Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 112316 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Aminah Muthmainnah
"Ruang pamer dalam Museum masih banyak yang belum dapat menerapkan rancangan yang inklusif bagi penyandang tunanetra. Kemajuan teknologi dapat menjadi solusi untuk menghadirkan media pamer multisensori yang inklusif bagi penyandang tunanetra. Namun sayangnya masih belum banyak ditemukan di museum-museum di Indonesia. Berangkat dari kondisi tersebut, karya tulis ini bertujuan untuk memahami bagaimana elemen interaktif digital dengan pemanfaatan indra peraba dan suara dapat mengakomodasi pengunjung penyandang tunanetra dalam memperoleh ilmu pengetahuan di ruang pamer museum. Kajian dalam karya tulis ini dilakukan dengan menganalisis empat studi kasus dengan variabel analisa yang sama. Objek yang dikaji diantaranya adalah “Wise Stone”, “Tooteko”, 3D Photo Works, dan “Hands to the Wall”. Keempat kasus dikaji berdasarkan aspek umum, aspek pengalaman eksploratif, dan cara penggunaan. Hasil akhir dari karya tulis ini adalah, dapat dilihat bahwa pemanfaatan indra peraba dan pendengaran sebagai elemen eksploratif pada media pamer dapat membantu mengakomodasi pengunjung ruang pamer yang menyandang tunanetra. Adanya perkembangan teknologi digital dapat dimanfaatkan sebagai pembentuk media dan pemicu interaktivitas pengunjung melalui integrasi multisensori saat mengeksplorasi media pamer.

There are still many display rooms in the Museum that have not implemented inclusive design for blind people. Technological advances can offer a solution to present inclusive multisensory exhibition media for blind people. But unfortunately, there are still not many found in museums in Indonesia. Based on these conditions, this paper aims to understand how digital interactive elements by using the senses of touch and sound can accommodate visitors with visual impairments in gaining knowledge in the Museum's showroom. The study in this paper was conducted by analyzing four case studies with similar analysis variables. The objects studied include "Wise Stone," "Tooteko," 3D Photo Works, and "Hands to the Wall." The four cases were analyzed based on general aspects, aspects of exploratory experience, and ways of use. The study concludes that the use of the senses of touch and hearing as an experimental element in the exhibition media can help accommodate visitors with visual impairments to the exhibition room. The development of digital technology can be used as a medium for forming and triggering visitor interactivity through multisensory integration when exploring exhibition media."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lintang Kirana Sitaputri
"Ruang pamer adalah ruang yang berfungsi sebagai sarana penyajian karya untuk dikomunikasikan sehingga dapat diapresiasi oleh masyarakat luas. Maka dari itu, semua kalangan publik, termasuk penyandang tunanetra, berhak untuk menikmati kunjungannya ke ruang pamer seperti pengunjung lainnya. Untuk menerima informasi dalam ruang pamer, desain inklusif perlu diterapkan pada perancangan media penyajian karyanya. Utamanya, bagi penyandang tunanetra, media penyajian objek pamer perlu menghadirkan stimulus selain visual. Dari penilitian participatory observation yang dilakukan Ann Heylighen & Jasmien Herssens (2014), berdasarkan perspektif observer penyandang tunanetra, arsitek masih kerap mendesain hanya menekankan pada pendekatan visual dan kurang melibatkan kekayaan multisensori dari lingkungan. Sedangkan, penyandang tunanetra mengandalkan indra mereka yang lain untuk dapat menerima informasi dari lingkungan bangun di sekitarnya. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui bagaimana pendekatan multisensori pada media penyajian karya dapat mengakomodasi pengunjung tunanetra dan memberikan wawasan terkait kemampuan kognitif tunanetra dalam menangkap stimulus multisensori. Metode penulisan didasarkan pada studi literatur untuk mempelajari teori dan studi kasus untuk mengidentifikasi dan menganalisis media penyajian karya dengan penerapan pendekatan multisensori. Studi kasus dilakukan secara kualitatif melalui participatory observation terhadap media penyajian objek pamer di Taman Arca dan IMAGI Space di mana ditemukan bahwa adanya hirarki keutamaan dalam penyampaian stimulus kepada penyandang tunanetra.

