Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 71792 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Bravyto Takwa Pangukir
"XYZ Collaborative Learning in Completing Knowledge (JM-Click) adalah aplikasi berbasis mobile yang dapat membantu karyawan XYZ untuk dapat melakukan pembelajaran elektronik. Tujuan dari adanya JM-Click adalah menjadi tempat pengembangan diri bagi setiap karyawan. Akan tetapi tingkat penggunaan JM-Click masih kurang maksimal karena masih banyak pengguna yang merasa aplikasi masih sulit dipahami dan digunakan. Untuk meningkatkan penggunaan aplikasi, maka dilakukan uji kebergunaan agar dapat mengetahui hal apa saja yang masih dapat diperbaiki pada aplikasi JM-Click. Dilakukan evaluasi terhadap aplikasi menggunakan metode cognitive walkthrough. Berdasarkan hasil evaluasi, terdapat permasalahan kebergunaan pada 22 aksi yang diuji. Hasil evaluasi berupa masalah kebergunaan yang ditemukan kemudian dipetakan dengan pedoman kebergunaan aplikasi pembelajaran yang dibentuk oleh Kumar, Goundar, & Chand pada tahun 2019 untuk menghasilkan rekomendasi perbaikan terhadap aplikasi. Rekomendasi perbaikan yang dibentuk juga divalidasi dengan membandingkan hasil iterasi evaluasi cognitive walkthrough sebelum dan sesudah perbaikan. Berdasarkan hasil penelitian, perbaikan berupa penyesuaian ukuran area tekan, validasi tombol simpan isian, penggunaan ikon yang tepat, serta penggunaan tampilan dan navigasi yang konsisten dapat meningkatkan tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan aksi pada aplikasi. Hasil penelitian diharapkan dapat membantu pihak XYZ untuk menyesuaikan pengembangan perangkat lunak JM-Click dengan kebutuhan utama penggunanya sehingga dapat memberikan dampak positif pada tingkat penggunaan aplikasi.

XYZ Collaborative Learning in Completing Knowledge (JM-Click) is a mobile-based application that can help XYZ employees to do electronic learning. The purpose of JM- Click is to be a place for self-development for every employee. However, the usage level of JM-Click is still not optimal because many users feel that the application is still difficult to understand and use. To increase the usage of the application, a usability test is carried out to find out what things can still be improved from the JM-Click application. Evaluation of the application was performed using the cognitive walkthrough method. Based on the evaluation results, usability problems were found in the 22 actions tested. The results of the evaluation found in the form of usability problems were then mapped with the usability guidelines for learning applications formed by Kumar, Goundar, & Chand in 2019 to produce recommendations for improvements to the application. The improvement recommendations that were formed were also validated by doing a comparison of cognitive walkthrough iteration using before and after improvement prototypes. Based on the research results, improvements in the form of adjusting the size of the press area, validation on the save entry button, correct usage of icon, and using consistent display and navigation can increase the user's success rate in completing actions on the application. The results of the research are expected to help XYZ to adjust the development of the JM-Click to the main needs of its users so that it can have a positive impact on the usage level of the application. "
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Bety Dian Pratiwi
"ABSTRAK
Perusahaan perlu meningkatkan kompetensi pegawai agar berprestasi dan sukses dalam pencapaian tujuan strategis organisasi. PT Bank Negara Indonesia menyadari bahwa pengembangan kompetensi adalah upaya untuk menciptakan SDM yang berkuaitas. Maka, e-learning adalah salah satu metode pembelajaran yang digunakan dalam pengembangan kompetensi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengembangan kompetensi dapat dilakukan melalui metode elearning di BNI dan untuk mengetahui kompetensi apa yang dapat dikembangkan melalui e-learning. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus karena berusaha menggambarkan mengenai pokok permasalahan lebih mendalam dan mendetail. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara mendalam kepada pihak manajemen dan pegawai.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-learning di BNI dapat mengembangkan kompetensi fungsional. Peningkatan kompetensi hanya mencapai tingkat pengetahuan dan keterampilan. Peneliti merekomendasikan untuk membangun elearning dengan komunikasi dua arah agar lebih interaktif dan efektif.

