. Bagaimana konsumen dapat menerima teknologi baru berupa VR sebagai media yang dapat menghubungkan mereka dengan suatu perusahaan dapat dijelaskan menggunakan model Technology Acceptance Model.
Melalui desain eksperimen, studi yang menggunakan video 360 sebagai stimulus untuk menguji efektifitas penggunaan VR dalam memasarkan produk pariwisata. Hasil studi memperlihatkan bagaimana VR dapat mempengaruhi keputusan konsumen dalam menentukan tujuan destinasi wisatanya melalui variabel TAM yaitu perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, dan perceived immersion. Dalam studi ini juga membahas tentang implikasi pemasaran dalam bidang pariwisata yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan perusahaan ketika ingin menggunakan VR sebagai media promosi.

Virtual Reality is now widely used by companies as a tool for advertising and to communicate with customers. This technology is also believed that may affect consumer behavior in their purchasing decisions. However, the effectiveness of the VR technology yet to be explored because the production for VR ads is quite costly. Therefore, this study aims to test the effectiveness of the use of VR as a marketing medium in tourism. From the consumer side, VR is a new technology that requires adaptation to use it. How consumers can accept new technologies in the form of VR as a medium that can connect them with a company can be explained using the Technology Acceptance Model, that how consumers may use the technology based on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. In order to estimate the potential of VR, the TAM framework has been conducted in this study.
With the experimental design, this study used 360 video as a stimuly to test the effectiveness of VR use in tourism marketing. Result indicate how VR technology can influence consumer decisions in determining the destinations through on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. The finding of this study provide several important theoretical and practical implications for marketing and tourism.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50819
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arvin Raditya Niardi
"Kesuksesan perkembangan dompet digital di Indonesia tidak lepas dari keberhasilan strategi cashback/diskon yang ditawarkan penyedia layanan. Strategi tersebut terbukti berhasil membuat masyarakat tertarik untuk mengadopsi dompet digital. Namun, hal tersebut tidak dapat dilakukan selamanya. Penyedia layanan kini harus berfokus untuk mempertahankan pengguna agar tetap menggunakan layanannya sehingga effort yang telah dikeluarkan pada saat menarik pengguna tidak sia-sia. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti faktor yang mempengaruhi niat pengguna untuk tetap menggunakan dompet digital menggunakan Theory of Planned Behavior (TPB). Pengaruh manfaat dan risiko yang dirasakan pengguna terhadap sikapnya kepada layanan dompet digital (attitude) juga diteliti pada penelitian ini. Selain itu, regulatory focus theory yang mengelompokan individu berdasarkan sensitivitasnya digunakan sebagai moderasi hubungan faktor pada penelitan ini. Penelitian dilakukan kepada 756 responden melalui survei online. Analisis dilakukan dengan metode PLS-SEM. Hasilnya menunjukan bahwa niat untuk tetap menggunakan dompet digital (continuance intention) dipengaruhi oleh attitude, perceived behavioral control, dan subjective norm. Attitude pengguna dipengaruhi oleh manfaat dan risiko yang dirasakan. Selain itu, terdapat pengaruh yang lebih besar antara hubungan risiko terhadap atittude dan percevied behavioral control terhadap continuance intention pada individu dengan tipe sensitivitas prevention focus. Hasil penelitian ini dapat membantu penyedia layanan memahami faktor yang mempengaruhi niat pengguna untuk tetap menggunakan layanannya.

Successful development of digital wallets in Indonesia is driven by a successful discount/cashback strategy from their service providers. This strategy has been proven to make people interested in adopting a digital wallet. However, the strategy cannot be done indefinitely. Now, the service providers should focus to retain their users so all of efforts they have done before are not wasted. This study aims to examine the factors that influence user’s intention to keep using digital wallets by using the theory of planned behavior. The effect of benefit and risks perceived by users to their attitude will also examined. Furthermore, regulatory focus theory which classifies individuals based on their sensitivity is being used as a moderation between some factors. This study conduct 756 respondents through an online survey and using PLS-SEM for analysis. Results show that the continuance intention of using digital wallets is influenced by attitude, perceived behavioral control, and subjective norm. The user’s attitude is influenced by benefit and risks they perceived. There is a stronger influence effect between risk and attitude and also between perceived behavioral control and continuance intention in prevention focus individuals. The results help service providers to know what factors influence their users continuance intention.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prastiwa Ageng Pratama
"Penelitian ini mengkaji tentang analisis postur pekerja bagian pengelasan pada bengkel kendaraan roda empat di bengkel Deal Workshop. Analisis yang diperhitungkan adalah kondisi posisi kerja pekerja dan ketinggian benda kerja. Objek yang akan diteliti adalah pekerja bagian pengelasan yang melakukan proses pengelasan titik pada bagian rocker panel.
Tujuan dari penelitian ini memperoleh posisi kerja saat ini dan mencari posisi kerja yang ergonomis dengan menggunakan vitual environment modelling.
Hasil penelitian menunjukkan pose yang ergonomis adalah dengan posisi punggung tidak membengkok ke samping dan hanya membungkuk 15°, dan leher tidak membengkok ke samping. Dengan postur seperti ini didapat nilai RULA adalah 4 dan nilai OWAS adalah 1.