An exhibition is a space that functions as a means of presenting objects to be communicated so that they can be appreciated by the public. Therefore, all members of the public, including the visually impaired, have the right to experience it as other visitors do. To receive information in an exhibition, inclusive design needs to be applied to the design of the media display. Mainly, for people who are blind, the media display in exhibitions needs to present stimulis other than visuals. From the participatory observation research conducted by Ann Heylighen & Jasmien Herssens (2014), based on the perspective of blind observers, architects still often design with only emphasizing the visual approach and less involving the multisensory richness of the environment. Meanwhile, blind people rely on their other senses to receive information from their environment. The purpose of this thesis is to figure out how the multisensory approach in media displays can accommodate blind visitors and provide insights into the cognitive abilities of the blind in capturing multisensory stimulis. The writing method is based on literature studies to study theory and case studies to identify and analyze media displays that apply the multisensory approach. The case study was conducted qualitatively through participatory observation of media displays in Taman Arca and IMAGI Space where it was found that there is a hierarchy of virtues in the delivery of multisensory stimulis to the blind."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nurvadia Putri Gazali
"Seiring berkembangnya zaman, banyak museum di negara besar yang telah menggunakan instalasi digital sebagai media pamernya dengan tujuan untuk lebih meningkatkan lagi pengalaman dan pemahaman pengunjungnya, dengan menerapkan pendekatan multisensori. Di Indonesia sendiri pun sebenarnya telah ada beberapa museum yang sudah menerapkan teknologi digital, namun sayangnya masih belum banyak penggunaan teknologi digital yang lebih bervariasi dengan mempertimbangkan pendekatan multisensori, terutama yang dikhususkan untuk membantu dalam pemahaman anak. Oleh karena itu, skripsi ini mengkaji penerapan pendekatan multisensori pada instalasi digital di museum interaktif untuk anak usia dasar. Studi kasus dilakukan di Museum Bekasi, yaitu museum sejarah yang berbasis digital. Hasil dari analisis menunjukkan bahwa pendekatan multisensori yang tepat akan menghasilkan rancangan menarik, dan berkesan, serta memberikan pengalaman yang lebih kaya, sehingga akan berpengaruh pada pemahaman anak terhadap informasi yang dihadirkan museum. Penemuan hasil kajian memperlihatkan bahwa penerapan pendekatan multisensori di instalasi digital pada Museum bekasi juga sudah berhasil mempermudah anak untuk menggunakan instalasi digital, namun masih belum maksimal untuk pemahaman informasi pada anak.

These days, many museums in big countries have used digital installations as their exhibition media with the aim of further enhancing the experience and understanding for children's visitors, by applying a multisensory approach. In Indonesia, there are actually several museums that have implemented digital technology, but unfortunately there is still not too much use of digital technology which is more varied by considering a multisensory approach, especially devoted to helping children understand. Therefore, this thesis examines the application of a multisensory approach to digital installations in interactive museums for elementary age children. The case study was conducted at the Bekasi Museum, which is a digital-based history museum. The results of the analysis show that the right multisensory approach will produce an interesting and memorable experience, so that it will affect children's understanding of the information presented by the museum. The findings of the study show that the application of a multisensory approach in digital installations at the Bekasi Museum has also succeeded in making it easier for children to use digital installations, but it is still not optimal for understanding information for children."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adam Gabriel Mounir
"Tulisan ini mengkaji konstruksi diskriminasi dalam bentuk othereness antara pembuat aplikasi dengan penyandang disabilitas tunanetra. Selain itu tulisan ini membahas bagaimana tunanetra menghadapi minimnya digital accessibility di Indonesia. Penelitian etnografi ini berusaha untuk melihat bagaimana pembuat aplikasi dengan kepentingannya, meninggalkan digital accessibility dalam product development yang mereka lakukan dan bagaimana tunanetra berimprovisasi dan menkreasikan adaptasi mereka sebisa mungkin untuk tetap menggunakan produk digital yang mereka butuhkan. Tunanetra menkreasikan microactivist affordances dengan infrastruktur material yang ada, sementara jika gagal, orang lain akan datang membantu dengan menkreasikan people as affordances.