ABSTRACT
Companies need to increase the competence of the employees to perform and succeed in achieving the organization?s strategic goals. PT Bank Negara Indonesia realized that competence development is an effort to create good quality human resources. Thus, e-learning is one learning method used in the development of competence. The purpose of the study is to determine whether the development of competence can be done through e-learning methods in BNI and to determine which one competence that can be developed through e-learning. This study used a qualitative approach with the type of case study research for trying to describe the main issues more depth and detail. Data collected through in-depth interviews with employee and management.
The results showed that elearning in BNI can develop the functional competence. The increasing of competencies only reached the level of knowledge and skills. Researchers recommend for building e-learning with two-way communication to be more interactive and effective.
"
2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Puspa Aryana Haikal
"Didorong oleh pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung, penggunaan aplikasi E-Learning semakin meningkat dan dibutuhkan dalam rangka mengurangi kontak fisik, khususnya di bidang Pendidikan. Penggunaan aplikasi e-learning terutama pada handphone menjadi hal yang integral dalam proses pembelajaran siswa. Namun, masih ditemukannya keluhan yang dapat mengurangi user experience pengguna. Salah satu masalah terbesar yang ditemukan adalah masih ditemukannya kebutuhan pengguna yang belum dapat dipenuhi oleh aplikasi e-learning dan ketidaknyamanan pengguna dalam mengoprasikan aplikasi. Hal ini dapat diselesaikan melalui analisa dan perancangan ulang desain antarmuka aplikasi e-learning yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan metode User-Centered Design untuk merancang ulang aplikasi e-learning dan mengevaluasi hasil dari rekomendasi desain antarmuka tersebut menggunakan usability testing.

Driven by the ongoing COVID-19 pandemic, the use of E-Learning Application has increased and urgently needed in order to reduce physical contact especially in education sector. The use of e-learning application, especially on mobile phone has become an integral part of student learning process. However, there are still difficulties found in the application that can reduce the user experience of the user. One of the biggest problems found is that there are still user needs that cannot be met by the existing e-learning application and user discomfort in operation of the application. This can be solved through analysis and redesign of the existing e-learning application user interface according to user needs. This research was conducted using User-Centered Design to ensure that design implemented are align with user needs and preferences, and evaluate the results of the interface design recommendation using usability testing."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Priyo Raharjo
"Creating a university librarys website needs to pay attention to usability aspect as a key of success and also as a user requirement for a website existence. The purpose of this research is to identify and analyze what problem would user facing and also giving a recommendation for maintenance in websites interface to become more user-friendly. In this research, we did usability test to Universitas Mercu Buana librarys website using cognitive walkthrough method. A Cognitive walkthrough is a method to test usability where tester does series of task scenario to reach its goal. Usability test component covers effectiveness and efficiency. The result of this testing shows that the rate of finished task scenario from respondent are 90%. The Margin of error in this task scenario are from downloading from ProQuest database article. The average time for respondent completes all the task scenario is 680 seconds. The problem that users facing when using the website are finding book title, downloading thesis, finding journal title, finding article title, and downloading article from ProQuest database. the improvement this website need are adding the new search filter for ProQuest database article, the search box should be on every web pages, collection availability status should be showing in the search result without clicking title or call number, and term naming should be relevant to the content."