This study about the analysis of the posture of worker in the welding section in four-wheel vehicle workshop in the Deal Workshop. Analysis that counts is the condition of working condition and height of the workpiece. Object to be examined are the worker who perform welding process of spot welding on the rocker panel.
The purpose of this study to obtain the position of the current work and looking for an ergonomic working position by using a virtual environment modelling.
The result showed that ergonomic pose with your spine is not bent to the side and bent only 15°, and the neck does not bend to the side. With this posture, RULA obtained values is 4 and OWAS value is 1.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S1210
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Vikih Fitrianih
"Pandemi COVID-19 telah mendorong pemerintah untuk memanfaatkan teknologi untuk menanggulanginya, termasuk penggunaan aplikasi contact tracing. Pemerintah Indonesia secara resmi merilis dan mewajibkan penggunaan aplikasi contact tracing yang bernama PeduliLindungi. Penggunaan aplikasi PeduliLindungi merupakan upaya pemerintah dalam memerangi COVID-19. Pemerintah memerlukan kontribusi penduduk Indonesia untuk menggunakan PeduliLindungi agar proses pelacakan COVID-19 dapat dilakukan, tetapi jumlah pengguna aplikasi PeduliLindungi belum memenuhi target pemerintah. Menurut Kementrian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia, tren penggunaan PeduliLindungi mengalami penurunan terutama di Jawa dan Bali.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor apa saja yang memengaruhi niat keberlanjutan seseorang untuk terus menggunakan aplikasi contact tracing PeduliLindungi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif untuk menguji model penelitian yang dibangun berdasarkan teori Expectation Confirmation Model (ECM), Health Belief Model (HBM), dan Theory Acceptance Model (TAM). Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara daring. Data yang diperoleh dari 372 responden dianalisis dengan metode PLS-SEM menggunakan tools SmartPLS 3.2.9.
Berdasarkan hasil analisis, faktor-faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan aplikasi PeduliLindungi adalah service quality (kualitas layanan), system quality (kualitas sistem), perceived susceptibility (kerentanan yang dirasakan), confirmation (konfirmasi), perceived usefulness (kegunaan yang dirasakan), perceived ease of use (kemudahan penggunaan yang dirasakan), dan satisfaction (kepuasan). Penelitian ini juga memberikan implikasi secara teoritis untuk penelitian selanjutnya terkait faktor-faktor yang dapat memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan aplikasi contact tracing. Selanjutnya, implikasi secara praktis untuk pengembang aplikasi PeduliLindungi dalam meningkatkan fitur aplikasi serta pemerintah khususnya Kementrian Kesehatan Republik Indonesia sebagai bahan pertimbangan dalam mengevaluasi kebijakan terkait penanganan COVID-19.

The COVID-19 pandemic has prompted the government to utilize technology to overcome it, including the use of contact tracing applications. The Indonesian government has officially released and required the use of a contact tracing application called PeduliLindungi. The use of the PeduliLindungi application is an effort by the government in fighting COVID-19. The government requires the contribution of the Indonesian population to use PeduliLindungi so that the COVID-19 tracking process can be carried out, but the number of application users has not met the government's target. According to the Ministry of Communication and Information of the Republic of Indonesia, the trend of using PeduliLindungi has decreased, especially in Java and Bali.
The purpose of this study is to find out what factors influence a person's continuance intention to use PeduliLindungi contact tracing application. This study uses a quantitative approach to test the research model that is built based on the Expectation Confirmation Model (ECM), Health Belief Model (HBM), and Theory Acceptance Model (TAM) theory. Data was collected by distributing online questionnaires. The data obtained from 372 respondents were analyzed by the PLS-SEM method using SmartPLS 3.2.9 tools.
Based on the results of the analysis, the factors that influence the intention to continue using the PeduliLindungi application are service quality (quality of service), system quality, perceived susceptibility, confirmation, perceived usefulness, perceived ease of use, and satisfaction. This research also provides theoretical implications for further research regarding the factors that can influence continuance intention to use contact tracing applications. Furthermore, practical implications for PeduliLindungi application developers in improving application features and the government, especially the Ministry of Health of the Republic of Indonesia as consideration in evaluating policies related to handling COVID-19.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>