This Paper studies the construction of discrimination in the form of otherness between application developers and people with visual impairments. In addition, this article discusses how visually impaired people face the lack of digital accessibility in Indonesia. This ethnographic research seeks to see how application developers with their interests leaves digital accessibility in their product development and how visually impaired people improvise and create adaptations to be able to keep using the digital products they need. Visually impaired people creates microactivist affordances with the available material infrastructure, while if they fail, other people will come to help by creating people as affordances. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anthya Dwita Mahatidana
"ABSTRAK

Skripsi ini berfokus pada pembentukan programming melalui proses

pengalaman ruang pengguna dengan alat pancaindera dan gerak terkait dengan
keberadaan media digital interaktif di ruang publik. Kehadiran media digital
interaktif memiliki potensi dalam mengembangkan programming pada ruang
publik baik berupa reprogramming maupun deprogramming. Hal ini dapat terjadi
dengan masing-masing pengguna mengalami ruang secara aktif dengan
menggunakan media digital interaktif hingga membentuk kombinasi event yang
repetitif dan memberikan kebiasaan baru. Persepsi dalam mengalami ruang juga
dapat dipengaruhi oleh keberadaan media digital interaktif terhadap elemen ruang
itu sendiri. Pemahaman akan peran kehadiran media digital interaktif di ruang
publik ini dapat memberikan perspektif baru dalam perancangan arsitektur.


ABSTRACT

This study focuses on the establishment of programming experience

through users senses and movement associated with the presence of interactive
digital media in public spaces. The presence of interactive digital media has the
potential to develop programming in public spaces either through deprogramming
or reprogramming. This can occur with each of the user actively experience space
using interactive digital media to form the combination of repetitive events and
provide new habits. Perception in the space experience can also be influenced by
the presence of interactive digital media in relation to spatial elements. An
understanding of the role of interactive digital media presence in a public space
can provide a new perspective in the design of architectural.

"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S56367
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Drasthya Ayhodha Nareshwari
"Museum masa kini harus mampu menarik perhatian masyarakat untuk datang berkunjung, sayangnya museum di Indonesia diidentikan dengan kesan tua dan tidak menarik. Maka untuk mengatasinya diperlukan desain display yang diharapkan dapat mengundang pengunjung. Namun bagaimana jika bangunan yang digunakan sebagai museum bukanlah bangunan yang didesain untuk museum, melainkan bangunan lama cagar budaya. Memasukan fungsi museum seni sebagai identitas baru sebuah bangunan lama merupakan proses yang tidak mudah. Perlu adanya kesesuaian antara fungsi baru museum dan elemen bangunan lama yang dijaga. Melalui kajian teori dan studi kasus terhadap Museum Seni Rupa dan Keramik ditemukan bahwa display dalam ruang pamer dapat menghubungkan kedua kebutuhan lama dan baru, sehingga aspek dalam merancang alat bantu display tidak lagi terbatas pada segi informatif dan persepsi manusia, tetapi keadaan objek yang dipamerkan dan bangunannya.