Bogor: Perpustakaan IPB, 2016
020 JPI 15:1-2 (2016)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Indah Permata Sari
"Adanya peningkatan penetrasi pengguna internet, menunjukkan masyarakat yang semakin aktif dalam mengakses informasi dengan menggunakan alat elektronik. Hal ini menjadi pendorong perkembangan proses bisnis di berbagai bidang, salah satunya pada bidang pendidikan, yang dikenalnya istilah e-Learning. E-Learning adalah penyampaian secara online terhadap suatu materi pendidikan dan menggunakan teknologi informasi untuk tujuan belajar, mengajar, kapanpun dan di manapun. Untuk mendukung peningkatan fleksibelitas proses pembelajaran pada aplikasi e-Learning, terdapat faktor pendukung yaitu, teknologi, materi (pedagogis), dan pengguna/manusia (learner/teacher). Faktor pengguna (learner/teacher) erat hubungannya dengan sistem interaksi (Human Computer Interaction), salah satunya pada pengalaman pengguna (user experience) yang masih dinilai kurang. Sementara itu, faktor pengguna sebagai pengambil keputusan dalam menggunakan aplikasi dipandang unik karena memiliki keberagaman budaya, baik yang disebabkan oleh lingkungan maupun individu. Dengan demikian, peneliti melakukan penelitian terhadap user experience (UX) berdasarkan aspek budaya (dimensi lintas budaya) untuk dapat memberikan strategi peningkatan kualitas UX. Dengan menggunakan metode campuran, penelitian ini dikerjakan dalam dua tahap, yaitu (1) kualitatif, dengan tinjauan pustaka untuk menangkap aspek budaya yang kemudian divalidasi kepada pakar UX maupun budaya; dan (2) kuantitatif, dengan melakukan survei kepada responden pada suatu situs e-Learning. Batasan penelitian adalah pada aplikasi e-Learning SPADA Indonesia. Penelitian ini melibatkan 85 responden dan menunjukan hasil bahwa nilai pengukuran UX dari enam dimensi user experience questionnaire (UEQ) adalah di atas rata-rata, sedangan budaya pengguna menunjukan nilai grafik terjauh dari 19 dimensi lintas budaya adalah 1,55 pada dimensi budaya orientasi penghargaan. Nilai budaya ini menunjukan bahwa pengguna aplikasi cenderung mengharapkan adanya penghargaan terhadap suatu capaian yang telah dilakukan pengguna. Perolehan hasil korelasi terhadap 54 pemetaan antara UEQ dan dimensi lintas budaya, memperlihatkan tingkat hubungan adalah berkorelasi rendah pada dua pemetaan sedangkan lainnya hampir tidak ada korelasi. Adapun strategi peningkatan UX dikategorikan berdasarkan stakeholders SPADA Indonesia yaitu mahasiswa, dosen, dan pengembang. Peningkatan disusun secara teknis dan tidak tiknis, yang bertujuan untuk meningkatkan aktivitas diskusi, motivasi, aplikasi dan fasilitas pembelajaran online. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan 19 dimensi lintas budaya pada penelitian ini tanpa perlu melakukan pemetaan antara budaya dan UX atau melakukan perbaikan pada pemetaan antara budaya dan UX.

The massive of internet user penetration, shows that people are increasingly active in accessing information using electronic devices. It has become a driver of business process development in various fields, one of which is in the field of education, which is known as e-Learning. E-Learning is the online delivery of educational material and using information technology for the purpose of learning, teaching, anytime and anywhere. To support the increased flexibility of the learning process in e-Learning applications, there are supporting factors, namely, technology, material (pedagogis), and users/humans (learner/teacher). User factors (learner/teacher) are closely related to the interaction system (Human Computer Interaction), one of which is on user experience which is still considered to be lacking. Meanwhile, the factor of users as decision makers in using the application is seen as unique because it has cultural diversity, both caused by the environment and individuals. Thus, researchers conduct research on user experience (UX) based on cultural aspects (cross-cultural dimensions) to be able to provide UX quality improvement strategies. Using a mixed method, this research was carried out in two stages, namely (1) qualitative, with a literature review to capture cultural aspects which were then validated to UX experts and culture; and (2) quantitative, by surveying respondents on an e-Learning site. The limitation of the study is on the SPADA Indonesia e-Learning application. This study involved 85 respondents and showed the results that the UX measurement value of the six dimensions of the user experience questionnaire (UEQ) was above the average, while the user culture showed that the farthest value of the 19 dimensions cross cultures was 1.55 in the orientation orientation culture dimension. This cultural value shows that application users tend to expect an appreciation of the achievements that have been made by the user. The results of the correlation of 54 mappings between UEQ and cross-cultural dimensions, showed that the level of relationships was low correlated on the two maps while the other had almost no correlation. The UX improvement strategy is categorized based on SPADA Indonesia stakeholders, namely students, lecturers, and developers. Improvement is structured technically and not technically, which aims to improve discussion activities, motivation, applications and online learning facilities. Future studies can use 19 cross-cultural dimensions in this study without the need to do mapping between culture and UX or make improvements to the mapping between culture and UX."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
T52107
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Devi Zumarudin Syah
"ABSTRAK
Pembelajaran secara online (e-learning) merupakan hal yang cukup baik untuk dimiliki tiap sekolah mengingat keterbatasan siswa dalam menyerap dan mempelajari materi dari guru ataupun melalui buku teks. Sistem yang interaktif diperlukan untuk membangun suatu sistem pembelajaran online. Sistem seperti ini adalah sistem yang di dalamya terdapat banyak interaksi yang bisa dilakukan oleh pengguna. Sistem pembelajaran ini ternyata bisa diterapkan di sekolah, salah satunya adalah dengan mengadopsi teknologi augmented reality. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang masih baru, teknologi ini memungkinkan digabungkannya materi atau objek yang dibuat melalui komputer dengan lingkungan yang sebenarnya secara langsung dan real time. Hasil gabungan ini nantinya yang akan dilihat dan dirasakan oleh penggunanya melalui mata terbuka.
Pada skripsi ini, sistem yang diimplementasikan adalah sebuah aplikasi berbasis web sebagai sistem utama serta flash clip video sebagai container animasi 3D, Flash dipilih karena memiliki plugin library dan engine yang mendukung untuk diterapkannya teknologi augmented reality, selain itu Flash bersifat portable yang bisa dijalankan langsung ataupun di-embed ke dalam web. Tools utama yang dipakai dalam implementasi ini adalah IDE Adobe Flash CS5 karena mendukung library dari Flartoolkit dan engine 3D Papervision3D yang sangat berperan penting dalam aplikasi ini. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah ActionScript bawaan Flash. Konten aplikasi yang akan dirancang adalah pemahaman tentang sistem tata surya. Konten aplikasi berupa animasi dan info yang disajikan dalam bentuk 3D dan dibuat dengan aplikasi 3dsMax 2010.
Perancangan sistem dari aplikasi dibuat dalam bentuk diagram Unified Modelling Languange (UML), diagram yang dipakai yaitu use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram dan activity diagram. Pengujian dilakukan untuk mendapatkan kestabilan dan juga performansi terbaik dari sistem ini. Sistem augmented reality flash ini mampu mengenali penanda ukuran 18 mm x 18 mm, jarak hingga 235 cm dan bekerja pada pencahayaan redup. Berdasarkan penilaian oleh responden, sistem ini dinyatakan cukup interaktif dengan penilaian 8.35 dari skala 1-10. Sistem ini mendapat respon positif terhadap materi yang diajukan. Responden sangat setuju bahwa sistem ini menarik, menyenangkan, dan efektif.

ABSTRACT
Learning an online material (e-learning) is one of a good method of learning. This system must be applied in school reminding the student?s effort in absorbing material from teacher or books outside school was limited. This system must be served with a lot of interaction (interactive) in order to gain the interest of student. This learning system could actually be applied in schools with Augmented Reality Technology. Augmented Reality is a new technology, the technology allows an object or material that made through a computer device to be combined with a real environment a direct and real time ways. The combined results will be seen and felt by the user through the eyes.
In this works, the system will be designed as a Flash application, Flash was chosen because it has a plugin libraries and engines that support for the implementation of augmented reality technology such as Flartoolkit and Papervision3D, Flash is a portable application which can be running directly or to be embedded in to the web. Adobe Flash CS5 is the main tools of this design, it provides and supports a lot of libraries and 3D engines which very important in this works. ActionScripts is used as the programming language. The content of application designed in this works is about solar system. The application provides 3D visual animation and some info that would be made in 3D application 3dsMax.
We produce some UML diagram for design. The diagram such as use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram, dan activity diagram. Some testing about this works produce a good result, the size of marker to be recognize was really small at 18 mm x 18mm, the distance between webcam and marker to recognize up to 235 cm and the system can work on a place with small light. From user evaluation, the result about system is very good. User agree to said the system was interactive, effective and fun.
"
2012
S42970
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Erning Kumala Dewi
"ABSTRAK
Keberadaan internet telah memungkinkan proses belajar mengajar dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja. Dalam hal penggunaan internet untuk proses belajar mengajar ini, dikenal adanya istilah e-Learning, online learning dan distance learning. Sehubungan dengan teknologi informasi dan e-Learning, tata kelola juga diperlukan untuk membantu memastikan keberhasilan upaya dalam menerapkan e-Learning. Karya akhir ini menggunakan kerangka kerja COBIT 5 untuk mengukur tingkat kapabilitas tata kelola TI terkait e-Learning saat ini di Kantor Sumber Daya Pembelajaran (KSDP) UI serta membuat sejumlah rekomendasi guna memperbaiki tingkat kapabilitas. Pengukuran dilakukan menggunakan Process Assesment Model (PAM) dimana hasil pengukuran tingkat kapabilitas KSDP UI saat ini berada di tingkat tiga, yang berarti menunjukkan KSDP UI sudah melakukan dengan cukup baik pengelolaan e-Learning dan PJJ nya. Terdapat 11 proses COBIT 5 yang menjadi prioritas perbaikan yang ditentukan dengan memetakan permasalahan (pain points) dan proses COBIT 5 dengan rencana pengembangan penyelenggaraan e-Learning KSDP UI. Hasil pengukuran menunjukkan 10 proses pada tingkat 3 (Established) dan 1 proses pada tingkat 4 (Predictable).