Museum nowadays, must be able to attract visitors to come to visit. Sadly, museums in Indonesia are identified with old and unattractive impressions. Hence, to overcome it, it is necessary for displays are designed so they can draw in visitors. However, instead of using building that originally designed as a museum, what if it is an old building of cultural heritage re-functioned to become a museum. To incorporate art museum as the new identity of an old building is not an easy process. Adjustment between the new function and the elements of the preserved heritage building are needed. Through relevant theories and case studies on Museum Seni Rupa dan Keramik, the researcher found that the display in the exhibition space could act as a tool to connect both the needs of old and new. This makes designing exhibition displays are no longer limited in terms of informative and human perception aspects, but also the collection and the heritage building needs.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S64151
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fauzan Fadhil
"Museum digunakan sebagai ruang belajar dan cerminan kepribadian dari masyarakat tempat museum tersebut berada, sehingga museum diharuskan menjadi tempat seluruh lapisan masyarakat untuk mendapatkan informasi dan belajar. Namun penggunaan media pamer yang didominasi oleh media pamer dengan pendekatan penginderaan visual, menyebabkan penderita gangguan seperti low-vision mengalami kesulitan untuk mendapatkan informasi secara lengkap pada museum. Tulisan ini dibuat untuk mempelajari penerapan media pamer interaktif pada ruang museum serta pengaruh dari kualitas lingkungan interior dalam memengaruhi informasi yang diterima pengguna low-vision. Penerapan media pamer dan kualitas lingkungan interior pendukungnya untuk pengunjung dengan low-vision dikaji dengan metode kualitatif melalui observasi langsung pada studi kasus. Temuan yang didapatkan mengindikasikan minimnya media pamer interaktif yang dirancang untuk pengunjung dengan gangguan penglihatan seperti low-vision pada ruang museum. Sehingga proses penyampaian informasi untuk pengunjung dengan low-vision pada ruang museum dapat dilakukan.

Museum is used as a learning space and reflection of the communities’ personality on where the museum is located, so that museum is required to be a place for all levels of society to obtain information and learn. However, the use of exhibition media is dominated by a visual sensing approach type that causes people with disorders such as low-vision to have difficulty getting complete information about the museum. This paper was created to study the application of interactive display media in museum spaces and the impact received from the quality of the interior environment in affecting the information received by low-vision users. The application of display media and the quality of the supporting interior environment for visitors with low-vision is studied qualitatively through direct observation of case studies. The findings indicate the lack of interactive exhibition media designed for visitors with visual impairments such as low-vision in museum spaces. So that the process of conveying information to visitor with low-vision in the museum space can be done."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gatri Chandraswari
"Penelitian ini mengkaji penyampaian informasi koleksi museum melalui tata pamer yang dapat diterapkan bagi pengunjung berkebutuhan khusus (disabled people). Ada berjuta cara yang dapat dilakukan untuk menginformasikan koleksi arkeologi di museum. Tanpa adanya informasi yang jelas, koleksi tidak akan diketahui maknanya. Pengunjung berkebutuhan khusus menjadi bagian dari penelitian ini. Penelitian dilakukan di Museum Nasional, Jakarta, agar museum ini dapat mengembangkan kembali peran serta di dalam masyarakat, membangun pendidikan nasional Indonesia, serta menyebarkan informasi tentang arkeologi serta kegunaan mempelajari ilmu ini.

This research investigated the conveying of information of the museum's collection through the art of display that is applicable to visitors with a special needs which in case are disabled people. There are millions of ways that can be done to communicate archaeology artifact's information, without clear information then there is no sense. Visitors with special needs becomes part of this research. Research is done on the Museum Nasional, Jakarta, so that museum can redevelop the participation of the people and to raise national education of Indonesia as well as distributing information about archaeology and the use of studying this subject."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
S53400
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sayyid Fauzan Ilmi
"Ruang pamer umumnya berisikan objek-objek yang tidak dapat disentuh secara langsung dan bersifat dominan visual. Hal ini merugikan bagi khususnya orang tunanetra yang memiliki keterbatasan dalam melihat. Perancangan ruang pamer yang inklusif terhadap tunanetra perlu dicapai dengan metode khusus melalui interaksi multisensor. Salah satu diantara metode yang paling efektif dipakai pada pameran untuk tunanetra adalah dengan memakai audio (bunyi). Tulisan ini akan membahas bagaimana metode penyampaian pameran melalui audio dapat membantu tunanetra memahami sebuah objek visual. Pembahasan dilakukan melalui 2 buah studi kasus (“Oregon Project”; “IMG Exhibition”) yang menerapkan metode ini untuk tunanetra. Hasil studi kasus kemudian akan menjadi dasar pengetahuan mengenai efektivitas dan performa pameran untuk menghasilkan pengalaman yang baik bagi tunanetra.