ABSTRACT
The existence of the internet has enabled the teaching and learning process to be carried out anytime and anywhere. In terms of the use of the internet for this teaching and learning process, there are known terms of e-Learning, online learning and distance learning. In relation to Information Technology and e-Learning, governance is also needed to help ensure the success of efforts in implementing e-Learning. This final project uses the COBIT 5 framework to measure the current level of IT governance related to e-Learning capabilities at the Kantor Sumber Daya Pembelajaran (KSDP) University of Indonesia (UI) and make a number of recommendations to improve the level of capability. The measurement is done using the Process Assessment Model (PAM) where the measurement of the capability level of KSDP UI is currently at the third level, which means that KSDP UI has done quite well the management of e-Learning and its PJJ. There are 11 COBIT 5 processes become priorities that are determined by mapping the problems (pain points) and the COBIT 5 process with plans to develop e-Learning at KSDP UI. The measurement results show 10 processes at level 3 (Established) and 1 process at level 4 (Predictable)."
2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Devi Afrilia Sinikite
"Revolusi digital turut mempengaruhi segala aspek pola interaksi masyarakat termasuk akses sumber ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menawarkan revolusi lingkungan belajar yang membuat ruang belajar lebih fleksibel dan diperuntukkan bagi peserta didik yang kesulitan dalam menghadiri kelas konvensional tatap muka. Di sisi lain, kebutuhan pada ilmu parenting yang selama ini dilalui masyarakat hanya sebatas mendengarkan cerita/mitos dari orang tua terdahulu tanpa keterlibatan para pakar didalamnya, ternyata memerlukan media untuk menjadi sumber akses ilmu parenting di tengah masyarakat. Penelitian memanfaatkan e-Learning sebagai media penyampaian ilmu parenting. Untuk mencapai keberhasilan dalam penerapan e- Learning, diperlukan mengetahui tingkat e-Learning readiness calon pengguna serta metode desain interaksi yang dapat fokus secara efektif pada kebutuhan populasi pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods. Pada tahap pengumpulan data kebutuhan, digunakan studi kuantitatif dengan penyebaran kuesioner untuk menemukan demografi calon pengguna serta melihat e-Learning readiness calon pengguna dan untuk perolehan data kualitatif dilakukan wawancara pengumpulan data kebutuhan. Adapun perancangan menggunakan metode User-Centered Design dan beberapa prinsip desain visual dan desain interaksi. Pada tahapan evaluasi menggunakan Usability Testing (UT) dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Penelitian memperoleh skor SUS yaitu 82.33 dimana berada pada posisi peringkat A. Akan tetapi terdapat beberapa rekomendasi perbaikan yang diperoleh dari UT. Untuk penilaian e- Learning readiness, menunjukkan populasi calon pengguna telah cukup siap namun terdapat beberapa variabel yang perlu ditingkatkan agar penerapan e-Learning khusus ilmu parenting mencapai keberhasilan

The revolution of digital has influenced all aspects of interaction patterns in society including access to knowledge sources. Information and communication technology (ICT) now offers a revolutionary learning environment that makes learning spaces more flexible and is aimed to students who have problem to attending conventional class. In the other side, the urgency of need for knowledge about parenting which has so far been passed by the society is limited just to listening to stories / myths from previous parents without the involvement of experts in it, apparently requires the media to be a source of access to parenting knowledge in the society. Research utilized e-Learning as a medium for delivering parenting knowledge. For achieving success in implementing e-Learning, it is necessary to know the level of e-Learning readiness of prospective users and interaction design methods that can focus effectively on the needs of the user population for designing e-Learning applications specifically the science of parenting. This research used a mixed methods approach. At the stage of gathering needs data, a quantitative study was used by distributing questionnaires to find the demographics of potential users and to see the e-Learning Readiness of prospective users. For qualitative one, interviews were conducted to collect data on needs. The design used the User-Centered Design method and several principles of visual design and interaction design. In the evaluation phase also applies a mixed methods approach that used the Usability Testing (UT) and System Usability Scale (SUS) questionnaire. The study resulted in the acquisition of a SUS score with a satisfactory result that is 82.33 which is ranked A. However, there are some recommendations for improvement obtained from UT. For e-Learning Readiness assessment, the population of prospective users is quite ready, but there are a number of variables that need to be improved so the implementation of e-Learning specifically the science of parenting hopes successful."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nurhidayati
"Pada era Internet 4.0 ini menimbulkan suatu fenomena baru terhadap perubahan perilaku konsumen. Kosumen saat ini menciptakan consumerspace sendiri dengan mendikte perusahaan dengan menginginkan produk/layanan yang dapat diakses kapanpun, dimanapun dan melalui device apapun. Mereka menginginkan pelayanan yang cepat, mudah, praktis dan murah. Hal ini pun merubah cara pandang perusahaan dalam menawarkan produk/layanan kepada pelanggan, yang sebelumnya product centric menjadi customer centric. Fenomena tersebut juga muncul di Indonesia dengan keunikannya sendiri. Karena sebagian besar masyarakat Indonesia beragama Islam, maka muncullah kelas menengah muslim yang mengedepankan nilai-nilai Islam sebagai driving factor dalam memutuskan pembelian dan mempengaruhi perilaku pembelian dan konsumsi mereka. Pertumbuhan kelas menengah muslim ini menimbulkan suatu fenomena baru dengan menggerakkan pasar muslim di Indonesia. Namun segmentasi kelompok masyarakat ini apabila dilihat dari indikator preferensi dan kepemilikan produk keuangan masih didasari pada hal-hal yang bersifat ego-centric dan rasional. Mereka lebih mengutamakan sisi fungsional dan benefit dari produk/layanan perbankan yang mereka beli. Nasabah menginginkan kemudahan dalam proses pembukaan rekening Tabungan. Sehubungan dengan hal tersebut, PT Bank Syariah XYZ membutuhkan adanya perbaikan proses bisnis, terutama pada pembukaan rekening Tabungan Syariah. Dengan menggunakan metode Service Blueprint, maka dapat diketahui aktivitas mana yang tidak memberikan nilai tambah (non-value added), mengidentifikasi potensi kegagalan layanan (fail points) dan risiko waktu tunggu layanan yang berlebihan (risk of excessive wait). Agar dapat memberikan layanan terbaik kepada nasabah, PT Bank Syariah XYZ perlu mendesain ulang proses bisnis pembukaan rekening Tabungan Syariah. Proses bisnis pembukaan rekening Tabungan syariah yang baru (future state) harus dapat menghilangkan aktivitas non-value added, mengurangi jumlah kegagalan layanan dan mengurangi waktu siklus (cycle time), sehingga dapat meningkatkan produktivitas dan kepuasan nasabah

Internet 4.0 era raises a new phenomenon towards changes in consumer behavior. Todays consumers create consumer space by dictating companies with products and services that can be accessed anytime, anywhere and through any devices. They want services that are fast, easy, simple and inexpensive. This also changes the company perspective in offering products/services to their customers, which were previously product centric to customer centric. This phenomenon also appears in Indonesia with its own uniqueness. Because most Indonesian people are muslim, it emerges middle class muslim, who puts Islamic Values as a driving factor in deciding purchases and influencing their buying and consumption behavior. The growth of the middle class muslim creates a new phenomenon by moving the muslim market in Indonesia. However, segmentation of these communities viewed from the indicators of preference and ownership of financial products, is still based on things that are ego-centric and rational. They prioritize the functional side and the benefits of the banking products/services they buy. Customers do not want to be faced with the complicated process of opening account. So that PT Bank Syariah XYZ requires business process improvement, especially in process of opening Sharia saving accounts. By using the Service Blueprint method, we can sort out which activities provide non-value added, identify potential service failures and risk of excessive wait. In order to provide the best service to customers, PT Bank Syariah XYZ needs to redesign the business process of opening Sharia saving accounts. A new business process of opening Sharia saving accounts (future state) must be able to eliminate non-valued added activities, reduce the number of service failures and reduce cycle time, so it can increase productivity and customer satisfaction.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T53475
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>