Exhibitions generally contain objects that cannot be touched directly and are visually dominant. This is detrimental for especially blind people who have limited vision. The design of an exhibition that is inclusive of the visually impaired needs to be achieved by a special method through multisensory interaction. One of the most effective methods used at exhibitions for the blind is to use audio (sound). This paper will discuss how the method of delivering exhibitions through audio can help the visually impaired understand a visual object. The discussion was carried out through 2 case studies (“Oregon Project”; “IMG Exhibition”) that applied this method to the visually impaired. The results of the case studies will then become the basis for knowledge about the effectiveness and performance of the exhibition to produce a good experience for the visually impaired."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hatta Gusnadi Putra
"ABSTRAK
Saat ini sebagian besar iklan yang menggunakan media konvensional seperti poster dan baliho tumbuh pesat dan menjadi sangat ramai sehingga sering menimbulkan masalah visual dan menghalang pandangan di ruang publik. Iklan Ambient media kemudian menjadi salah satu solusi untuk menggantikan media konvensional.
Ambient media menggunakan beberapa bagian atau elemen dalam ruang publik sebagai medium untuk beriklan sehingga muncul di tempat yang tidak terduga. Dengan pengalaman baru dan interaksi menarik yang disediakan, media ambient selalu berhasil mendapatkan perhatian orang sehingga dapat menimbulkan beberapa dampak bagi orang-orang dan ruang publik.
Studi kasus yang dilakukan dengan membandingkan beberapa macam media ambient di tempat yang berbeda di Indonesia dan negara-negara lain; yang dilakukan dalam, ruang outdoor dan ruang transisi. Kemudian, juga dilakukan dengan menganalisis ruang yang digunakan sebelum dan sesudah media ambient diinstal. Kehadiran ambient media di lokasi yang berbeda mengakibatkan dampak yang berbeda untuk ruang tersebut.
Dampaknya tergantung pada interaksi yang terjadi dalam ruang yang berbeda di setiap kasus. Setelah mengetahui tentang interaksi antara orang dan media ambient dan efek setelah interaksi, para desainer, termasuk arsitek dan desainer perkotaan dapat mempertimbangkan kembali tentang penempatan dan desain media ambient, sehingga mereka dapat memaksimalkan.

ABSTRACT
Most of the advertisements that use conventional media such as posters and billboards are growing rapidly and becoming more crowded, so these often create visual issues or block the views in the public space. The ambient media advertising then becomes one of the solutions to replace the conventional media.
It uses some parts or elements within the public space as the media, so it appears in an unexpected place. By the experience and interaction that are provided, the ambient media is always successful in getting people?s attention, so it causes some impact for people and the public space where it is installed.
The case study has been done by comparing several kinds of ambient media in different places in Indonesia and other countries; which are located within indoor, outdoor and transition spaces. Then, by analyzing the space that is used within the space before and after the ambient media is installed, the success or effectiveness of the ambient media in different locations, gives different impacts to the space.
The impact depends on the interaction that happens within the space, which is different in each case. After knowing the about the interaction between people and ambient media and the effect after the interaction, the designers, including the architects and urban designers can reconsidering about the placement and the design of the ambient media, so they can maximize the utilization of the ambient media to give an intervention in the public place.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S62017
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>